Hideki Kamiya parla delle origini nintendiane di Scalebound

Scalebound

Il leggendario Hideki Kamiya, noto più sui suoi beceri post su Twitter che per il suo vero lavoro, ha rivelato in un’intervista rilasciata ai microfoni di GameSpot che Scalebound, l’ultimo lavoro di Platinum Games esclusivo per Xbox One era, in origine, un gioco destinato a Wii, l’ormai vecchia console di casa Nintendo. Apparentemente il gioco ha dovuto subire un duro processo di gestazione, culminato in un doppio rifiuto da parte della casa di Kyoto a causa di divergenze sui titoli destinati alla piattaforma originale.

“La prima versione di Scalebound venne fuori subito dopo aver fondato la compagnia, nel momento in cui abbiamo iniziato a pensare su cosa lavorare. Si trattava solo di un’idea, ma poi abbiamo creato Bayonetta. Dopo Bayonetta, ne abbiamo realizzato un prototipo, ma quel tentativo fallì e il gioco fu cancellato. Fu accantonato per una serie di motivi, che ci hanno portato poi a lavorare su The Wonderful 101.”

“Quando abbiamo iniziato a lavorarci era ancora un gioco per Wii, e volevamo utilizzare un Wiimote per dare ordini ai dinosauri. Il giocatore era incaricato di controllare questi dinosauri dandogli ordini, e loro avrebbero tutto il resto. Dopo Bayonetta, durante la fase di realizzazione del prototipo, abbiamo pensato che la prima cosa che c’era da cambiare era il soggetto, perciò divenne un gioco con protagonisti i draghi.”

“Abbiamo optato per i draghi invece che per i dinosauri, ma un altro punto dolente era l’eroe di allora, decisamente più debole di Drew nel contesto di Scalebound. Si trattava di una ragazzina che viveva assieme ai draghi. Mentre mi trovavo al lavoro sul prototipo, ho realizzato che non avrei voluto solo stare a guardare i combattimenti, ma che avrei voluto prenderne parte. Per questo motivo ho iniziato a parlare con lo staff di come avremmo dovuto cambiare il protagonista in uno spadaccino, o in qualcuno di un po’ meno giovane. Questo è stato il momento in cui il gioco è stato scartato nuovamente, e questa volta in via definitiva.”

“La parte più divertente per me è stata progettare i draghi e poi costruire i nemici in modo che potessero combattere con loro, per poi ammirare le battaglie sullo schermo per vedere il loro funzionamento. Era davvero ciò che intendavamo realizzare fin dal principio, esserci riusciti mi fa sentire davvero appagato.”

Fonte: GameSpot via My Nintendo News

Trent’anni passati a inseguire il sogno giapponese, fra un episodio di Gundam e un match a Street Fighter II. Adora giocare su console e nelle sale giochi di Ikebukuro che ormai, per quanto lontana, considera una seconda casa.