REYNATIS: la nostra intervista a TAKUMI, creative producer del gioco

TAKUMI, creative producer di REYNATIS, ci svela alcuni retroscena sullo sviluppo del gioco in questa nostra intervista.

REYNATIS: la nostra intervista a TAKUMI, creative producer del gioco

Tra i tanti titoli in arrivo questo mese uno in particolare è riuscito a incuriosire tutti gli amanti degli RPG. Si tratta di REYNATIS, nuova opera targata FuRyu che ci permetterà di esplorare la Shibuya del mondo reale nei panni di due protagonisti dagli obiettivi diametralmente opposti. Nonostante nella nostra analisi del gioco non ci abbia pienamente convinto, alcune delle idee sono decisamente interessanti e meriterebbero un’approfondimento. Per questo quando NIS America ci ha dato l’opportunità di fare qualche domanda a TAKUMI, creative producer del gioco, ne abbiamo approfittato per scoprire alcuni dei retroscena sullo sviluppo del gioco e su come sono nate determinate idee.

TAKUMI-san è stato estremamente disponibile e nella nostra chiacchierata abbiamo avuto modo di parlare di argomenti interessanti come la collaborazione con SQUARE ENIX e il cast stellare di sviluppatori che si è occupato della realizzazione di REYNATIS, ma anche le ispirazioni personali che lo hanno portato a certe scelte sia per le ambientazioni che per il gameplay.

Ora è tempo di scoprire tutti i retroscena che TAKUMI-san ci ha svelato!

Da quello che è stato mostrato finora grazie a trailer e gameplay, REYNATIS rende omaggio ad alcuni dei più amati RPG. Quali sono state le ispirazioni del team di sviluppo per la creazione del gioco e quali sono i temi che verranno esplorati al suo interno?

Ottimo lavoro per aver riconosciuto che si tratta di un omaggio a diversi titoli! (ride) Questa scelta non ha niente a che vedere con un aspetto di business; si tratta semplicemente del mio amore per gli RPG, lo stesso che sono sicuro accomuna coloro che leggeranno quest’intervista.

Il tema del gioco è quello di essere se stessi e di riuscire a rappresentarsi come si vuole a prescindere da quello che la società vorrebbe.

Uno degli aspetti più interessanti di REYNATIS è la sua ambientazione nel mondo reale. Saremo infatti in grado di visitare Shibuya e ritrovare alcune delle più iconiche zone del quartiere. Cosa vi ha spinti a scegliere Shibuya e ci saranno altre prefetture di Tokyo che potremo esplorare?

No, sarà presente solo Shibuya. Questo è perché, anche per i giapponesi, non ci sono così tanti posti così facilmente riconoscibili in Giappone come Shibuya. Anche se avessimo scelto un’ambientazione differente, i giocatori si sarebbero potuti chiedere “Oh? Dove ci troviamo?”. Ci sono diversi edifici simbolici in Giappone, ma non ci sono altre zone così riconoscibili e simboliche come Shibuya.

La storia principale di REYNATIS ruoterà attorno a due personaggi, Marin e Sari. I loro background e i loro obiettivi sono davvero differenti, questo aspetto si rifletterà anche nel gameplay?

All’interno della trama principale il punto di vista passerà da un personaggio all’altro in base al capitolo che giocheremo. Dato che i loro obiettivi sono diversi, anche il loro modo di agire sarà differente. Per esempio, nel tentativo di diventare più forte, Marin si introdurrà in tutte le zone in cui la nebbia si è depositata a Shibuya per aprire strani portali collegati alle profondità della foresta in modo da ottenere più potere.

Dall’altra parte, per via di alcuni eventi nel suo passato, Sari sta cercando di eliminare la droga illegale Rubrum. Per farlo tenterà di distruggere la Guild che la distribuisce, e allo stesso tempo si occuperà di arrestare coloro che ne fanno uso. È un po’ difficile da spiegare, ma potrete capirlo meglio una volta che lo giocherete. (ride)

Il team di sviluppo di REYNATIS è davvero stellare, con alcuni dei più famosi artisti giapponesi che hanno lavorato per realizzare il gioco. Yoko Shimomura è decisamente una dei compositori più amati dell’industria videoludica, ed è capace di cementare il tono del gioco con le sue musiche. Cosa possiamo aspettarci dalla colonna sonora?

Ho creato dei documenti che spiegassero a Shimomura-san il tipo di musica che mi sarebbe piaciuta all’interno del gioco. Questi documenti avevano parole, emozioni e immagini che potessero rappresentare nel dettaglio le mie richieste in modo che potesse avere un punto di partenza per comporre. Abbiamo utilizzato un’orchestra e sono andato personalmente a vedere le fasi di registrazione, per cui ho un legame profondo con le musiche del gioco.

Anche se è iniziato con un Pesce d’Aprile, è stata annunciata una collaborazione tra REYNATIS e NEO: The World Ends with You. Com’è stato lavorare con SQUARE ENIX e cosa vi ha portati a questa collaborazione?

In realtà anche durante il Pesce d’Aprile avevamo già steso degli accordi per la collaborazione. Dopodiché abbiamo pensato a un modo per annunciarla ai giocatori in modo da sorprenderli. Abbiamo pensato che avere Sari e Shoka incontrarsi durante il 1° aprile sarebbe stato un bel modo per fare una sorta di foreshadowing prima dell’annuncio, e alla fine è andata così.

Credo che le collaborazioni con altre compagnie, in particolare tra software house che si occupano dello sviluppo di videogiochi, è qualcosa di un po’ raro. Nono ho altro che gratitudine, prima di tutto verso Nomura-san che ha approvato il tutto e che ha fatto si diventasse realtà, e in generale verso tutto lo staff di SQUARE ENIX. È la prima volta che ho fatto qualcosa del genere, per cui ho avuto un po’ di problemi prima di trovare la strada giusta ma alla fine mi sono divertito parecchio. È stata un’esperienza grandiosa, anche perché ho avuto la possibilità di scrivere il plot di questa collaborazione.


Ringraziamo ancora TAKUMI-san per la sua disponibilità a rispondere alle nostre domande, e NIS America per averci dato questa possibilità.

Raro esemplare di panda sardo cresciuto a bambù e JRPG. Soffre di sindrome di Stoccolma nei confronti di SQUARE ENIX, ed è disposto a privarsi del sonno pur di spulciare all’inverosimile ogni titolo gli capiti fra le mani.

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