Il 2 maggio è stato un giorno molto importante per noi di Akiba Gamers dato che, grazie all’invito di SQUARE ENIX, abbiamo potuto passare una giornata interamente dedicata a FINAL FANTASY XVI. Tra la possibilità di provare in anteprima l’attesissimo sedicesimo capitolo e un community event che ha visto la partecipazione di sei fortunati lettori abbiamo avuto modo di intervistare il trio di sviluppatori composto da Naoki Yoshida, Hiroshi Minagawa e Michael-Christopher Koji Fox. Il team ha risposto alle nostre domande e ci ha svelato qualche retroscena sullo sviluppo del gioco e sulle scelte che han reso il sedicesimo capitolo unico rispetto al resto del franchise.
Prima di svelarvi cosa ci hanno raccontato tengo a precisare che questo articolo è interamente dedicato alla nostra chiacchierata con Naoki Yoshida, Hiroshi Minagawa e Michael-Christopher Koji Fox, ragion per cui se volete scoprire le nostre prime impressioni sul sedicesimo capitolo del franchise vi rimandiamo alla nostra anteprima.
Ma ora è tempo di scoprire cosa ci ha rivelato in esclusiva il trio di sviluppatori sull’attesissimo FINAL FANTASY XVI!
Uno degli elementi caratteristici di FINAL FANTASY XVI è la presenza di toni e tematiche più mature rispetto al passato del franchise. Cosa vi ha spinti verso questa scelta e come pensate possa influire sul giudizio del pubblico?
Ci sono diverse motivazioni. Ad esempio ciò che ci ha spinti verso la scelta di un rating PEGI 18 è differente da ciò che ci ha portati ad affrontare una storia con tematiche più mature. Per quanto riguarda il rating, in quanto producer che è incaricato di mettere in commercio il gioco non avrei voluto dover utilizzare il PEGI 18. Durante i nostri anni di lavoro su FINAL FANTASY XIV è sempre stata un po’ una battaglia con il sistema di rating, perché da una parte abbiamo la storia che vogliamo raccontare e dall’altra dobbiamo rispettare il PEGI 16. Nonostante la valutazione non sia cambiata negli anni, le linee guida che la riguardano si sono evolute. Ad esempio se un personaggio scocca una freccia verso un avversario e questa lo perfora nel cranio, o se c’è la benché minima traccia di sangue non potremo utilizzare il PEGI 16. Per poter utilizzare una scena del genere dovremo muovere la telecamera in modo che venga mostrato ciò che accade senza però far vedere tutto quanto.
Il problema subentra ora con PlayStation 5, la piattaforma è in grado di creare un comparto grafico talmente realistico per cui raccontare una storia incentrata su guerra e conflitti come in FINAL FANTASY XVI sarebbe impossibile con l’assenza di sangue e violenza. Andrebbe a impoverire l’esperienza di gioco e lo renderebbe meno realistico, non sarebbe più la storia che vogliamo raccontare. Avere un rating inferiore a PEGI 18 ci impedirebbe di seguire la nostra visione per la trama, mentre con la scelta di un target più maturo possiamo rimanere fedeli alle nostre idee.
Prima di iniziare lo sviluppo di FINAL FANTASY XVI abbiamo effettuato uno studio di ricerca molto approfondito, e anche questo ha influito sulla nostra scelta. Durante questo studio abbiamo cercato di prendere in considerazione sia i fan di FINAL FANTASY che coloro che non giocano al franchise, giocatori di qualsiasi fascia d’età ai quali abbiamo chiesto cosa si aspettano dal futuro della saga. Abbiamo avuto degli ottimi feedback durante questa fase di ricerca, ma per poter sviluppare qualcosa di nuovo ci siamo voluti concentrare anche su tutti gli elementi che per i partecipanti risultavano negativi in modo da poterli riadattare e renderli così positivi.
Una delle critiche che abbiamo ricevuto più comunemente sia dai giocatori più giovani che da quei giocatori che hanno da tempo abbandonato il franchise è che le storie raccontate nei vari capitoli di FINAL FANTASY non risultano abbastanza realistiche, spesso cadendo in alcuni cliché tipici degli anime o in tematiche a volte poco mature. Ciò ha causato in loro un distacco con la saga dato che non la sentivano particolarmente adatta a loro, ma per poter far crescere FINAL FANTASY abbiamo la necessità di attirare l’attenzione anche dei nuovi giocatori e di coloro che un tempo erano fan ma ora non giocano più al franchise.
Inoltre i giocatori dell’epoca attuale sanno quanto il mondo possa essere oscuro e cruento, che non sempre sarà tutto positivo nella loro vita. Ragion per cui mostrando la crudeltà del mondo di Valisthea riusciamo a trasportarli in un universo più realistico e che possa risultare a tratti familiare. Il bilanciamento tra bene e male è fondamentale, dato che gli aspetti negativi possono andare ad accentuare quelli positivi e renderli ancora più preziosi. Speriamo che in questo modo i giocatori possano vedere che abbiamo voluto creare un mondo di gioco adatto a tutti, non solo ai nuovi utenti o ai fan del franchise, che possa risultare realistico e che dia un senso di coinvolgimento maggiore. Questa è una delle motivazioni principali che ci ha spinto verso tematiche più mature, stiamo mostrando il mondo di Valisthea così com’è senza cercare di puntare i riflettori solo sui suoi aspetti positivi, ma mostrando anche le sue parti più cupe.
I precedenti capitoli del franchise erano caratterizzati dalla presenza di un cast di protagonisti utili non solo a diversificare il gameplay, ma anche a evidenziare la crescita interiore di ogni personaggio grazie alle loro interazioni. Per FINAL FANTASY XVI si è scelto un approccio diverso, concentrando l’attenzione su Clive come unico protagonista. Cosa vi ha spinti verso questa scelta e come siete riusciti a bilanciare l’assenza del party?
Ci sono diversi modi per narrare la crescita di un personaggio. Possiamo controllarlo direttamente e vederlo evolvere nel corso della trama principale o, in questo caso, controllare solo Clive e vedere l’evoluzione degli altri personaggi dal suo punto di vista. Se è vero che in FINAL FANTASY XVI andremo a controllare un solo personaggio e potremo seguire direttamente la sua crescita personale, è anche vero che abbiamo dato tantissimo spazio ai suoi comprimari dei quali potremo vedere l’evoluzione tramite degli archi narrativi appositi presenti all’interno della trama principale.
Decidere se creare un titolo open world o basato su diverse mappe più piccole, così come se avere un solo personaggio giocabile o un intero party è una semplice scelta di game design. Fin dalle prime fasi di sviluppo abbiamo deciso di incentrare il gameplay su Clive, e la motivazione principale è legata al sistema di combattimento Action in tempo reale. Il ritmo delle battaglie sarà davvero serrato, a volte quasi col rischio di diventare estenuante, e ciò solo utilizzando Clive. Se in più avessimo dovuto introdurre il cambio da un personaggio all’altro per effettuare delle combo con altri personaggi giocabili sarebbe diventato troppo proibitivo e complesso per tutti coloro che non sono abituati ai titoli Action o con i fan che speravano in un sistema di combattimento a turni.
Un’altra motivazione è legata alla composizione del party. Immaginate che io Yoshi-P sia Cid, Koji Fox-san sia Clive e Minagawa-san sia Jill e che nel nostro gioco possiamo creare un numero limitato di abilità, diciamo cento in totale. In FINAL FANTASY XVI ci concentriamo solo su Clive, per cui tutte quelle abilità saranno utilizzabili da un solo personaggio. Se invece avessimo deciso di sviluppare diversi personaggi giocabili avremo dovuto dare a ognuno di loro un set di abilità uniche, in questo caso avremmo avuto solo una trentina di abilità per ogni protagonista. L’utilità di ogni personaggio in battaglia sarebbe così ridotta e, pur rendendo più interessanti Cid e Jill in combattimento, andrebbe a diminuire le possibilità di Clive durante gli scontri.
Grazie alla nostra scelta Clive può contare su tutte le abilità che abbiamo creato per il gioco. Inoltre non sarà necessario imparare tre diversi stili di combattimento ma dovremo focalizzarci solo su Clive, rendendo il titolo più adatto anche a chi non è abituato ai titoli Action. Ovviamente ci sarà chi si chiederà “perché non create cento abilità per ogni personaggio?” (il team ride), ma in quel caso avremo avuto bisogno di altri tre anni per sviluppare il gioco.
Durante le battaglie con gli Eikon il gameplay cambierà drasticamente, offrendo ai giocatori degli stili e meccaniche differenti da quelle di un classico Action RPG. Cosa vi ha portati ad abbinare un determinato stile di gioco a uno specifico Eikon?
Nel nostro concept originale volevamo rendere ogni scontro tra Eikon unico, e quello è stato il nostro punto di partenza. Dopodiché abbiamo creato l’aspetto narrativo con la storia principale e in questo mondo sapevamo già a che punto della trama si sarebbe collocata ogni battaglia. Una volta tenuti a mente questi aspetti siamo andati dal nostro Boss Battle Design Team, che è separato dal team che si occupa dei normali combattimenti del gioco, e ogni membro del team ha iniziato ad esporre le proprie idee su come realizzare le diverse battaglie tra Eikon.
C’è chi ha proposto delle meccaniche simili al wrestling, chi invece ci ha esposto una battaglia in stile shoot’em up e altre idee che non vi possiamo ancora rivelare perché si tratterebbe di uno spoiler. Tutti loro hanno fatto una presentazione su ciò che avrebbero voluto vedere nel gioco e sono stato poi io, Yoshida-san, in qualità di director, a decidere quali di queste idee sarebbero state perfette o abbastanza fuori di testa da essere inserite nel gioco.
Per quanto riguarda abbinare una determinata meccanica ad un Eikon specifico, mettetevi nei panni del Combat Director e pensate ad una battaglia che vede Ifrit scontrarsi con Garuda. Sono entrambi più o meno della stessa altezza, per ciò quando si scontrano potrebbe sembrare un match di pro wrestling. Ora però dovete realizzare la battaglia di Ifrit contro Titano, ma quest’ultimo è tre volte più alto del primo e sarebbe impossibile realizzare uno scontro simile tra i due. Per cui la decisione passa al Boss Battle Design Team, che deve stabilire quali meccaniche risulterebbero naturali in uno scontro tra i due Eikon.
Ogni Eikon ha le sue caratteristiche uniche, e ciò ha portato alla diversificazione anche a livello di gameplay dei loro scontri. Pensate ora alla battaglia tra Ifrit e Bahamut, il primo sta in piedi su due gambe e non può volare mentre l’altro dispone di ali e si libra nel cielo, come possiamo realizzare questa battaglia? Gli scontri tra Eikon devono essere diversi tra loro proprio per via delle diverse situazioni in cui ci troveremo. Non possiamo rivelare altro perché stiamo entrando in territorio di spoiler, ma questo è stato a grandi linee il nostro ragionamento per la realizzazione delle battaglie, ognuna è un’entità a se stante.
Nonostante siamo qui per FINAL FANTASY XVI è impossibile non citare uno dei vostri più grandi successi: FINAL FANTASY XIV. È possibile in futuro aspettarci qualche collaborazione tra i due giochi come è accaduto in passato con altri capitoli del franchise?
(Il team di sviluppo si fa una risata) Io, Naoki Yoshida, in quanto producer di FINAL FANTASY XVI vorrei poter fare qualcosa in collaborazione con FINAL FANTASY XIV. Tuttavia ho bisogno di chiedere il permesso di un tizio che è il producer e director di FINAL FANTASY XIV, il suo nome è Yoshida-san e devo chiedergli se per lui va bene. Al momento è davvero tanto impegnato, con la patch 6.4 di FFXIV che va ricontrollata prima del lancio. Però quando tornerò in Giappone dopo questo media tour passerò dal suo ufficio per chiedere se è possibile una qualche collaborazione.
Vi ricordo che FINAL FANTASY XVI sarà disponibile in tutto il mondo a partire dal prossimo 22 giugno in esclusiva temporanea su PlayStation 5. Avete già pre-ordinato la vostra copia? Fatecelo sapere nei commenti!
FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
Martin
Yoshi-P needs permission from Yoshi-P, hahaha that’s fantastic.
Philip
Excellent article! Excited to play this title