Yoshinori Kitase (produttore esecutivo della serie FINAL FANTASY VII), Tetsuya Nomura (direttore creativo di FINAL FANTASY VII REBIRTH, direttore creativo e character designer per CRISIS CORE REUNION) e Mariko Sato (producer di CRISIS CORE REUNION) sono stati intervistati da diverse testate giapponesi come 4Gamer, Dengeki Online, Famitsu e Gamer riguardo CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– REUNION, in arrivo il prossimo inverno su PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch e PC, e FINAL FANTASY VII REBIRTH, seconda parte del remake in arrivo durante l’inverno del prossimo anno su PlayStation 5. Di seguito troverete una lista coi punti salienti tratti dalle varie interviste ai media nipponici.
CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– REUNION
- Zack appare più spesso in FINAL FANTASY VII REMAKE rispetto all’originale FINAL FANTASY VII. Siamo andati avanti con la pianificazione e lo sviluppo di CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– REUNION con il desiderio di comprendere meglio il personaggio di Zack. Non è qualcosa che avevamo pianificato quando è iniziato il progetto di FINAL FANTASY VII REMAKE.
- CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– REUNION è stato migliorato al punto che non c’è nessuna parte del gioco originale che non abbiamo toccato. Per dirla nel modo più semplice possibile, tutti gli asset sono stati sostituiti. Anche la telecamera e il movimento sono stati migliorati. E tutti i filmati delle invocazioni sono stati ricostruiti.
- Oltre a Zack, personaggi chiave come Cloud, Aerith e Sephiroth sono stati ricostruiti con notevole impegno.
- Anche le battaglie sono state considerevolmente migliorate con l’idea di perfezionare il ritmo di gioco. Gli attacchi di Zack ora possono essere collegati in combo, le magie e le abilità possono ora essere selezionate tramite scorciatoie. Rimuovendo alcune cutscene dei D.M.W. le battaglie procedono in maniera più spedita. Inoltre, Limit Break ed evocazioni che in precedenza si attivavano immediatamente quando i rispettivi slot Digital Mind Wave erano allineati, ora possono essere conservate e utilizzate in un secondo momento senza necessità di rilasciarle nell’immediato.
- Con più pulsanti a disposizione sulle piattaforme attuali rispetto alla versione originale per PSP, è possibile muovere liberamente la telecamera con la levetta analogica destra, anche in battaglia.
- Nel sistema di combattimento sono stati introdotti anche elementi di FINAL FANTASY VII REMAKE. Ad esempio, è stato implementato un cambio di postura che consente a Zack di sferrare attacchi potenti.
- Tutte le scene con dialoghi testuali sono completamente doppiate. Anche gli NPC sono stati doppiati.
- Sebbene non sia così per tutti i personaggi principali, alcune voci dei personaggi sono state registrate nuovamente. Genesis, doppiato da GACKT, era già completamente doppiato quando è stata rilasciata la versione per PSP (al momento GACKT potrebbe non essere ancora in grado di prendere parte a un doppiaggio a causa della sua recente malattia, ndR).
- Abbiamo apportato alcune piccole modifiche come il posizionamento degli scrigni del tesoro e così via per migliorare la giocabilità, ma poiché si tratta in linea di massima di un remaster, non ci sono nuove missioni o cose del genere.
- È stata aggiunta una modalità difficile (inclusa anche nella versione occidentale dell’originale CRISIS CORE: FINAL FANTASY VII), che si può selezionare fin dall’inizio. È possibile godersi battaglie impegnative in cui i nemici hanno molti HP e l’approccio al combattimento richiede un po’ più di riflessioni. È possibile modificare il livello di difficoltà in qualsiasi momento durante il gioco.
- La storia è una riproposizione fedele del gioco originale e nessuna nuova trama è stata aggiunta a seguito di FINAL FANTASY VII REMAKE. Il progetto di REMAKE è stato creato in modo tale che il mistero dietro la storia possa essere compreso fino alla fine, non è stato realizzato con l’intenzione di cambiare il passato. Pertanto, la storia di CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– REUNION non è stata modificata.
- Abbiamo apportato modifiche visive per adattare il titolo a FINAL FANTASY VII REMAKE, come il design della Spada Potens e l’aspetto delle invocazioni.
FINAL FANTASY VII REBIRTH
- (Riguardo al motivo per cui si chiama REBIRTH piuttosto che REMAKE 2) Sia REMAKE che REBIRTH hanno un significato simile di “essere appena rinati”. Inoltre, se lo chiamassimo REMAKE 2, potrebbe dare l’impressione che ci saranno un 3, 4, 5 e così via… Dato che il 2 esiste solo a causa dell’1. Ciò significa anche che FINAL FANTASY VII REBIRTH può essere giocato anche indipendentemente dal primo.
- Il motivo del ritardo nell’annuncio di FINAL FANTASY VII REBIRTH è dovuto al fatto che non eravamo sicuri se il progetto si sarebbe composto di due o tre parti.
- Di solito quando si tratta di FINAL FANTASY, solo i membri principali vengono mantenuti dopo il completamento di un gioco, mentre la maggior parte del resto dello staff passa ad altre squadre. Tuttavia, poiché il progetto di FINAL FANTASY VII REMAKE è stato pianificato in più parti sin dall’inizio, lo stesso team è stato in grado di iniziare a lavorare sul sequel conservando il medesimo lavoro di squadra, il know-how e lo slancio, quindi lo sviluppo è stato estremamente veloce. Tuttavia, a causa della grande quantità di risorse necessarie, non c’è tempo per riposarsi e le cose si muovono sempre a pieno ritmo. Le parti fondamentali sono complete e ci troviamo attualmente nella fase di produzione di massa. Lo sviluppo sta andando bene.
- Abbiamo già iniziato a lavorare su elementi come la trama e lo scenario per il terzo titolo.
- Proprio come abbiamo creato Midgar in modo che i fan dell’originale FINAL FANTASY VII potessero apprezzarla, ci stiamo preoccupando di sviluppare REBIRTH senza rovinare l’immagine che i fan hanno del gioco originale. Per questo motivo, le dimensioni sono piuttosto massicce.
- Sentiamo le preoccupazioni dei fan che chiedono: “È davvero possibile raccontare tutta la storia in una trilogia?” e “Sarà una versione ridotta o riassunta?”, ma non è questo il caso, non sarà un riassunto.
- Se sarà open world o meno, ciò sarà annunciato con le prossime informazioni diffuse.
- Verranno utilizzate tutte le funzionalità presenti in FINAL FANTASY VII REMAKE.
- La scena in cui Cloud e Sephiroth camminano insieme nel trailer è la scena di un flashback di Cloud.
- I modelli 3D dei personaggi principali non sono cambiati. Tuttavia, alcuni personaggi sono stati modificati, come il modello di Yuffie, che abbiamo ritoccato rispetto a FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE.
- Il punto focale della storia non è stato cambiato. Per quanto riguarda i nuovi misteri che differiscono dall’originale FINAL FANTASY VII, i giocatori dell’originale potranno godersi il gioco in un modo nuovo. La sfida che abbiamo affrontato per questo progetto è stata come includere quei nuovi misteri senza deviare dall’originale.
- Per quanto riguarda la progressione del gioco, ci saranno alcune modifiche. Se durante la partita i giocatori penseranno “È stato tagliato?”, è perché la struttura della storia è leggermente variata a causa della natura di trilogia del progetto. Sebbene l’ordine in cui vengono visitati alcuni luoghi possa cambiare, la nostra politica è essenzialmente quella di non tagliare nulla.
- È un’esclusiva di PlayStation 5 per via della qualità grafica, ovviamente, e della velocità di accesso all’SSD. Poiché l’avventura si svolge in un vasto mondo dopo la fuga da Midgar, lo stress da carico è un collo di bottiglia estremo. Abbiamo ritenuto di aver bisogno delle specifiche di PlayStation 5 per superarlo e viaggiare comodamente per il mondo.
Fonte: 4Gamer, Dengeki Online, Famitsu e Gamer via Gematsu