Senza ombra di dubbio è sempre meraviglioso quando gli sviluppatori di un determinato titolo danno il loro consenso ad alcune interviste, così da esporre con passione il frutto del loro lavoro. Dando quasi seguito alla precedente mossa da Nintendo Everything, che potete trovare a questo indirizzo per un approfondimento, oggi vi parliamo di una seconda mossa direttamente da Gematsu dove il producer Yasuyuki Oda e il designer Kaito Soranaka hanno dato numerose informazioni sul loro SNK Heroines: Tag Team Frenzy insieme a Toshi Beppu e Travis Shrodes direttamente da NIS America. Purtroppo stavolta Yasuyuki Oda non è riuscito ad essere presente per una buona parte dell’intervista a causa di uno spiacevole imprevisto, ma questo chiaramente non ha minato il risultato generale.
Vi ricordiamo che SNK Heroines: Tag Team Frenzy è atteso per questa estate su PlayStation 4 e Nintendo Switch. Voi per quale piattaforma lo acquisterete?
SNK Heroines: Tag Team Frenzy – Intervista
Ci saranno costumi provenienti Days of Memories o SNK Beach Volley: Gal’s Attack?
Come hanno ricordato gli sviluppatori, si tratta di titoli pubblicati rispettivamente nel 2005 e nel 2006 su cellulare. Il primo fu un dating sim, il secondo come si intende dal nome uno sportivo basato sulla pallavolo. Kaito Soranaka afferma che non ci sono al momento progetti per costumi provenienti da lì, si erano ripromessi di chiedere a Yasuyuki Oda una volta arrivato ma se ne sono dimenticati.
Sarà possibile cambiare la fisionomia delle ragazze attraverso il pannello di personalizzazione? O in alternativa la creazione di un personaggio inedito.
Fatta esclusione degli elementi di personalizzazione già annunciati, Kaito Soranaka afferma che non ci saranno funzioni su questa linea. Nessun personaggio inedito dunque.
Quali sono le possibilità concesse dal pannello di personalizzazione quindi?
Oltre a costumi e accessori sarà possibile cambiare le voci disponibili, secondo vari modelli. Kaito Soranaka garantisce poi che durante la modalità screenshot sarà possibile cambiare sfondo e posa, oltre ad applicare vari sticker per migliorare l’immagine e adattarla ai propri gusti.
Questa modalità sarà una Photo Mode indipendente o sarà possibile usarla anche durante le battaglie?
Kaito Soranaka la definisce come una Customize Mode, dove sarà possibile regolare la posizione dei personaggi e lo sfondo in quiete e libertà. Ma chiaramente resta una modalità a parte, separata dai combattimenti.
Ci sarà una modalità Arcade?
Kaito Soranaka rassicura che ci sarà una modalità Storia, che quindi possiamo considerare come un sì alla domanda.
Da quanti stage sarà composta?
Kaito Soranaka delinea sette stage per la modalità storia normale, mentre Toshi Beppu di NIS America sceglie di approfondire tale elemento affermando che in base ai personaggi scelti ci saranno sequenze di dialogo differenti, così da stimolare a sperimentare varie combinazioni.
La scelta dei personaggi influirà anche sulla storia in sé?
Un approfondimento della domanda precedente. Kaito Soranaka afferma che sarà il personaggio scelto come Attacker quello che detterà i finali della storia.
Saranno fissi? Durante un filmato abbiamo visto i due personaggi scambiarsi durante la battaglia.
A rispondere stavolta è Toshi Beppu, affermando che Attacker e Supporter sono semplici nomi che riguardano la scelta del personaggio. Sarà quindi possibile scambiarli in qualunque momento. Kaito Soranaka afferma che si possono considerare semplicemente come Slot Personaggio 1 e Slot Personaggio 2, con un nome che rende più agevole la distinzione formale. Ma niente di più.
Quali altri modalità di gioco ci saranno?
Kaito Soranaka ci propone di usare The King of Fighters come base, affermando che ci saranno alcune modalità della serie qui presenti oltre alle canoniche battaglie libere.
Una qualche modalità particolare?
Sarà possibile avere scontri 2 giocatori contro 2 giocatori.
Quanti personaggi ci saranno nel roster del gioco?
Ridono, tutti i presenti. Le informazioni saranno date nel momento opportuno, con una scaletta delle notizie in sviluppo anche in quel momento.
Ci saranno personaggi provenienti da titoli anche esterni a The King of Fighters?
Si, ma non possono dare notizie in merito. Una risposta che danno anche sulla possibilità di avere Miss X tra i personaggi disponibili. Bisogna attendere dunque, purtroppo.
Quale è la vostra posizione in merito al ritenere SNK Heroines: Tag Team Frenzy è troppo incentrato sul fanservice?
Lo scopo del gioco è quello di riunire un cast di personaggi femminili, una scelta che quindi cercano di rendere al meglio verso il pubblico. Il titolo può comunque considerarsi più leggero se paragonato ad altri esponenti del genere.
Parlateci di come è nata questa collaborazione, e il ruolo del gioco al suo interno.
NIS America come è noto spesso si occupa di localizzare titoli già pubblicati in Giappone, con qualche mese di distanza dal lancio per ultimare la parte burocratica. SNK Heroines invece come sappiamo prevede una pubblicazione simultanea in tutto il mondo, cosa che ci chiede se è nato dopo la scelta di lavorare a un progetto comune. A parlare è Travis Shrodes di NIS America, che sottolinea quando siano fan del genere e che quindi la scelta di lavorare insieme senza perdere tempo è stata quasi spontanea. Potremmo quindi considerare il titolo già in sviluppo, visto che la compagnia è sempre in contatto con le case di sviluppo giapponesi.
Parlateci il funzionamento del tag system.
Il primo punto di distacco dai fighting games a personaggi multipli è l’assenza di una barra salute per ogni personaggio, avendone quindi una sola condivisa. Ciò che ogni personaggio avrà sarà una propria barra SP, che dovrà essere caricata fino al massimo per riuscire a scatenare la propria Dream Finish, un attacco speciale che oltre a infliggere pesantissimi danni sarà l’unica mossa in grado di mandare in KO l’avversario. Nel titolo sarà quindi l’unico modo per concludere lo scontro, visto che l’esaurimento della salute renderà l’avversario estremamente vulnerabile potendo essere stordito da ogni attacco.
Per i controlli si era parlato di un “one-button” system. Come funziona?
Ora è Yasuyuki Oda a parlare. Data l’attenzione dei giocatori verso la barra SP, si è preferito introdurre un sistema di controlli più semplice e diretto così da non aggiungere una complessità eccessiva al gioco. Quindi ad ogni tasto e inclinazione dell’analogico corrisponderà un determinato attacco, dedicando un tasto agli attacchi leggeri, uno ai pesanti e uno per quelli speciali. Non è prevista una possibilità di modificare il sistema di controllo per i giocatori più tradizionali.
Credete che il titolo potrà essere sfruttato in competitivo?
Gli sviluppatori ritengono che il gioco ne ha le potenzialità, ma questo chiaramente sarà influenzato dal modo con cui i giocatori mostreranno il loro interesse. NIS America rassicura che dalla sua promuoverà vari eventi per stimolarne la realizzazione, ma l’ultima parola sarà sempre data al pubblico.
Sapete dirci perché la versione PlayStation 4 non sarà pubblicata in formato retail?
Travis Shrodes afferma che sia Nintendo che Sony sono sempre stati grandi partner, quindi non è stata una scelta di discriminazione verso una parte. Semplicemente si è deciso di seguire una determinata via durante gli accordi.
Quali novità ci sono nel sistema di battaglia del gioco? Se paragonati ad altri titoli del genere.
La prima novità, come affermato da Yasuyuki Oda, è prima di tutto il sistema “one-button”. A sostegno dei giocatori poi ci saranno ben 20 oggetti impiegabili nelle proprie combo o per ostacolare l’avversario, oltre alla possibilità di effettuare scatti anche a mezz’aria. Infine sarà possibile cambiare personaggio anche durante una combo, anche se questo ridurrà la barra SP e durante la battaglia sarà possibile effettuare il cambio durante una solo una volta, così da evitare combinazioni di colpi infinite
Quale sarà il net code utilizzato?
Seguirà il modello di THE KING OF FIGHTERS XIV, come affermato da Yasuyuki Oda. Un matchmaking online permetterà di trovare il proprio avversario, oltre alla possibilità di creare stanze e invitare i propri amici per scontri privati.
Le due versioni del gioco avranno funzioni a loro esclusive?
La volontà del team di sviluppo era di creare un gioco che non discriminava una versione per un’altra, anche se qualche qualche piccola variante è permessa. La versione Switch ad esempio permetterà ai giocatori di affrontarsi usando un solo Joy-Con a testa. Sulla versione PlayStation 4 non ci sarà il 4K nativo per la versione Pro, ma il team di sviluppo garantisce che saranno seguite le linee guida minime della compagnia per quella versione.
Una parola per chiudere l’intervista.
- Yasuyuki Oda: Siamo consapevoli che il gioco può sembrare diverso dai fighting game a cui siete abituati, ma dategli una possibilità e non resterete delusi!
- Kaito Soranaka: A differenza degli altri titoli sviluppati fino a questo momento, lo scopo di SNK Heroines è quello di rivelarsi come un titolo davvero spensierato da giocare. E ci siamo davvero impegnati a raggiungere tale obiettivo.
- Travis Shrodes: Il titolo può essere considerato come un punto di contatto tra il sistema usato in Super Smash Bros. e THE KING OF FIGHTERS, impiegando l’idea di controlli immediati del primo con le meccaniche del secondo.
Fonte: NIS America via Gematsu