Asteria, una ridente cittadina dove la vita di tutti i giorni si susseguiva placida nelle taverne e nei parchi, con canti e balli in compagnia. Almeno fino a che Sirius Magnastar ha imposto il proprio potere, diventandone a tutti gli effetti il monarca assoluto: attraverso i suoi generali, demoni dalla forza spaventosa, controlla le varie aree cittadine, con una popolazione incapace di ribellarsi, sotto l’incanto eterno di una canzone che non conosce fine. No, tutto questo finirà: il Revolution Party con a capo le dolci Muse e Prim sceglie di farsi carico del peso della rivoluzione, di rompere questo silenzio attraverso i loro Overthrow Radio Show per accompagnare la loro marcia. Il protagonista è l’amico d’infanzia delle due ragazze, membro attivo tra i rivoluzionari, il quale, dopo una spedizione, finisce prigioniero del nemico. Egli riuscirà a fuggire, tratto in salvo dai propri compagni, cadendo però vittima di una terribile amnesia – in cambio otterrà i poteri del Demon Gazer, pronto così ad opporsi al più grande nemico come suo pari. E voi, siete pronti a portare il cambiamento?
Demon Gaze II è un dungeon crawler sviluppato da KADOKAWA GAMES in collaborazione con Experience Inc., distribuito da NIS America su PlayStation Vita e PlayStation 4. Si tratta del seguito di Demon Gaze, uscito a sua volta il 24 aprile 2014, il quale narra vicende successive alla conclusione della prima storia, ma dal punto di vista di un nuovo protagonista. Per la gioia delle nostre librerie, il titolo è disponibile sia in formato retail che digitale.
- Titolo: Demon Gaze II
- Piattaforma: PlayStation 4, PlayStation Vita
- Genere: Dungeon RPG
- Giocatori: 1
- Software house: NIS America
- Sviluppatore: KADOKAWA GAMES, Experience Inc.
- Lingua: Inglese (testi e doppiaggio), Giapponese (testi e doppiaggio)
- Data di uscita: 17 novembre 2017
- Disponibilità: retail, digital delivery
- DLC: oggetti di gioco gratuiti e a pagamento
- Note: edizione limitata contenente box, artbook e colonna sonora
Il portatore dell’occhio demoniaco
Dopo un breve filmato di introduzione, il gioco ci affiderà la creazione del nostro personaggio in piena sintonia con il sistema in cui ci troviamo: attraverso un modello a scaletta potremo infatti scegliere tra quindici prestavolti (cinque in realtà, in tre colorazioni differenti) per il nostro aspetto fisico, così come il timbro vocale che preferiamo. Passaggi a cui siamo certamente abituati, tranne per la presenza di un dettaglio particolare che ci lascerà probabilmente interdetti: l’orientamento. Questa variabile ci chiederà di riassumere in un semplice concetto l’indole che avrà il nostro personaggio durante gli scontri. Se, ad esempio, si rivelerà essere uno stratega da guerra lampo o se invece sarà solito issare imponenti bastioni prima di affrontare i nemici un colpo alla volta – così come un punto di contatto tra i due, ponendoci in un equilibrio ponderato. Queste tre categorie, che prendono il nome di orientamento buono, neutrale o malvagio, avranno influenza sulle abilità che sbloccheremo sia noi che il nostro party (non tutte accettando un nucleo di doti come necessario). Prima conseguenza sarà nelle Liberty Skill, un pacchetto di abilità ottenibili ai livelli 01-20-40, in quanto alcune tra le proposte saranno derivate proprio dall’orientamento. Vi consiglio quindi scelte ponderate in base al vostro stile di gioco, senza però temere di sbagliare. Come accennato, proseguire nell’orientamento malvagio non porterà i vostri tank a perdere le loro facoltà difensive (quelle rimarranno immutate). Una seconda derivata è durante i dialoghi, che potrebbero proporre un’alternativa differente in base all’indole prescelta. Nulla di particolarmente utile, il gioco tenderà ad ignorare seguendo un filone narrativo univoco, ma è una piccola concessione che non dispiace.
Una volta completate le pratiche d’ingresso e scelto il nostro nome, ci troveremo in quella che sembra essere una sala macchine: tonalità cupe, tubazioni e getti di vapore saranno le nostre uniche compagne mentre cercheremo la via d’uscita insieme a un NPC coltivatore. Sarà grazie a costui che ricorderemo il motivo per cui ci troviamo qui: un’offerta di lavoro al castello di Magnastar, anche se l’amnesia ci impedirà di verificare l’autenticità di tali parole. Dopo una successione di eventi ci troveremo in fuga, accompagnati da quello che dichiara essere un nostro alleato tra i Rivoluzionari – di cui facciamo parte anche noi. Non senza difficoltà, riusciremo finalmente a tornare alla base operativa, dai nostri cari; Muse e Prim, sorelle e amiche d’infanzia del protagonista, ci accoglieranno a braccia aperte – affrante per la nostra perdita della memoria, ma sicure che i ricordi sono ancora da qualche parte nel profondo del nostro cuore. Questo, però, ci ha permesso di ottenere il potere per portare il vero cambiamento ad Asteria, in modo da far splendere finalmente le luci della vera rivoluzione: i poteri del Demon Gazer.
Riprendersi la città passo dopo passo
Liberare Asteria dal giogo di Sirius Magnastar non sarà facile: la città è divisa in distretti, a loro volta frazionati in varie aree attraverso cancelli chiusi a chiave. Non combatteremo tra le piazze illuminate, non ci saranno vittime tra i civili. Camminando tra templi e parchi, il nostro compito sarà cercare le Restricted Zone, quelle porzioni della città normalmente nascoste alla vista di tutti, come un segreto assoluto. Lì vagano, senza affanni, terribili mostri, con a loro capo uno dei Demoni scelti proprio dal monarca – ed è lui il nostro obiettivo. Esplorare le varie mappe avverrà secondo le abitudini dei dungeon RPG, marciando con la visuale in prima persona e incontri casuali che si alterneranno a quelli obbligatori su mappa, talvolta celati dietro cancelli o bloccando la strada in mezzo a un incrocio. Come se non bastasse, spesso la via da seguire sarà nascosta dietro passaggi segreti da scovare o con svariati indovinelli. La presenza in party della demone Pegasus sarà quindi un must per ogni esplorazione, così da riuscire a notare i segni luminosi sullo schermo che annunciano la presenza di un muro illusorio. Infine, se non saranno le illusioni a fermarci, ci penseranno i cancelli della città a farlo, ad esclusione di quelli dichiarati come semplicemente chiusi. In quel caso, basterà cercare un interruttore o proseguire nell’esplorazione, aprendoli dall’altra lato come scorciatoia; altri chiederanno una chiave specifica simboleggiata, ad esempio dall’emblema del cigno o del leone. Questo è un semplice riferimento al Demone da trovare e sconfiggere, quindi un semplice stop di trama.
Il nemico di ieri è l’alleato di oggi
Il potere del Demon Gazer, come sa chi ricorda il precedente titolo della saga, è quello di riuscire a sigillare i demoni attraverso il proprio occhio maledetto, dopo averli sconfitti in battaglia. Proseguendo nei riferimenti, anche qui dovremo esplorare la mappa alla ricerca dei vari Demon Circle associati al bersaglio attuale. Una volta preso possesso di ognuno di essi, ne apparirà uno in particolare con il quale avremo la possibilità di combattere il nemico al suo massimo potenziale. Novità di Demon Gaze II è che il circolo in cui si annida il demone non prevederà una battaglia immediata, anzi si tratterà di un piccolo labirinto da superare risolvendo l’enigma associato, così da poter chiedere udienza – e suonarle finalmente di santa ragione al proprietario. Non si tratta di puzzle particolarmente complicati, alcuni si baseranno sulla ricerca dei frammenti di uno spartito per conoscere quali note suonare, mentre altri ci porranno davanti a piccole domande di ambientazione a cui rispondere. Un passo in avanti davvero piacevole.
In caso di vittoria della battaglia, il primo passo da fare sarà recarci da Muse e consegnarle l’anima demoniaca – dopo averla estratta secondo un procedimento poco approfondito. Essa la farà rifiorire in una entità pari alla creatura precedente, con la sola esclusione che, da quel momento in poi, saremo noi il signore a cui hanno giudicato eterna fedeltà: il loro fratello maggiore adorato; il rivale o compagno di duelli di cui non abbandoneranno mai il fianco. I demoni diventeranno così i membri del nostro party, a differenza del capitolo precedente dove ricoprivano il ruolo di evocazioni distinte dalle unità mercenarie ingaggiate. Ognuno di essi sarà caratterizzato da classe e abilità personali, senza nessun sistema di caratterizzazione intermedio esterno all’orientamento strategico da scegliere all’inizio del gioco. Personalmente lo considero un fattore accettabile, grazie anche alla grande quantità di alleati che otterremo durante la storia, permettendo così ai giocatori meno pratici di godersi l’esperienza di gioco senza il terrore di una scelta errata.
Prenditi cura dei tuoi demoni, saranno la tua forza
Il potere del Demon Gazer si esprime attraverso il controllo che lui ha sui suoi demoni. La loro forza poi fluisce in lui tanto vigorosa quanto lo è il legame che li unisce. Confidenti ed alleati preziosi, gli unici che saranno in grado di guardarci le spalle tra le fiamme della rivoluzione. Demon Gaze II non ci chiederà di pagare l’affitto delle stanze ogni volta che torneremo stanchi dal campo di battaglia; ciò non toglie, però, la presenza di un sistema di finanziamento verso la locanda in cui alloggiamo a titolo praticamente gratuito: quando crederemo di aver racimolato abbastanza denaro, potremo chiedere a Muse di metterci da parte una stanza nel secondo piano di Stella’s Place, così da far alloggiare in essa uno dei nostri demoni, in modo che si trasferisca dalla sala comune. Il numero massimo sarà otto e ogni demone con una camera personale potrà incrementare il valore di affinità con il personaggio principale. Una volta riempita l’apposita barra, ci sarà concessa la visione di un evento di approfondimento del relativo demone, scoprendo di più del loro carattere, aspirazioni, oltre che a rendere più saldo il nostro rapporto. Ad ogni passaggio di grado dell’affinità, otterremo una nuova abilità per la modalità Demonize, descritta più avanti, oltre che un incremento alle statistiche associate al demone in questione, come agilità per Leo o vitalità per Pegasus.
Demonize o Cross Mode?
Due modi per esprimere il pieno potenziale dei nostri più fidati alleati, due differenti modi per approcciare una situazione di pericolo. Demonize è la modalità che rilascia il pieno potere dei nostri demoni, permettendo loro di tornare alla forma originale (la stessa che affrontiamo nella battaglia per sigillarli, se ricordate) ottenendo potenziamenti alle statistiche e l’accesso a numerose abilità. In base ai membri del nostro party in modalità Demonize saremo in grado di issare muri per dimezzare i danni subiti da determinate categorie di attacco, rendendo ad esempio più facile ai tank resistere agli assalti dei boss più pericolosi, o di incrementare il potenziale offensivo – così come riuscire ad agire per primi per uno o più turni, riuscendo a curarsi in una situazione di estremo rischio, evitando sul filo del rasoio una sconfitta ormai imminente.
La Cross Mode, invece, è una modalità che sbloccheremo ben più avanti nel gioco e ci permetterà di fonderci ad uno dei demoni e di rilasciare il pieno potere che si nasconde nel nostro cuore. Questa, chiederà prima di tutto l’uso della modalità Demonize, potendo chiaramente unirsi solo ad un demone al massimo del suo splendore. Una volta trasformati, il nostro Demon Gazer riceverà un potenziamento relativo alla tipologia di demone prescelto. Se sarà un Power Type o un Magic Type, ad esempio, potendo usufruire delle proprie abilità come quelle del compagno senza passaggi intermedi – tutto questo per una quantità limitata di attacchi in sequenza che potremo scagliare contro il nemico prima di tornare alla turnazione canonica, con un demone che sarà incapace di eseguire alcuna azione, dato il profondo stress patito. Sarà possibile attivare la Cross Mode solo su un demone non in stato di K.O. Per accedere ad entrambe le modalità sarà tuttavia necessario l’uso di un quantitativo preciso di Star Power, la cui barra potrà essere estesa solo andando avanti nella storia principale e liberando i vari distretti. In modalità Demonize la barra sarà consumata progressivamente con l’avanzare dei turni, potendo però ricevere brevi ricariche in base al quantitativo di colpi che riusciremo a infliggere ai nemici, mentre in modalità Cross la barra si esaurirà senza possibilità d’appello, logorata dalle varie abilità che scaglieremo ininterrottamente. Scegliere cosa fare non è mai stato così difficile.
Funghi e teschi, ad ognuno il suo hobby
Il ritorno delle missioni secondarie più controverse dal primo capitolo: introdotte da Cassel e Prometh, giunti ad Asteria dopo una serie di eventi, ci chiederanno di cercare durante l’esplorazione misteriosi teschi da portare alla becchina e pacchi di funghi da consegnare al ragazzo dell’armeria. Tutto dietro uno specifico compenso di consumabili, accessori e mobili per le nostre camere. Se non è difficile capire il legame tra la giovane ed i suoi teschi, con appositi dialoghi durante i pochi intermezzi concessi, per i funghi il discorso è diverso – senza ombra di dubbio lo scopo non sarà farci un risotto, ma il segreto della cameriera della Dragon Princess Inn è qualcosa da non rivelare. Il punto di raccolta non sarà presente nella mappa, almeno non normalmente: sconfiggendo i nemici visibili nelle aree, avremo una piccola possibilità di ricevere tra i drop una mappa, la quale ci mostrerà in qualunque momento il punto in cui potremo trovare qualcosa. Certo, non sarà segnato in maniera chiara se quel tesoro sarà un fungo, un teschio, una gemma o chissà che altro, ma sempre meglio che prendere a calci ogni muro che ci troveremo davanti, no?
Attirati dalla apparente similitudine con CRIMINAL GIRLS o i giochi della serie Genkai Tokki? Attraverso l’opzione Maintenance ci sarà possibile spendere gli appositi Maintenance Crystal per rafforzare il legame con un demone di nostra scelta, spendendo un oggetto per ogni tentativo. Attraverso l’evento innescato dovremo guidare con l’analogico un apposito cursore, alla ricerca del sweet spot celato da qualche parte nello schermo. Tramite una practice mode potremo prepararci e cercare di localizzare in maniera preventiva i vari punti di interesse, con la consapevolezza che solo uno tra questi sarà disponibile e non per forza in maniera specifica. Per localizzarlo, basterà tenere premuto il tasto X sul nostro pad, ottenendo alla fine un aumento variabile dell’affinità. Data l’assenza di un sonoro o di qualunque reazione in merito, la funzione lascerà delusi i giocatori che cercavano un minigioco più particolare, incontrando però l’affetto di coloro che non ne sentivano la necessità. I Maintenance Crystal sono ottenibili con la sconfitta dei boss nei vari Demon Circle o con dovuta fortuna sulla mappa di gioco, oltre che in vendita nel negozio della locanda in quantità estremamente limitata.
L’occhio vuole sempre la sua parte
Il primo impatto con Demon Gaze II ci giunge con il font utilizzato, che talvolta mi ha lasciato perplesso con intere righe lasciate quasi vuote, andando direttamente a capo o piazzate al centro delle box di dialogo secondo un equilibrio non sempre chiarissimo – fattore particolarmente ingente con la versione domestica; con quella portatile, invece, si fa notare meno con il minor spazio a disposizione. Durante le esplorazioni, inoltre, ci troveremo ad alternare la marcia in distretti cittadini claustrofobici o piccoli domini naturali che quasi ci manderanno in confusione, facendoci credere che la stanza visibile oltre una piccola porzione d’acqua sia la nostra destinazione, quando in realtà potremo mettere lì piede solo nella successiva metà dell’avventura. Le creature che affronteremo saranno spesso rivisitazioni dal precedente capitolo, così come altri dungeon RPG targati Experience Inc., con una gradazione diversa o una stazza più imponente per simboleggiare l’aumento della pericolosità.
Una prassi consolidata, già vista, che però non fa soffrire grazie all’atmosfera generale decisamente gradevole: come un’esplosione di colori, sotto melodie adrenaliniche o che suggeriscono cautela e pressione ai giusti momenti, senza dover fare scelte discriminanti nella versione da giocare, entrambe perfettamente valide. Un’ottima continuità dello stile di Naoaki Jimbo, già visto nel primo capitolo. Forse un’obiezione che il recensore si sente di fare è proprio nell’intensità luminosa in alcune sezioni: nelle fasi di salvataggio su PlayStation 4, salvare nelle aree di gioco vuol dire essere bersagliati da flash luminosi, tanto rapidi e intensi quanto lo sono lquelle di refresh per la sovrascrittura del salvataggio. Una cosa che sperimenteremo all’inizio anche durante il tutorial dei passaggi segreti, con esplosioni di luce al limite dell’epilessia. Un po’ sgradevole. Meno grave su PlayStation Vita dove anche nella versione fat non risulta essere un pericolo per i nostri occhi. Ultima segnalazione negativa riguarda la possibilità di cambiare l’aspetto dei demoni, verso uno stile più tetro: una funzione carina che però lascia perplessi quando si noterà che alcuni condividono lo stesso disegno, anche appartenendo a razze e classi differenti. Eh?
A chi consigliamo Demon Gaze II?
Si tratta di un gioco che riesce a raccogliere un ampio bacino di giocatori: grazie all’equilibrio tra i cinque gradi di difficoltà, i veterani dei dungeon RPG riusciranno a trovare la sfida che cercano, così come i novizi più incerti che potranno godersi l’avventura con meccaniche non particolarmente complesse. Certo, bisognerà spendere qualche oretta di gioco per apprendere il sistema proposto al meglio, ma non si tratterà di un processo faticoso. Basterà tenere sempre a mente la dovuta cautela nell’avanzare tra le aree e prepararsi al meglio con del farm. A livello normale la storia potrà essere conclusa entro le quarantacinque ore, senza allenamenti troppo intensi. Una buona aggiunta per la libreria PlayStation Vita così come quella PlayStation 4, per passare pomeriggi rilassanti o affinare il proprio ingegno contro le truppe di un monarca terribile.
- Un comparto sonoro d’eccezione
- Buono il sistema di combattimento
- Un buon equilibrio tra accessibilità e sfida
- Disponibile su più piattaforme…
- …Senza però il cross-save
- Alcuni typo che si potevano facilmente evitare
- Si poteva fare di più per la personalizzazione
- La versione portatile soffre leggermente nelle battaglie più frenetiche
Demon Gaze II
Una splendida canzone
Un ottimo titolo per la nostra libreria, un’esperienza di gioco che rende accessibile a tutti il genere dei dungeon RPG. Probabilmente non rimarrà impresso nei nostri ricordi come un titolo d’eccezione, ma senza ombra di dubbio potrà regalarci ore di gioco preziose, segnate da un plot twist a metà storia che il recensore spera sia in grado di strappare un sorriso di apprezzamento alla maggior parte dei giocatori. Così come nel primo, Demon Gaze II risulta il perfetto punto di ingresso nel genere. Un’avventura a cui è giusto dare un’occasione.