I am Setsuna – Recensione

I am Setsuna - Recensione

I am Setsuna - Recensione“Proprio al largo della costa di questo continente vi è una piccola isola e sopra quell’isoletta esiste un piccolo villaggio… In quel villaggio c’è una giovane fanciulla che compirà diciotto anni proprio quest’anno. La mia missione per te, Endir… è di ucciderla. Il luogo di cui ti sto parlando è conosciuto come “Il villaggio del sacrificio” …Una volta ogni dieci anni, un sacrificio viene scelto e parte per un viaggio verso le Ultime Terre per portare a compimento il proprio dovere. Non molto tempo fa, una giovane donna è stata scelta, ancora una volta, per diventare il sacrificio… È lei il tuo bersaglio.”

Saranno queste le parole che un uomo misterioso rivolgerà a Endir, un caparbio mercenario che si guadagna da vivere mettendo la propria spada al servizio di chi ne ha bisogno, o meglio, di chi lo ricompenserà adeguatamente. Senza alcun indugio, il nostro atipico eroe si imbarcherà alla volta dell’Isola di Nive per portare a termine la propria missione: uccidere Setsuna, la vittima sacrificale che partirà presto per un lungo viaggio con lo scopo di placare i mostri che invadono il mondo, mettendo a repentaglio la propria stessa vita.

È con quasi quaranta gradi di temperatura all’esterno e un condizionatore a palla (opportunamente settato per creare la giusta atmosfera) che mi son ritrovato, a pochi giorni dall’uscita ufficiale del gioco in Europa, a provare in anteprima I am Setsuna. di SQUARE ENIX, primo titolo dello studio Tokyo RPG Factory il cui scopo è di riportare il genere dei giochi di ruolo giapponesi agli antichi fasti degli anni novanta, quando titoli come FINAL FANTASY VI e Chrono Trigger regnavano incontrastati sulle console e nei cuori degli appassionati di tutto il mondo. Sarà riuscito questo piccolo, ma caparbio team nel proprio intento? Scopritelo affrontando assieme a me quello che in Giappone è noto come Ikenie to Yuki no Setsuna, ovvero Setsuna del Sacrificio e delle Nevi.

  • Titolo: I am Setsuna.
  • Piattaforma: PlayStation 4, PC
  • Genere: JRPG
  • Giocatori: 1
  • Software house: SQUARE ENIX
  • Sviluppatore: Tokyo RPG Factory
  • Lingua: Inglese (testi), Giapponese (doppiaggio)
  • Data di uscita: 19 luglio 2017
  • Disponibilità: digital delivery
  • DLC: nessuno
  • Note: due temi esclusivi e tracce musicali distribuiti come pre-order bonus

Prima di abbandonarci a dei titoli di testa che ci scalderanno il cuore citando proprio il FINAL FANTASY menzionato poc’anzi, muoveremo i nostri primi passi nei panni di Endir all’interno di una foresta colma di neve: abituatevici, perché la neve, come il titolo originale giapponese potrebbe suggerire, è una delle colonne portanti dell’esperienza che stiamo per affrontare. Il nostro protagonista mascherato è un guerriero dall’animo incrollabile proveniente da un villaggio di mercenari che, attualmente, si trova in missione assieme a un uomo chiamato Hapsper, il cui scopo è salvare una giovane fanciulla dai mostri, su richiesta del padre. Prenderemo quindi confidenza con i rudimenti basilari del gioco, nella fattispecie del sistema di combattimento: come promesso dai developer, ci ritroviamo davanti al più classico dei battle system a turni resi celebri da inestimabili capolavori dell’epoca d’oro di questo genere.

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Cogliere l’attimo

Le battaglie di I am Setsuna. sono caratterizzate dalla presenza di una nostalgica barra ATB (Active Time Battle); i più anziani di voi si ricorderanno certamente il suo funzionamento, ma per i principianti e per tutti coloro che non hanno avuto modo di vivere quegli anni, eccovi una breve spiegazione: il turno di ciascun guerriero all’interno del nostro party, formato al massimo di tre personaggi, verrà scandito da un indicatore che si riempirà col passare dei secondi, in seguito ai quali potremo eseguire una delle azioni a nostra disposizione, dal semplice attacco, alla tecnica, all’utilizzo dell’oggetto. Il tempo per riflettere sulla prossima mossa da eseguire sarà ridotto all’osso, costringendoci ad agire con il giusto tempismo, pianificando strategie in maniera rapida e istintiva, con la possibilità di fermare il tempo durante la selezione nei menu con la classica opzione Wait/Active presente anche nei vecchi FINAL FANTASY. Semplice ed estremamente chiaro, no? A rendere più interessanti le cose già dalle prime battute di gioco ci pensano i brevissimi tutorial che ci insegneranno a usare dapprima le Spritnite, delle rocce impregnate di potere magico che ci consentiranno di utilizzare tecniche speciali (Command Spritnite) oppure abilità passive di supporto che si attiveranno automaticamente durante la lotta (Support Spritnite).

Successivamente saremo chiamati ad apprendere in fretta il funzionamento dell’inedita Momentum Mode: una volta riempita l’ATB potremo decidere di attendere ancora e, così facendo, un secondo indicatore a forma di fiocco di neve (Special Power) potrà riempirsi fino a tre volte per consentirci di attivare questa funzione speciale, nella quale dovremo premere con il giusto tempismo l’apposito tasto per scatenare ulteriori danni o attivare dei modificatori speciali, specifici per ciascuna abilità. Questa funzione mi ha ricordato alla lontana il grilletto del Gunblade di Squall nell’ottava fantasia finale, ma a differenza di quest’ultimo, che serviva solo a incrementare i danni del classico attacco del protagonista, questa funzione è stata sviluppata in maniera da integrarsi perfettamente con le meccaniche di equipaggiamento degli accessori e delle Spritnite. Le uccisioni in battaglia, inoltre, saranno caratterizzate dalla presenza di varie tipologie di eliminazione dei nemici: dalla Exact Kill alla classica Over Kill, dalla Momentum Kill a quelle elementali. Collezionarle tutte, chiaramente, ci consentirà di sbloccare l’immancabile trofeo (non che sia particolarmente difficile). Tuttavia, fra gli immancabili difetti mi tocca citare una gestione fin troppo essenziale dei menu che ci consentono di mettere a punto la build dei nostri personaggi che, paradossalmente, potrebbe rendere il tutto alquanto ostico per i giocatori abituati ai JRPG di stampo più moderno o per chi si avvicina a questa tipologia di giochi per la prima volta.

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Setsuna del Sacrificio e delle Nevi

Le vicende di Setsuna, Endir e compagni si svolgeranno all’interno di un mondo quasi totalmente ricoperto da immense distese innevate, nelle quali ci potremo avventurare scoprendo numerose cittadine e affrontando le sfide dei dungeon che saremo chiamati a esplorare per proseguire all’interno della storia. La visuale isometrica, che richiama fortemente quella dei JRPG dell’epoca succitata, muterà (allontanandosi) unicamente quando ci troveremo all’interno della classica world map che, a differenza dei classici titoli di SQUARE ENIX, non ci tedierà minimamente con la presenza degli odiosi combattimenti casuali che si attiveranno ogni certo numero di passi; nella mappa dovremo unicamente spostarci e raggiungere i luoghi designati, accamparci tramite la classica tenda per recuperare le forze e, trovandoci al suo interno, avremo anche modo di salvare la partita (operazione effettuabile unicamente qui oppure tramite i pochi punti di salvataggio che troveremo in determinate punti di svolta della storia). Tuttavia, se di mappa vogliamo parlare, non possiamo non notare la totale assenza di una cartina vera e propria o di un radar che possano indicare la nostra posizione all’interno dei continenti, delle città o soprattutto dei dungeon: sebbene questo rafforzi in qualche modo il senso di avventura, a volte può risultare un problema, specie all’interno dei labirinti, nei quali dovremo orientarci letteralmente a naso (e questo, per chi come me non ha il minimo senso dell’orientamento, potrebbe risultare un grosso problema). Al loro interno, potremo affrontare i combattimenti imbattendoci in nemici ben visibili sul nostro percorso, che potranno essere comodamente evitati nel caso andassimo particolarmente di fretta o non volessimo rischiare di ritrovarci di fronte alla schermata di game over (anche perché l’unico modo per fuggire dalla battaglia è quello di utilizzare un oggetto consumabile ben preciso). Gli scontri partiranno nel luogo stesso in cui i mostri verranno incrociati, senza alcun cambio di inquadratura e senza la presenza di fastidiosi caricamenti, esattamente come accadeva nel glorioso Chrono Trigger, da cui i developer hanno apertamente tratto ispirazione. Per quanto concerne lo svolgimento della trama vera e propria, ci troviamo davanti a un titolo estremamente lineare (oserei dire prevedibile, a tratti), che ci metterà davanti a una serie di quest secondarie quasi solo nelle battute finali, con una narrazione affidata unicamente alle finestre di dialogo e al movimento dei modelli poligonali dei personaggi, senza alcun tipo di cutscene o sprite in stile visual novel, proprio come accadeva un tempo.

The cold never bothered me anyway

L’intento di creare un JRPG che ci riportasse con mente e cuore ai classici del genere è stato l’obiettivo principale di Tokyo RPG Factory: pur disponendo di uno staff estremamente ridotto e di fondi non proprio considerabili quelli di un gioco tripla A, il risultato ottenuto è davvero suggestivo, specie per quanto riguarda gli ambienti, che mi hanno particolarmente colpito e mi hanno fatto soffermare, più di una volta, a osservarne i dettagli e, nonostante la predominanza di bianchi, gli scenari risultano profondi e più vivi che mai. Il character design di toi8, che abbiamo avuto modo di apprezzare anche nel recente Tokyo Mirage Sessions ♯FE, viene proposto attraverso gli splendidi ritratti di ciascuno dei protagonisti, fedelmente riprodotti in versione poligonale attraverso uno stile deformed che ricorda abbastanza da vicino quello dei remake di FINAL FANTASY III e IV, pur contando su elementi distintivi non presenti in questi ultimi due giochi, come l’assenza di piedi e un particolare accento sulle braccia e le mani, quasi a farli sembrare sproporzionati; questo, probabilmente, perché nella maggior parte dei casi ci aggireremo per distese innevate che nasconderanno quasi del tutto la parte finale dei loro corpi. E già che ci siamo, perché non dare uno sguardo più ravvicinato proprio alla neve stessa, che rientra in tutto e per tutto fra i protagonisti di I am Setsuna? Camminando fra quelle lande che diverranno presto familiari lasceremo delle tracce piuttosto realistiche sulle bianche distese che caratterizzano l’estetica del gioco, ulteriormente impreziosita dalle costanti nevicate e da alberi che, di tanto in tanto, faranno cadere qualche cumulo di neve. Purtroppo le medesime tracce non faranno altro che accentuare uno dei pochi problemi tecnici che ho riscontrato durante le mie partite: gli spostamenti direzionali dei personaggi risultano poco fluidi durante l’esplorazione, forse per marcare maggiormente il feeling di titolo d’epoca che i developer si sono premurati di trasmettere; assieme a questo, ho riscontrato problemi di clipping con i membri del party che ci seguiranno durante le nostre scarpinate: quasi fossero incorporei, ci ritroveremo ad attraversarli tranquillamente, a differenza degli NPC che invece troveremo “solidi” sia se proveremo a passarci attraverso con il nostro alter-ego, sia con i due compagni che ci seguono. Per un fattore puramente estetico, avrei preferito vederli scostare al nostro passaggio, invece che immobili e incorporei come degli spettri.

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La colonna sonora di I am Setsuna., composta da Tomoki Miyoshi (SoulCalibur V) ed eseguita dal gaijin Randy Kerber totalmente al pianoforte vuole anch’essa ricostruire, in qualche modo, le atmosfere dell’epoca d’oro, limitandosi a un solo strumento classico, quasi a richiamare il suono ridondante dell’audio a 16 bit. I pezzi, inutile dirlo, risultano orecchiabili e si attestano su ottimi livelli, ma devo ammettere che, personalmente, avrei preferito un’esecuzione orchestrale o comunque frutto dell’armonia di più strumenti; questo perché, a dirla tutta, ascoltare unicamente pezzi suonati al pianoforte per troppe ore di fila può risultare un po’ troppo rilassante e ciò tende a incidere sul fattore monotonia già accentuato dalla presenza di combattimenti che, per via della loro struttura alquanto semplice, potrebbero di loro sembrare già ripetitivi. Il doppiaggio originale, infine, è presente unicamente negli scontri armati e può essere disattivato a piacere dall’apposita voce di menu nelle opzioni, in modo da offrirci un’esperienza quanto più vicina possibile a quella dei bei tempi andati.

A chi consigliamo I am Setsuna?

È difficile riuscire a consigliare un gioco di ruolo come questo a una fetta di pubblico piuttosto ampia. Detto in parole povere, I am Setsuna. non è per tutti. Sebbene il suo stile così semplice e accattivante sia in grado di catturare l’attenzione di molti, il gameplay potrebbe rivelarsi a tratti poco congeniale per la maggior parte dei giocatori, rivolgendosi quasi esclusivamente a chi ha, effettivamente, una certa esperienza nel campo e nostalgia dei videogiochi di un tempo. Sia i combattimenti che lo svolgimento della storia in sé potrebbero trasmettere un lieve senso di ripetitività che potrebbe scoraggiare chi ama sentirsi coinvolto in questo genere di giochi, ma che è abituato ai suoi esponenti più recenti.

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  • Esteticamente suggestivo
  • Colonna sonora orecchiabile e rilassante
  • Nemici e protagonisti ben caratterizzati
  • Un piacevole tuffo nel passato

  • Distribuito unicamente in digitale
  • Non eccessivamente longevo
  • Non è adatto a tutti
  • E la versione PS Vita?
I am Setsuna
4.2

Un viaggio carico di tristezza e nostalgia

Se vogliamo considerare I am Setsuna. come un nostalgico ritorno alle origini, possiamo dire che Tokyo RPG Factory ha centrato il bersaglio, regalandoci un’esperienza parecchio vicina quella di allora; tuttavia, il compromesso poteva essere raggiunto anche inserendovi elementi più moderni che, personalmente non avrei disdegnato, come cutscene animate o una presenza più marcata di obiettivi secondari per tutto il corso dell’avventura. Sebbene la storia e i suoi protagonisti siano ben caratterizzati e riescano a coinvolgerci con il loro (spesso triste) background, ho provato un certo sentore di déjà vu in più di un’occasione, ad esempio trovandomi davanti a protagonisti come Nidr e Setsuna stessa che hanno contribuito abbastanza nel farmi tornare in mente giochi come FINAL FANTASY X. Tra gli elementi che, personalmente, avrei implementato per migliorare l’esperienza di gioco, menzionerei una sorta di log che potesse indicare il prossimo obiettivo del giocatore; salvando la partita e riprendendo a giocare il giorno successivo, ad esempio, può capitare di dimenticarsi cosa fosse successo in precedenza, dato che le Snow Chronicle presenti nel menu non forniscono molti dettagli sugli ultimi eventi affrontati, e l’assenza di una qualsivoglia mappa non contribuisce per nulla sotto questo punto di vista. Distrarsi durante un dialogo importante, inoltre, potrebbe tradursi in ore e ore perse nella ricerca del prossimo obiettivo da portare a termine e questo ci costringe a mantenere un’attenzione costante a tutto ciò che gli NPC avranno da dirci. In linea di massima, probabilmente, avrei amato ancora di più questo Setsuna se mi avesse maggiormente coinvolto nella storia mettendomi, in maniera chiara, davanti alla strada da intraprendere, ma allo stesso tempo dandomi la libertà di cambiare percorso e affrontare molte più quest secondarie. Vi ricordate di Bravely Default, così vicino alle atmosfere dei FF classici, ma con quel tocco di modernità che lo ha reso, comunque, attuale? I am Setsuna. compie un ulteriore balzo indietro nel tempo, mettendoci di fronte a un’esperienza accademica e senza scorciatoie, che sembra ignorare del tutto i cambiamenti, positivi e negativi, avvenuti al genere JRPG in questi ultimi quindici anni.

Trent’anni passati a inseguire il sogno giapponese, fra un episodio di Gundam e un match a Street Fighter II. Adora giocare su console e nelle sale giochi di Ikebukuro che ormai, per quanto lontana, considera una seconda casa.