È passato ormai un mese dall’uscita, quantomeno in terra nipponica, di Genei Ibun Roku #FE, RPG crossover tra le serie Fire Emblem e Shin Megami Tensei esclusivo per Wii U. Nintendo Dream ha quindi pensato di intraprendere una lunga intervista con lo staff che ha realizzato il gioco; in special modo il magazine giapponese ha avuto modo di intervistare il producer Hitoshi Yamagami (Nintendo), il responsabile Kaori Ando (Nintendo), il producer Shinjiro Takata (ATLUS), il director Eiji Ishida (ATLUS), il direttore capo Wataru Hirata (ATLUS), e l’art director Fumitaka Yano (ATLUS).
Da quanto emerso dalla loro conversazione è possibile scoprire interessanti dettagli, come la possibilità (non ancora scartata) che gli sviluppatori realizzassero una versione 3DS del titolo, o i vari generi di gioco presi in considerazione prima che quello finale venisse concretizzato. Ve ne proponiamo alcuni estratti qui di seguito:
Kaori Ando e la sua idea di “collaborazione”
Ando: “Il mio primo pensiero fu ‘realizziamo un gioco di strategia’. Mi piace molto questo genere e in special modo i giochi di ATLUS, quindi sarebbe stato splendido crearne uno con un mondo ideato da ATLUS stessa. Ho sempre pensato che i personaggi realizzati da ATLUS, con i rispettivi ruoli e personalità, si sposassero bene con quelli di Fire Emblem, per cui ho creduto sin dall’inizio ad una loro compatibilità reciproca.”
Hirata: “Quando fu proposto il crossover ‘Shin Megami Tensei X Fire Emblem’ feci una precisa richiesta a Nintendo, cioè che io potessi decidere sugli elementi più importanti del gioco. Dopo i primi contatti, le parole chiave per iniziare a realizzare questo progetto furono ‘Che tipo di Fire Emblem realizzerebbe ATLUS?'”
Yamagami: “Quando seppi del crossover ‘Shin Megami Tensei X Fire Emblem’, la prima cosa che pensai fu che ATLUS avrebbe dovuto gestire il progetto, dandole libertà di realizzare il gioco. Sono trascorsi poco meno di tre anni da quando iniziammo a parlare della possibilità di dare nuova linfa vitale a Fire Emblem, magari con nuove aggiunte al gameplay, per cui abbiamo cercato di essere più flessibili e aperti verso nuove idee.”
Nintendo Dreams: “A quale tipologia di gioco aveva pensato ATLUS in primis?”
Hirata: “All’inizio avevamo pensato ad un gioco su mappe a griglia, molto simile a Fire Emblem.”
Yamagami: “Abbiamo discusso su come insierire gli elementi di un gioco tattico in un tipo di gioco con le classiche battaglie, e spesso e volentieri ho incoraggiato ATLUS nell’essere più audace possibile nel concretizzare queste idee, d’altra parte ciò ha comportato non pochi problemi durante le prime fasi di sviluppo.”
Nintendo Dreams: “Quando si parla di Fire Emblem si pensa chiaramente alla strategia.”
Hirata: “Certamente, ma oltre a questo avevamo diverse idee, come ad esempio pensare al titolo in chiave MMORPG.”
Kaori: “Anche al genere Tower Defense.”
Yano: “Abbiamo anche discusso se portare il progetto su Nintendo 3DS oltre che su Wii U, abbiamo anche steso un piano per la console portatile Nintendo in un’occasione.”
Yamagami: “All’epoca Takata-san disse ‘È fuori discussione pensare ad un classico RPG?'”
Takata: “Realizzai subito la richiesta di Hirata-san ‘Che tipo di Fire Emblem realizzerebbe ATLUS?’ confidando nella nostra capacità di realizzare RPG, quindi perche non farlo in questo caso? Allo stesso tempo ero un tantino scettico se fosse giusto pensarla in questo modo.”
Yamagami: “Quando ricevetti il suggerimento di farne un RPG ho pensato ‘Ah, che strano chiedere ad un team forte negli strategici di realizzare un gioco di ruolo.’ Avendo visto l’andamendo non proprio felice e i molteplici errori fatti fino a quel momento, mi dissi che probabilmente era meglio focalizzarci proprio sul loro genere. In realtà, Nakamura-san di Intelligent Systems (creatore della serie Fire Emblem) ci disse questo quando avemmo i primi problemi, ‘Se volete affrontare la questione fate in modo di realizzare qualcosa in pieno stile ATLUS che noi non saremmo mai ingrado neanche di pensare.’ Fu la spinta giusta che ci permise di concretizzare il progetto.”
Takata: “Abbiamo anche considerato un battle system con i sistemi di guardia come in Fire Emblem, ma ciò avrebbe reso le battaglie troppo lunghe e abbastanza ingestibili. Hirata quindi disse ‘ Il sistema a triangolo delle armi è un elemento valido, per cui sarebbe fantastico poterlo mantenere.'”
Hirata: ”Abbiamo sempre sostenuto che Fire Emblem e le battaglie RPG avrebbero potuto coesistere, a patto di mantenere il sistema delle classi dei personaggi e il triangolo delle armi. Così siamo arrivati alla forma attuale del gioco com’è adesso.”
Nintendo Dreams: “In ultimo se potete, lascereste un messaggio ai nostri lettori?”
Yamagami: “Penso ci siano molti fan dei classici Fire Emblem tra i vostri lettori e sebbene possano sentirsi familiari con molti aspetti di questo gioco, comprendiamo che l’aver introdotto nuovi elementi e meccaniche possa averli destabilizzati in parte. Però, anche se recitano in un ruolo diverso, i personaggi che avete sempre amato sono lì. Nuovi elementi hanno introdotto anche un mondo più grande. A dirla tutta anche Intelligent Systems, quando vide il titolo per la prima volta, esclamò ‘Sembra stranamente familiare…’, ma dopo essere pasati dalle prime fasi il loro scetticismo si trasformò in stupore ‘È davvero un progetto interessante, perché non avremmo mai potuto farlo noi’. Così siamo finiti a cooperare e supervisionare gli elementi di Fire Emblem, selezionando il cast che avrebbe prestato la voce ai personaggi e la direzione del doppiaggio. Potete apprezzare l’impostazione, gli elementi e il sistema così com’è piuttosto che pensarli come appartenenti ad un Fire Emblem. Se siete in grado di farlo, di apprezzarlo come una nuova strada diversa da quella di Fire Emblem, il gioco supererà le vostre aspettative.”
Ricordiamo ancora una volta che Genei Ibun Roku #FE è disponibile dallo scorso 26 dicembre in esclusiva su Wii U in Giappone e, sebbene ne sia stata annunciata una release occidentale, non se ne conosce ancora una finestra di lancio ben precisa.
Fonte: Nintendo Dreams via Nintendo Everything