SOULCALIBUR VI – La nostra prova

Grazie al Network Test di questo weekend abbiamo potuto provare in anteprima SOULCALIBUR VI: ecco le nostre impressioni a riguardo!

SOULCALIBUR VI - La nostra prova

Manca meno di un mese al rilascio ufficiale dell’attesissimo SOULCALIBUR VI, ma quelle gran brave persone che lavorano a BANDAI NAMCO Entertainment hanno ben pensato di offrirne un assaggio grazie al Network Test in corso questo weekend anche a noi europei. Mano al DualShock 4, mi sono lanciato verso questa mia primissima prova con la nuova iterazione di una delle mie saghe picchiaduro preferite sin dai tempi delle sale giochi.

Il client “Beta” realizzato per questo test di rete comprende ben sedici personaggi utilizzabili: Mitsurugi, Sophitia, Grøh, Nightmare, Xianghua, Kilik, Ivy, Zasalamel, Geralt, Siegfried, Taki, Yoshimitsu, Maxi, Talim, Voldo e Tira, il primo dei personaggi DLC a pagamento. Naturalmente, essendo un Network Test, possiamo provare unicamente gli scontri online contro altri guerrieri provenienti da tutto il mondo, ma nessuna delle modalità offline (MISSIONE: Bilancia dell’anima e STORIA: Le cronache dell’anima) e nemmeno una sorta di modalità training che ci avrebbe consentito di fare pratica con le mosse.

Purtroppo la prima cosa che ha catalizzato la mia attenzione è stato il matchmaking estremamente lento: parliamo di un minimo di cinque minuti per riuscire a trovare un solo incontro e questo ha inciso notevolmente sulla mia esperienza di gioco, divenuta a causa di ciò frammentaria e spesso snervante. Per il resto, ci troviamo di fronte a un picchiaduro davvero valido e a un gradito ritorno agli antichi fasti della serie, come non si vedeva, a mio parere, dal terzo episodio uscito su PlayStation 2. Ho avuto modo di provare, non con poche difficoltà, tutti i personaggi messi a disposizione dalla versione di prova, ma so già cosa siete curiosi di sapere: come se la cava il famigerato Strigo proveniente da The Witcher?

Pur non essendo un fan sfegatato della saga trasposta in videogioco da CD Projekt RED, ero parecchio intrigato dall’idea di vedere Geralt all’interno del roster e le mie supposizioni non erano per nulla errate: il primo ospite di SOULCALIBUR VI si integra benissimo nel contesto e il suo moveset è diverso da quello di ogni altro personaggio presente, alternando la sua scherma a una e due mani a magie e attacchi corpo a corpo. L’altra new entry disponibile per il Network Test, il misterioso Grøh, si rivela anch’esso un personaggio divertente da utilizzare, con la possibilità di spaziare da una spada a doppia lama a una coppia di spade, un po’ come la lama cangiante di Ivy.

Il sistema di combattimento viene ampliato dal ritorno e dall’introduzione di alcune funzionalità, come le “supermosse” introdotte in SoulCalibur V che prendono qui il nome di “Critical Edge(Lama Critica) e sono attivabili mediante il riempimento dell’apposito indicatore. Attraverso lo stesso indicatore sarà possibile, in alternativa, potenziarsi temporaneamente tramite la funzione di Soul Charge, una cosa che ho preferito di gran lunga alle lunghe e tediose mosse speciali: non saranno potenti e in grado di cambiare le sorti dello scontro come le Rage Art viste in TEKKEN 7, ma purtroppo spezzano un po’ troppo il ritmo di gioco perché, a differenza delle Rage Art, possono essere eseguite più volte durante uno scontro e alla lunga la visione delle medesime cutscene potrebbe far saltare i nervi. D’altro canto, ho davvero apprezzato la meccanica inedita chiamata Reversal Edge che, con una combinazione di tasti (o con la pressione di uno dei dorsali) ci permette di rallentare il tempo e di farci entrare in una specie di bolla in cui saremo chiamati a sfruttare la meccanica della morra cinese per affondare un colpo o difenderci da quello avversario: tali sequenze sono in grado di rendere gli scontri più strategici ed emozionanti. Oltre alla già nota parata impattante caratteristica della serie, e alla possibilità di distruggere l’armatura degli avversari lasciandoli in mutande, troveremo alcune altre meccaniche che, purtroppo, non ho avuto modo di approfondire in questa anteprima, ma che conto di analizzare attentamente in fase di recensione.

Tra i pochi difetti della fugace prova di questi giorni punterei certamente il dito in direzione delle arene, che ho trovato generalmente poco ispirate rispetto a molte altre viste in passato. Nonostante l’atmosfera generale appaia spesso soddisfacente, con un cambio di illuminazione che avviene col trascorrere dei round, è ancora assente ogni tipo di interazione con l’ambiente circostante, il che rende di fatto gli scenari tutti uguali, distinguendoli unicamente per il fondale e la dimensione del ring, dal quale sarà possibile — come di consueto — cadere e perdere per Ring Out. Avrei preferito un qualche tipo di innovazione anche da questo punto di vista, magari con la presenza di elementi distruttibili e “danger zone” che avrebbero arricchito la componente strategica dei combattimenti.

Tecnicamente il titolo se la cava piuttosto bene, nonostante i problemi di lag dovuti alla momentanea precarietà dei server, risultando fluido e piacevole da vedere, con degli ottimi sessanta fotogrammi al secondo su PlayStation 4 Pro e standard; su quest’ultima, tuttavia, è possibile notare una più forte presenza di aliasing rispetto alla versione enhanced della console mid-gen, che potrebbe far storcere il naso a chi non ha ancora effettuato il grande salto. Il lag durante i match si traduce spesso in input lag piuttosto che in rallentamenti nelle animazioni, e in alcuni frangenti riesce a ingannarci nascondendo in questo modo i difetti di connessione, piuttosto che portare il gioco a subire dei freeze veri e propri.

Comoda?

A tale of souls and swords eternally retold

Mancano praticamente venti giorni all’uscita ufficiale di SOULCALIBUR VI su PlayStation 4, Xbox One e PC, e se prima non vedevo l’ora di provarlo adesso non sto più nella pelle e bramo di mettere le mani sulla versione completa. La creazione del personaggio, il roster completo, la modalità storia e soprattutto la modalità missione, che spero sia all’altezza delle indimenticate Cronistorie della Spada, sono solo alcuni degli aspetti che potremo assaggiare nella versione completa del titolo di BANDAI NAMCO Studios, che già dopo questa prima prova si è dimostrato valido e all’altezza delle aspettative. Appuntamento fissato per il 18 ottobre per la versione retail e per il 19 per quella digitale.

Trent’anni passati a inseguire il sogno giapponese, fra un episodio di Gundam e un match a Street Fighter II. Adora giocare su console e nelle sale giochi di Ikebukuro che ormai, per quanto lontana, considera una seconda casa.

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