“La sciocca ragazza bianca ama giocare con le spade dei samurai. Non saprai combattere come un samurai, ma potrai morire come un samurai!”
Trovo più che mai appropriata questa citazione di O-Ren Ishii da Kill Bill Volume 1 in apertura di questo articolo che parlerà della mia esperienza sulla demo alpha di Nioh, l’ultimo maestoso lavoro del Team NINJA che porta la firma di Kou Shibusawa (Kessen, Nobunaga’s Ambition). Perché, vi starete chiedendo? Prima di tutto perché William, protagonista dell’oscura avventura e nostro alter-ego all’interno del gioco, è un guerriero gaijin ispirato alla storica figura di William Adams, noto come il primo samurai occidentale della storia, un marinaio inglese vissuto nel 1600 divenuto una figura di spicco nello shogunato di Tokugawa, idealmente paragonabile alla bionda figura armata di katana che risponde al nome di Beatrix Kiddo. Delle sue origini storiche vi avevo già parlato in un mio precedente articolo.
L’altro motivo per il quale ho scelto di iniziare con le parole di Tarantino è chiaro come la luce del sole: Nioh è palesemente una riproposizione delle meccaniche di gioco della saga dei Souls di Hidetaka Miyazaki e FromSoftware, quel lotta, muori e riprova croce e delizia di milioni di giocatori in tutto il mondo. Cavalcando l’onda del successo dell’illustre saga, Shibusawa ha sviluppato il suo progetto più ambizioso modellandolo attorno alle medesime idee di base, ma contestualizzandolo in un’atmosfera profondamente diversa. Avremo a che fare con katana, shuriken, yōkai e demoni in puro stile giapponese, quasi come se l’universo di DARK SOULS si fosse fuso assieme a quello di Toukiden dando vita a qualcosa di completamente nuovo.
Naufragati sulle coste dell’oscura Usuki dell’aprile del 1600, William dovrà ben presto procurarsi la sua prima spada per fronteggiare nemici che non gli concederanno letteralmente un attimo di respiro, sferrando un fendente dopo l’altro. Davanti a noi un altare, l’ambito elemento che andrà a sostituire i più noti falò della saga FromSoftware, che ci consentirà di recuperare energie, salire di livello, ripristinare la posizione dei nemici e molte altre funzioni che andremo via via a scoprire con l’avanzamento in questa versione preliminare. La prima, enorme differenza che noteremo rispetto a DARK SOULS è la presenza di una mappa che ci indicherà, a mo’ di bussola, quale sarà la direzione da intraprendere per arrivare a destinazione, non prima di aver esplorato ogni pertugio della mappa e aver raccolto tutto ciò che potrebbe tornarci utile a sopravvivere. Anche in questo caso, sconfiggere i nemici ci consentirà di collezionare anime che ci torneranno utili per salire di livello, che prenderanno il nome di Amrite, assieme al consueto denaro e a oggetti del calibro di pezzi di armatura, nuove spade, lance, frecce e quant’altro. Saranno molte le armi e gli equipaggiamenti a nostra disposizione, che andranno consumandosi altrettanto velocemente incassando e sferrando un colpo dopo l’altro. Impugnando una lucente katana, una minacciosa lancia o un’efficiente ma pesante ascia potremo utilizzare ben tre stili diversi di impugnatura, ognuna con le sue combo caratteristiche che faranno leva sulla rapidità, sulla potenza o su una via di mezzo fra le due. Per completare il nostro set potremo equipaggiare arco e frecce, decisamente utili se saremo abbastanza abili da cecchinare il nostro obiettivo ma, soprattutto, volti allo scopo di attirarli nella nostra direzione per massacrarli di botte una volta isolati dai propri alleati.
La stamina, che in Nioh assume la nomenclatura di Ki, sarà ancora una volta fulcro dell’intero sistema di combattimento: correndo, schivando e concatenando i nostri colpi l’indicatore si esaurirà velocemente, lasciandoci completamente inermi per qualche secondo a riprendere fiato prima di potersi ricaricare di nuovo. È proprio questo uno dei fattori che determinano la difficoltà del titolo, in quanto dovremo stare parecchio attenti a non svuotare totalmente il Ki durante le combo se non vorremo fare una pessima fine sotto gli attacchi dei nostri avversari; come se non bastasse, ciò accadrà anche se la nostra guardia verrà spezzata, ad esempio, dal colpo particolarmente efficace di un’ascia, che azzererà del tutto l’indicatore e ci costringerà a incrociare le dita e balzare all’indietro non appena la barra inizierà a ricaricarsi.
Nioh è quindi un mero clone di Demon’s Souls, DARK SOULS e Bloodborne? Idealmente sì, ma nella pratica un bel po’ meno. Chi ha già spolpato i titoli appena citati noterà di certo le somiglianze, ma anche le innumerevoli differenze, prima fra tutte la velocità e la complessità dei combattimenti, del recupero della stamina e della struttura sostanzialmente diversa delle ambientazioni, certamente meno maestose di quelle dei titoli FromSoftware, ma non per questo meno affascinanti dal punto di vista estetico. In secondo luogo, la persistenza dei nemici nell’inseguirci anche per tutta la mappa, nonché la presenza di una barra Ki ben visibile per ciascuno di loro, sia esseri umani che creature della notte. E se di grafica vogliamo parlare, Nioh non ha davvero nulla da invidiare ai più blasonati titoli di questa generazione, offrendo un livello di dettaglio per personaggi e ambientazioni decisamente valido, assieme alla possibilità di sacrificare una risoluzione più alta in favore di un frame rate più fluido, accessibile in qualsiasi momento dal menu delle opzioni.
In conclusione
Puntavo molto su questo titolo di KOEI TECMO Games, dal quale ero rimasto particolarmente affascinato sin dal trailer mostrato nel corso della SCEJA Press Conference dello scorso anno. Adoro i samurai, le atmosfere orientali e la mitologia giapponese, ragion per cui mi ritrovo irrimediabilmente attratto da Nioh ancora più che da DARK SOULS. In qualità di fanboy degli elementi succitati mi ritengo particolarmente soddisfatto dopo aver provato questa versione alpha, ma se devo riflettere da un punto di vista prettamente professionale mi ritrovo a dover ammettere la presenza di fin troppe similitudini con la saga di Miyazaki, come anche di difetti che non gli permettono di reggere il confronto con il suo ultimo capitolo; un esempio è la gestione del locking sul bersaglio, macchinosa in quanto non ci aiuterà minimamente ogni qual volta sconfiggeremo il nemico, lasciandoci spaesati nel dover nuovamente inquadrare il bersaglio successivo manualmente. Sono sicuro che il Team NINJA saprà rifinire ulteriormente questi dettagli e potrà confezionare un prodotto quasi vicino alla perfezione, con la speranza che non venga unicamente bollato come una copia spudorata del lavoro altrui, perché ha davvero tanti buoni spunti dai quali potranno essere sviluppate nuove idee, come le meccaniche legate alle anime degli altri giocatori deceduti, agli spiriti guardiani e alle tecniche speciali che possono essere scatenate una volta riempito l’apposito indicatore.
Questa demo alpha sarà disponibile fino al prossimo 5 maggio, dopodiché non ci resta che incrociare le dita e sperare che KOEI TECMO Games annunci al più presto una data di uscita per Giappone e occidente, per ora confinata nel limbo di un generico 2016.