Gli e-sport stanno entrando in una nuova fase, per diventare un mercato a sé stante e indipendente: stiamo parlando, infatti, di una nuova modalità di giochi elettronici che potrebbe addirittura avere spazio nelle Olimpiadi del futuro. In questo contesto, saranno cruciali gli sviluppi dei prossimi due anni e la velocità con cui crescerà questo business plurimiliardario. Nato in Corea del Sud oltre vent’anni fa, questo nuovo concetto del gioco elettronico nel quale i gamer sono virtualmente dentro al gioco e partecipano in maniera dinamica ha avuto paradossalmente uno sviluppo maggiore nei paesi occidentali, dagli Stati Uniti ai principali stati europei. Non a caso, le stime ufficiali segnalano come il volume degli investimenti negli e-sport dovrebbe crescere fino a 2,4 miliardi di dollari nel 2020, con un focus importante sul continente europeo. L’Asia, invece, nonostante la grande tradizione tecnologica di Corea del Sud e Giappone, il paese del Sol Levante, dove i manga e i videogame sono alla base della cultura dell’entrattenimento, questa moda sta prendendo piede solamente da poco tempo. Andiamo a vedere dunque quali sono le differenze tra i due mondi.
L’Occidente comanda ancora
Gli e-sport classici che hanno già fatto la storia sono i vari “League of Legends”, “StarCraft”, “Street Fighter” e “FIFA 19”, uno dei maggiori successi del 2019, e la fanno totalmente da padrone nel mercato dei videogame di oggi. Secondo le stime di Newzoo, il provider leader mondiale di dati sui videogiochi, nell’ultimo anno si è registrata una crescita del pubblico di giocatori del 18% rispetto al 2018, mentre la stima relativa al 2021 prevede un pubblico totale di 580 milioni, con un nesso importante tra gli e-sport e il marketing in generale. Questo perché gli e-sport classici e il loro ambito generano un volume di business molto importante che sembra non avere confini. A dimostrarlo sono i tornei di giochi come Dota 2, uno degli e-sport più diffusi in tutto il mondo, come ad esempio il Bucharest Major 2019 per il quale Betway, sponsor della società statunitense di e-sport Ninjas in Pyjamas, vede il team Virtus come favorito con una quota di 5 il 25 febbraio. La creazione di questi tornei, che la fanno ormai da padrone tra i gamer adolescenti e non solo, è sicuramente il principale manifesto della moda dirompente di questo tipo di attività ludiche virtuali negli Stati Uniti e in Europa. Questo tipo di gioco ha ultimamente preso piede anche in Italia, con una serie di nuovi gamer che provano a diventare professionisti del ramo anno dopo anno. Non a caso, già nel 2006 a Monza fu ospitata una finale dei World Cyber Games, il più grande evento mondiale per gamer.
L’Asia risponde
Sull’onda di eventi come il World Cyber Games, anche il Giappone sta provando a dare un impulso agli e-sport. L’istituzione dei Tokyo Game Awards, la cui prima edizione ha avuto luogo l’anno scorso, ha avuto molto successo e ha proiettato il paese asiatico nel gotah del mondo e-sport. Bisogna inoltre menzionare la decisione definitiva di abilitare competizioni di e-sport ai prossimi Giochi asiatici del 2022 in Cina. Inoltre, nel paese del Sol Levante è stata da poco creata una serie di nuovi e-sport tra i quali spicca Puyo Puyo, che grazie alla serie di livelli di giocabilità dinamici e interattivi sta facendo breccia anche fuori dall’isola nipponica. Il tutto è la dimostrazione di come gli sport elettronici siano ormai una realtà globale che esula dalle tradizioni. Il Giappone, infatti, è stato il grande pioniere dei videogame già negli anni ’80, ancor prima che varie società, provenienti soprattutto dagli Stati Uniti, si portassero alla pari sul finire del secolo scorso: il grande esempio è il sorpasso da parte di FIFA, prodotto dalla statunitense Electronic Arts, su PES, prodotto dalla giapponese Konami, nel grande duello tra simulatori di calcio più venduti al mondo.
Per ricordare l’importanza del Giappone in quest’ambito, va segnalato il tentativo fatto affinché gli e-sport venissero praticati alle Olimpiadi di Tokyo dell’anno prossimo come sport dimostrativi. Nonostante il momentaneo fallimento, un passo è stato fatto, e chissà che da Tokyo 2020 non possa partire un messaggio per Parigi 2024, dove gli e-sport potrebbero finalmente fare il loro ingresso trionfale.