Wo Long: Fallen Dynasty è pronto ad esordire ufficialmente questo 3 marzo 2023, e proprio per questo motivo gli sviluppatori hanno rilasciato nel frattempo una nuova demo su tutti i vari store digitali, disponibile dallo scorso 24 febbraio al 27 marzo. In questi giorni abbiamo potuto affrontare i primi due capitoli della storia, ottenendo una prima visione d’insieme di ciò che offrirà il titolo a breve. La demo offre anche la possibilità di trasferire i salvataggi sulla versione completa del gioco, oltre a ricompensare il giocatore con un equipaggiamento bonus nel caso si completi tutta la demo.
Wo Long: Fallen Dynasty ci permetterà di interpretare un soldato senza nome (completamente personalizzabile nell’aspetto, quanto nei pronomi utilizzati per l’intero racconto) alle prese con una sanguinosa guerra alla fine della dinastia Han, dove i nemici ad attenderci non saranno solo umani, ma anche demoni ormai senza controllo per tutti i Tre Regni. Se dell’intricata trama abbiamo potuto avere solo un assaggio per il momento, non possiamo dire lo stesso del gameplay. Il titolo è marchiato Team NINJA, software house creatrice anche della serie Nioh, con la quale condivide tantissime cose. Il titolo si pone come soulslike, stravolgendo però in diversi punti le consuete meccaniche del genere. Se infatti lo scheletro del gameplay è un forte rimando a quello che abbiamo potuto già apprezzare nelle opere precedenti della software house, sono tre le novità del gameplay sulle quali vorrei soffermarmi almeno in questa prima sede: la barra dello spirito, la deviazione e la meccanica di morte e rinascita.
La prima cosa che infatti si nota, una volta ottenuto il completo controllo del personaggio, è una particolare barra posta al disotto dei nostri HP e al centro dello schermo: la barra dello spirito. Questo indicatore è diviso in due estremità, una rossa e una blu, e sta a rappresentare contemporaneamente il nostro vigore (quindi l’effettivo consumo che impiega ogni nostra azione) e la nostra “forza accumulata“. Ogni attacco pesante, lancio di magia, schivata, parata o colpo subito, aumenterà in negativo la nostra barra dello spirito, se si riempie totalmente in negativo (ovvero rosso) saremo storditi e vulnerabili agli attacchi avversari. L’unico modo per aumentare la barra in positivo (ovvero blu) è quello di attaccare il nemico con attacchi leggeri. Appena la barra presenterà una connotazione positiva potremo sferrare un potente colpo pesante capace di ridurre la barra spirito dell’avversario, oltre che infliggergli maggiore danno. La barra dello spirito rivoluziona quindi la classica connotazione di “barra vigore”, portandoci a scegliere con maggiore oculatezza i momenti giusti per attaccare o difenderci.
La seconda “novità” risiede invece nella deviazione. Se in altri titoli soulslike il parry (o contrattacco che dir si voglia) era solo una meccanica secondaria e a discrezione del giocatore, in Wo Long diventa il fulcro dell’intero titolo, aumentando di molto l’asticella della sfida e della difficoltà. Ogni qualvolta un attacco nemico starà per colpirci, potremo affidarci alla meccanica della deviazione che, in base all’arma equipaggiata, avrà una finestra di tempo maggiore o minore per intercettare l’attacco nemico e rivoltarlo contro quest’ultimo. Ovviamente una domanda sorge spontanea “perché non possiamo semplicemente parare?“. Ogni volta che pareremo un attacco nemico, oltre a ricevere una quantità di danno solo leggermente inferiore all’attacco in sé, accumuleremo una notevole quantità di spirito negativo, trovandoci immediatamente esausti o in grado di infliggere solo pochi danni all’avversario. Se invece riusciamo effettivamente a deviare un attacco nemico, non solo non subiremo danni e non accumuleremo spirito negativo, ma potremo ridurre la spirito avversario e ottenere noi spirito positivo. Oltretutto alcuni particolari attacchi (visibili dall’aura rossa che si crea) non potranno essere parati, ma solamente deviati. Questa meccanica risulta essenziale a dir poco durante gli scontri boss.
All’interno della demo possiamo affrontare tre diversi scontri boss obbligatori, e di cui i primi due orientati proprio sull’entrare in confidenza con le due nuove meccaniche sopracitate (e per questo decisamente più difficili). Possiamo dire che ogni scontro boss si svolge nello stesso modo: deviare ogni attacco base, infliggere attacco pesante con spirito positivo, infiggere attacco critico ogni volta che lo stordiremo, ripetere il tutto finché non è sconfitto. Questo inizialmente potrà sembrare macchinoso e persino frustrante, ma vi assicuro che una volta allenati bene con lo stile di gioco, sentirete un alto grado di soddisfazione, soprattutto in quanto vi sentirete “intoccabili”.
Ultima piccola novità è la meccanica di morte e rinascita, basata sul sistema Morale. Ogni qual volta uccideremo un nemico, guadagneremo dei punti che riempiranno il contatore sopra la barra dei nostri HP, detti Punti Morale. I Punti Morale indicano la nostra forza all’interno della missione e possono essere guadagnati attraverso la sconfitta dei nemici avversari o posizionando della bandiere di conquista lungo appositi punti presenti sulla mappa. Avremo a disposizione bandiere più grandi che fungeranno da “falò” (qui potremo ad esempio aumentare il nostro livello attraverso la Forza Vitale ottenuta o imparare nuovi incantesimi) e bandiere più piccole che libereranno in parte la zona dai nemici e aumenteranno il nostro livello Morale, nonché il limite massimo che possiamo conservare ad ogni nostra morte. Ogni qual volta verremo sconfitti perderemo Punti Morale e metà della Forza Vitale in nostro possesso (le “anime” dei souls per intenderci). Alla nostra morte il Grado Morale del nemico che ci ha ucciso aumenterà (non vale per i Boss) e potremo recuperare il tutto solo sconfiggendolo. Se moriremo nuovamente nel tentativo di recuperarli, ovviamente il tutto andrà perso. A differenza dei classici souls, se sarà stato un boss a sconfiggerci, guadagneremo il tutto nuovamente appena entrati nell’arena dello scontro, senza dover cercare il bottino perso all’interno dell’arena e senza il rischio di perderlo morendo nuovamente.
Queste sono state le tre meccaniche che più mi hanno fatto sentire una leggerà brezza di novità, ma non mancano anche le meccaniche più classiche a cui siamo abituati. All’interno del gioco, in base a quali parametri aumenteremo di livello, potremo ottenere dei punti da spendere nel medesimo albero per abilità attive o magie. Così come in Nioh potremmo ottenere loot casuale dai nemici sconfitti o all’interno dei bauli, con il combattimento che si divide sempre tra ravvicinato e dalla distanza. Ritornano le invocazioni, attuabili dopo che avremo sconfitto abbastanza nemici e con la possibilità del giocatore di invocarle sotto forma di spirito che infligge danni o come potenziamento temporaneo. Tecnicamente la demo si è dimostrata alquanto fluida in modalità prestazione su PlayStation 5 (versione da noi testata), soprattutto in quanto non parliamo di open world o macro aree, ma solo di mappe missioni anche abbastanza piccole.
A primo impatto Wo Long: Fallen Dynasty può sembrare un Nioh ambientato in Cina, ma le piccole novità apportate potrebbero fornire al titolo la giusta marcia per differenziarsi dal suo predecessore. Per il nostro giudizio definitivo toccherà attendere ancora qualche settimana, e come già ribadito la data di uscita del titolo è fissata per il prossimo 3 marzo su PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S e PC oltre ad essere disponibile dal day one su Xbox Game Pass.