Il sito francese Le Monde ha intervistato Eiji Aonuma in merito a The Legend of Zelda: Breath of the Wild, che arriverà su Nintendo Switch e Wii U il prossimo 3 marzo.
Il produttore ha parlato di vari argomenti, tra i quali spiccano novità sul team di sviluppo, sulle differenze con i vecchi capitoli della saga, sullo stile artistico che è stato scelto e sulla vastità del gioco. Vediamo insieme tutti i punti più salienti dell’intervista.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild – Le Monde intervista Eiji Aounuma
- il team di sviluppo è composto da circa 300 persone;
- ci sono voluti quattro anni di sviluppo;
- sono stati considerati i feedback dei giocatori da ogni parte del mondo, anche se in particolar modo le opinioni dei giocatori giapponesi per via della lingua;
- secondo il produttore i giocatori americani non gradiscono un sistema di miglioramento delle proprie capacità per progredire nel gioco come avviene in Monster Hunter;
- Nintendo in passato è stata criticata per la mancanza di libertà nei titoli della saga, per questo si è pensato di un ritorno alle origini con Breath of the Wild;
- Aonuma crede che il gioco sarà un punto di svolta per la saga;
- un sistema di livelli ed esperienza non è mai stato preso in considerazione, al suo posto è stato implementato il sistema delle armi;
- per ottenere gli equipaggiamenti migliori i giocatori dovranno tentare nuovi approcci col gioco;
- la velocità di Link è stata adattata al ritmo generale del gioco;
- ci sono tantissimi misteri e oggetti nascosti, correndo rischieremo di perderli;
- ad Aonuma piaceva molto la sensazione di visitare città totalmente diverse che si aveva in Skyrim, e ha voluto creare qualcosa di simile ma diverso;
- si potrà scalare ovunque;
- creare troppi Santuari lunghi e complessi avrebbe reso molto più difficile completare il gioco quindi Nintendo li ha improntati più come ricompense da ottenere che come prove da superare;
- i Santuari sono diversi dai dungeon della saga, ma ne troveremo comunque di più vasti con un boss alla fine come avveniva nei capitoli precedenti;
- in passato la software house sviluppava i dungeon con un tema, ora se entreremo in un Santuario che si trova in una foresta non vorrà per forza dire che anche l’interno sarà ambientato in una foresta;
- l’architettura del gioco non è ispirata a qualcosa in particola, ma sono stati presi spunti da diversi stili realmente esistenti;
- Aonuma avrebbe voluto creare più isole per The Legend of Zelda: Wind Waker, ma è stato limitato dall’hardware della console;
- lo stile artistico è stato scelto in modo da riuscire a vedere più facilmente gli oggetti sparsi nel mondo;
- il team si è ispirato all’animazione giapponese;
- il produttore ha smesso di lasciare messaggi per suo figlio nei giochi, in quanto ormai è cresciuto;
- è stato Aonuma stesso a scrivere le battute per l’uomo anziano che incontreremo all’inizio del gioco.
Fonte: Nintendo via Nintendo Everything