In un’intervista a 4Gamer il regista di FINAL FANTASY Type-0 ha condiviso alcuni aspetti riguardo allo sviluppo del remake HD in arrivo su Xbox One e PlayStation 4 il prossimo 20 marzo.
L’arrivo di Type-0 HD per il suolo occidentale è stato svelato durante lo scorso E3, una scelta fatta per venire incontro ai mercati europei e americani rimasti orfani di questo canto del cigno della PSP, ma solo di recente, al Tokyo Game Show, è stato confermato che il gioco sarebbe arrivato anche nel Sol Levante visto quanto interesse è stato dimostrato nei suoi riguardi.
La mancata localizzazione dell’originale FINAL FANTASY Type-0 in occidente fu dovuta alla difficoltà di trovare una valida finestra di lancio, con l’imminente arrivo di PS Vita e le vendite della portatile ormai in stasi. SQUARE ENIX ha deciso così di aspettare e provare a proporre una versione per console casalinga. Al tempo Hajime Tabata era responsabile della divisione portable e gli risultava difficile pensare a una versione per PS3 che avrebbe presentato molte incognite quali i tempi di sviluppo, il budget ecc. Quando nel luglio del 2012 il suo team venne unito a quello già da tempo al lavoro su Versus XIII, e il progetto venne spostato su console next-gen, Tabata ha avuto modo di apprendere il know-how necessario per sviluppare sulle macchine in uscita: realizzare Type-0 HD su console più performanti gli parve la decisione più sensata. Già molti titoli per PSP e PS2 erano stati convertiti per PS3 e realizzare un semplice port non gli sembrava un lavoro eccitante; Tabata non voleva sviluppare una semplice conversione, il lavoro che aveva in mente era più profondo, che non si limitasse alle sole texture dei personaggi, ma che coinvolgesse anche luci e rendering, così da far avanzare il gioco dal punto di vista tecnologico nel suo complesso.
Questo lavoro di masterizzazione è stato più facile del previsto, il core del gioco era già stato lavorato con perizia durante il primo sviluppo per PSP, più di quanto Tabata stesso ricordasse; sono bastati dunque solo piccoli aggiustamenti.
Il regista si è trovato a parlare di un argomento molto controverso tra gli stessi fan, ovvero cosa definisce lo stile della saga Final Fantasy. Per Tabata caratterizzare un Final Fantasy è inserire con naturalezza elementi irrealistici in un contesto realistico, affiancandogli una essenza artistica. E poi c’è la sfida: il voler creare un gioco che sia un punto di riferimento, qualcosa di impegnativo e al di sopra degli standard.
Riferendosi più strettamente al gioco in uscita, FINAL FANTASY Type-0 HD manterrà i 30fps, ma la fisica ha subito diversi aggiustamenti, come visibile dallo svolazzare delle gonne, i modelli dei personaggi usati nelle sequenze pre-rendizzate sono stati convertiti per un uso in-game, la telecamera è stata assegnata al secondo stick analogico, con una inquadratura più vicina al personaggio che meglio si adatta al gioco su grande schermo. La difficoltà del gioco rimane sostanzialmente invariata, ma per venire incontro ai giocatori che hanno avuto difficoltà nel raggiungere la fine del gioco è stata inserita una “easy mode“. Considerando la trama e soprattutto il finale del gioco uno dei suoi elementi meglio riusciti, Tabata ritiene che una esperienza frustrante e non completa non sia una buona cosa per il giocatore. La modalità multiplayer è stata rimossa, più adatta a una esperienza portatile con la modalità ad-hoc, e di conseguenza ciò che si poteva ottenere in cooperativo ora può essere ottenuto anche giocando da soli. Al momento FINAL FANTASY TYPE-0 è completo all’80%, i lavori procedono regolarmente e non dovrebbero esserci motivi per spostare le date fissate per l’uscita, imprevisti a parte.
Tabata ritiene, come abbiamo detto, che la trama sia un elemento importante del gioco, e l’ambientazione accademica sia la più interessante per i giocatori giapponesi, mentre il plot relativo alla guerra e il battle-system siano gli elementi più importanti oltreoceano. Addirittura un addetto dei media accidentali, a suo dire, gli avrebbe confessato che non vedeva l’ora di avere sotto mano un gioco con un sistema di combattimento veloce e immediato, dove poter usare magie e spade liberamente senza dover usare una finestra di comandi. Tabata sostiene che nello sviluppo non si è ispirato ai capitoli classici della saga o almeno non più del necessario, essendo Type-0 qualcosa di unico, creato da persone diverse e con un proprio stile.