Continua la nostra avventura nel mondo di OCTOPATH TRAVELER II, nuovo capitolo del JRPG che è riuscito a fare breccia nel nostro cuore grazie all’introduzione di una serie di meccaniche capaci di renderlo persino migliore dell’originale. Per questo secondo capitolo SQUARE ENIX ha ben pensato di nascondere tanti segreti nel continente di Solistia, tra cui quattro classi davvero particolari che renderanno il nostro party ancora più unico in battaglia. Con questa guida noi di Akiba Gamers vogliamo aiutarvi a trovare le quattro classi segrete nascoste nel mondo di gioco, dandovi inoltre tutte le informazioni su come ottenere i materiali e gli oggetti necessari per poterle sfruttare al meglio. Inoltre, se ve la foste persa, potrete recuperare la nostra precedente guida interamente dedicata alle classi secondarie, da dove trovare le otto Gilde fino ad alcuni consigli su come ottenere le Licenze.
Prepariamoci all’avventura in questa seconda guida dedicata a OCTOPATH TRAVELER II!
OCTOPATH TRAVELER II – Guida alle classi segrete
Inventore
Una classe estremamente particolare, che sfrutta le proprie invenzioni per supportare gli alleati e attaccare i nemici. Potremo ottenere la Prova dell’Inventore già dalle primissime fasi del gioco, ci basterà visitare la casa di Arkar che si trova sulla strada a est di Nuova Delsta. Una delle peculiarità di questa classe è che le sue abilità non consumano PA, ma ogni invenzione avrà delle tempistiche di recupero dopo essere stata utilizzata.
Per potere ottenere le abilità della classe dovremo portare dei materiali ad Arkar, in modo che ci possa così donare i progetti delle sue strabilianti invenzioni. I materiali sono sparsi ai quattro angoli del continente di Solistia, e non sarà semplice recuperarli tutti. Alcuni di essi saranno acquistabili nei negozio, altri invece saranno disponibili solo in alcuni scrigni nei vari dungeon del mondo di gioco e infine alcuni saranno ottenibili solamente commerciando o derubando NPC specifici.
Dopo un po’ di fatica noi di Akiba Gamers siamo finalmente riuscire a ottenere tutti i materiali e potrete leggere una comoda descrizione su dove trovare i materiali e su come recuperarli facilmente subito dopo la descrizione delle varie abilità di questa classe.
Abilità della classe:
- Catapulta trasformabile – Attacca tutti i nemici con un’arma a scelta. (Costo: 0 PA)
- Stivali a molla – Permette a un alleato di agire per primo per cinque turni, a partire dal suo prossimo turno. (Costo: 0 PA)
- Mirino critico – Fa sì che tutti i danni inflitti a un nemico siano critici per quattro turni. (Costo: 0 PA)
- Ampolla esplosiva – Colpisce tutti i punti deboli elementali scoperti di un nemico. (Costo: 0 PA)
- Corno di stagno – Incrementa la barra del potere latente di tutti gli alleati. (Costo: 0 PA)
- Martello accelleratore – Sferra un potente attacco fisico contro un nemico e accorcia di un turno la fase di creazione di un’invenzione casuale. (Costo: 0 PA)
- Bobina di Arkar – Ripristina il 40% dei PV e dei PA di un alleato, gli fornisce 1 PP e lo rianima in caso fosse fuori combattimento. (Costo: 0 PA)
- Strumento versatile [Abilità divina] – Avvia la costruzione di tutte le invenzioni. (Costo: 0 PA)
Abilità di supporto:
- All’avanguardia – Permette al personaggio che equipaggia l’oggetto di agire per primo all’inizio dello scontro.
- Accessori migliorati – Incrementa gli attributi degli accessori equipaggiati dal personaggio.
- PP nelle avversità – Fornisce 2 PP al personaggio quando sta per finire fuori combattimento.
- Frutti del lavoro – Aumenta di 1 la difesa fisica ed elementale del personaggio per ogni abilità della classe appresa.
Oggetti necessari:
- Orecchino infallibile – acquistabile nel negozio di armi di Nuova Delsta.
- Orecchino critico – acquistabile nel negozio di armi di Canalbrina.
- Pietranima del fuoco – ottenibile in vari modi. Potremo rubarla o acquistarla dagli NPC di varie città, dagli scrigni o ottenerla come ricompensa dopo aver sconfitto dei nemici.
- Pietranima del ghiaccio – ottenibile in vari modi. Potremo rubarla o acquistarla dagli NPC di varie città, dagli scrigni o ottenerla come ricompensa dopo aver sconfitto dei nemici.
- Pietranima del tuono – ottenibile in vari modi. Potremo rubarla o acquistarla dagli NPC di varie città, dagli scrigni o ottenerla come ricompensa dopo aver sconfitto dei nemici.
- Bottiglia di vetro iridescente – potremo ottenerla da uno scrigno situato sulla spiaggia del porto di Piancanale.
- Litchi potenziante – ottenibile in vari modi. Potremo rubarla o acquistarla dagli NPC di varie città, dagli scrigni o ottenerla come ricompensa dopo aver sconfitto dei nemici.
- Giocattolo di stagno – potremo ottenerlo sfruttando le abilità di persuasione di Altea da un NPC presente solamente la notte all’interno del Centro commerciale di Welfronda, che sbloccheremo andando avanti con la trama di Partitio.
- Corno mitico – potremo ottenerlo da uno scrigno situato nel Villaggio Senzanome, dopo aver tolto di mezzo l’NPC che lo protegge.
- Arco da guerriero – potremo acquistarlo dal negozio di armi di Lidorario.
- Granlama – potremo acquistarla o rubarla da uno degli NPC presenti durante il giorno a Piancanale.
- Ascia guardiana – potremo acquistarla dal negozio di armi di Tempestrale.
- Scarti metallici – potremo acquistarli o rubarli dall’Operaio che si trova fuori dal negozio di armi di Lidorario durante il giorno.
- Ingranaggio antico – potremo ottenerlo sfruttando le abilità di persuasione di Altea da un NPC presente solamente la notte in una casa nella zona sud dell’Isola Roque, che potremo raggiungere solo dopo aver ottenuto la Gran Terry.
- Magnete naturale – potremo ottenerlo da uno scrigno nel dungeon Galleria incompleta, a nord-est del Porto di Petraltura.
Maestro d’Armi
La migliore classe fisica, capace di equipaggiare ogni tipologia di arma presente nel gioco. Potremo ottenere la Prova del Maestro d’Armi solamente dopo aver recuperato una delle armi arrugginite sparse per il continente di Solistia. Quando ne avremo almeno una ci basterà recarci nella città di Avelia, situata nella zona nord del continente occidentale, eliminare l’Esattore che si trova sulla soglia della casa del fabbro Polta e interagire con lui.
Polta è infatti l’unico al mondo a conoscere i segreti delle armi divine e a saperle restaurare, ogni qualvolta gli porteremo un’arma arrugginita lui la rimetterà in sesto creando alcune degli equipaggiamenti più potenti presenti nel gioco. Sarà però fondamentale equipaggiare tutte le armi divine al Maestro d’Armi, dato che solamente così potremo utilizzare le sue abilità di classe.
Il Maestro d’Armi ha un progresso diverso rispetto alle altre classi, dato che otterremo le sue abilità in base alle armi divine che abbiamo recuperato. Per vostra fortuna noi di Akiba Gamers le abbiamo già ottenute tutte e potrete trovare una comoda descrizione su dove trovarle subito dopo la descrizione delle varie abilità di questa classe.
Abilità della classe:
- Assalto sestuplo – Sferra sei attacchi con sei armi diverse contro bersagli casuali. (Costo: 30 PA)
- Scudo vendicatore – Infligge danni fisici a un nemico basati sulla propria difesa fisica ed entra in posizione difensiva fino al turno successivo. (Costo: 25 PA)
- Ruggito celestiale – Carica fino alla fine del turno un potente attacco con la spada contro un nemico. Più dura la carica, maggiore è la potenza. (Costo: 35 PA)
- Grande ruota – Attacca tutti i nemici con la lancia causando danni proporzionati al numero di nemici. (Costo: 35 PA)
- Danza maliziosa – Attacca nemici casuali con il pugnale almeno tre volte, andando sempre a segno. Più sono i nemici, maggiore è il numero degli attacchi. (Costo: 35 PA)
- Caccia grossa – Sferra due attacchi con l’ascia contro un nemico, il secondo molto più potente. Più sono i punti deboli scoperti, maggiore sarà la potenza. (Costo: 35 PA)
- Pioggia di frecce – Attacca tutti i nemici con l’arco, e sferra un secondo attacco in caso di Dominio anche di un solo nemico. (Costo: 35 PA)
- Liberazione – Sferra un potente attacco con bastone contro un nemico. Più alto è l’attacco elementale, maggiore sarà la potenza. (Costo: 35 PA)
Abilità di supporto:
- Maestro d’attacco – Permette al personaggio che equipaggia l’oggetto di infliggere più facilmente colpi critici a nemici in Dominio.
- Prestazione massima – Incrementa i danni inflitti dal personaggio che equipaggia l’abilità quando i suoi PV sono al massimo o superiore.
- Dominio curativo – Permette al personaggio che equipaggia l’abilità di recuperare PV quando domina un nemico.
- Affinamento delle armi – Permette al personaggio che equipaggia l’abilità di incrementare la barra del potere latente quando colpisce il punto debole di un nemico con la sua arma.
Armi arrugginite:
- Spada arrugginita/Lama del conquistatore – potremo ottenere quest’arma completando la missione secondaria “Una Spada nella Roccia” a Fiordinverno. Per farlo ci basterà portare alla ragazza una Piccozza Robusta, che potremo acquistare o rubare da un NPC che si trova nel negozio di armi di Fortargento durante il giorno.
- Lancia arrugginita/Lancia del condottiero – potremo ottenere quest’arma dopo aver sconfitto la guardia che si trova nella zona est della Piazza del Castello di Pioggiarbusto. Dopo averlo superato troveremo un passaggio segreto sulla destra che ci porterà allo scrigno che contiene la lancia.
- Pugnale arrugginito/Pugnale della danzatrice – potremo ottenere quest’arma da un forziere situato alla fine del dungeon Relitto dell’Imperatrice, che troveremo navigando nell’oceano con la nave di Partitio.
- Ascia arrugginita/Ascia del prode – potremo ottenere quest’arma da un forziere situato alla fine del dungeon Prigione nelle sabbie, che troveremo a est della città di Sai nella regione di Hinoeuma.
- Arco arrugginito/Arco del cacciatore – potremo ottenere quest’arma da un forziere situato alla fine del dungeon Rovine semisommerse, che troveremo a sud del Villaggio Senzanome nell’isola di Totohaha.
- Bastone arrugginito/Bastone del mistico – potremo ottenere quest’arma da un forziere situato alla fine del dungeon Trono dello spirito acquatico, che troveremo alla base della Cascata sul confine che si trova nella strada tra Valpirea e Scibilmonte.
Mago
Classe che bilancia perfettamente attacco e supporto, con abilità capaci di effettuare danni e allo stesso tempo curare l’intero party. Potremo ottenere la Prova del Mago solamente dopo aver speso 100.000 foglie per restaurare la Gran Terry, con la quale dovremo superare il vortice situato tra l’isola di Totohaha e il continente orientale. Navigando nell’oceano orientale infatti troveremo l’Isola dei Dannati, un misterioso labirinto che dovremo superare per poter ottenere la classe.
O almeno è quello che il gioco ci porterà a credere, dato che in realtà anche completando il labirinto provando percorsi differenti non troveremo l’NPC che ci donerà la classe. La Prova del Mago è infatti ottenibile solamente utilizzando un percorso segreto e sarà più semplice del previsto trovarlo. Dopo essere saliti sulle scale troveremo un cartello, e spostandoci alla sua sinistra avremo accesso a un ponte invisibile che, una volta superato, ci permetterà di incontrare l’NPC.
Il Mago possiede un’abilità di supporto utilissima per tutti coloro che sfruttano attacchi magici, con la quale potremo raddoppiare i danni effettuati da ogni incantesimo raddoppiandone però anche il costo. Se unita all’abilità dello Sciamano di dimezzare il consumo di PA potremo utilizzare magie con il doppio della forza ma senza intaccarne il costo diventando così delle vere e proprie macchine da guerra imbattibili.
Abilità della classe:
- Rancore – Infligge danni da tenebra a tutti i nemici, restituendo a tutti gli alleati PV in proporzione ai danni inflitti. (Costo: 25 PA)
- Ardore – Infligge danni da luce a tutti i nemici, restituendo a tutti gli alleati PA in proporzione ai danni inflitti. (Costo: 25 PA)
- Inganno – Le riduzioni di attributi inflitte a tutti i nemici durano un turno in più. (Costo: 18 PA)
- Sigillo della diffusione – Per tre turni, le abilità del personaggio che di norma agiscono solo sull’utilizzatore hanno effetto su tutti. (Costo: 25 PA)
- Sigillo dell’inversione – Permette di trasformare un indebolimento sul personaggio che utilizza l’abilità in potenziamento. (Costo: 15 PA)
- Sigillo dell’immortalità – Permette al personaggio che utilizza l’abilità di sopravvivere con un PV a un attacco altrimenti letale. L’effetto svanisce una volta attivato o dopo tre turni. (Costo: 15 PA)
- Barriera riflettente – Fornisce a un alleato la capacità di riflettere la magia una volta. (Costo: 15 PA)
- Sigillo dell’infinito [Abilità divina] – Prolunga indefinitivamente un bonus di stato casuale conferito a un alleato. (Costo: 50 PA)
Abilità di supporto:
- Recupero PA – Quando il personaggio viene colpito da un nemico, recupera una quantità di PA pari all’1% dei danni.
- Memoria dello stato – Mantiene gli effetti attivi sul personaggio che equipaggia l’oggetto anche se dovesse finire fuori combattimento.
- Prezzo della potenza – Raddoppia i PA consumati dalle magie, ma ne aumenta anche gli effetti.
- Parificazione – Rende l’attacco fisico ed elementale del personaggio che equipaggia l’oggetto uguali al valore più alto dei due, senza considerare l’aumento dato dall’equipaggiamento.
Sciamano
Classe di supporto molto particolare, che grazie alle sue abilità è ideale per salvare il party da situazioni di estremo pericolo. Potremo ottenere la Prova dello Sciamano nella città di Khu, ma solamente dopo aver completato la storia di Hikari. Una volta ritornati in città potremo infatti visitare la Pagoda che si trova a destra dell’ingresso del castello, nella quale ci attenderà una prova tutt’altro che semplice.
Per poter ottenere la Prova dello Sciamano e la conseguente classe dovremo infatti sconfiggere i cinque boss che ci attendono negli altrettanti piani della Pagoda. Se i primi quattro saranno facilmente superabili, all’ultimo piano ci attende una sfida non da poco e prima di affrontarla dovremo assicurarci di essere equipaggiati a dovere.
Lo Sciamano possiede una delle abilità di supporto più utili di tutto il gioco, grazie alla quale potremo dimezzare il consumo di PA. Non solo è perfetta per gli utilizzatori di incantesimi come Osvald e Temenos, ma è adattissima anche a tutti coloro che vogliono equipaggiare una classe fisica ad alto consumo di PA come il Maestro d’Armi.
Abilità della classe:
- Produci fuoco – Conferisce alle armi di tutti gli alleati un attacco di fuoco aggiuntivo per due turni. (Costo: 20 PA)
- Produci tormenta – Conferisce alle armi di tutti gli alleati un attacco di ghiaccio aggiuntivo per due turni. (Costo: 20 PA)
- Produci saetta – Conferisce alle armi di tutti gli alleati un attacco di fulmine aggiuntivo per due turni. (Costo: 20 PA)
- Produci uragano – Conferisce alle armi di tutti gli alleati un attacco di vento aggiuntivo per due turni. (Costo: 20 PA)
- Invoca pioggia – Rigenera i PA di tutti gli alleati per due turni dopo che hanno eseguito la loro azione. (Costo: 20 PA)
- Danza purificante – Rende un alleato immune alle riduzioni di attributi per due turni. (Costo: 15 PA)
- Rituale del sole – Rianima e ripristina tutti i PV a tutti gli alleati, incrementando la loro difesa fisica ed elementale per due turni. Chi usa l’abilità non potrà agire per sei turni. (Costo: 1 PA)
- Incremento PP [Abilità divina] – Dona a un alleato 2 PP all’inizio del turno per tre turni. (Costo: 50 PA)
Abilità di supporto:
- Purificazione – Le riduzioni di attributi sul personaggio che equipaggia l’oggetto scompaiono a velocità doppia.
- Risparmia PA – Dimezza il consumo di PA del personaggio.
- Ira divina – Fa abbattere la sventura sul nemico che mette fuori combattimento il personaggio.
- Rigenerazione PP – Quando il personaggio che equipaggia l’oggetto fa uso di PP, gli restituisce la quantità consumata con una probabilità del 25%.
Questo è un nuovo capitolo di OCTOPATH TRAVELER, uscito originariamente nel 2018 superando i 3.000.000 di unità vendute in tutto il mondo, che porta la grafica HD-2D tipica della serie, fusione di classici pixel e computer grafica in 3D, verso nuove vette. È ambientato in una nuova terra di nome Solistia e in un’altra epoca, dove si muovono otto nuovi protagonisti. Dove andrai? Cosa farai? Di quali vicende ti renderai protagonista? Lo scoprirai partendo e vivendo una storia che potrai fare tua. L’ambientazione è Solistia, una terra divisa dal mare ricca di culture da est a ovest, dove le nuove invenzioni fioriscono. Esplora da cima a fondo un mondo che cambia dal giorno alla notte.
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E voi avete già iniziato la vostra avventura in OCTOPATH TRAVELER 2? Qual’è la classe che preferite di più al momento? Fatecelo sapere nei commenti!