Ieri, 21 giugno, si è tenuto un livestream interamente dedicato a Mighty No. 9: grazie a Kotaku abbiamo la possibilità di leggere le parole del creatore Keiji Inafune, il quale si è definitivamente addossato la colpa di tutti i problemi riguardanti il titolo e ha al contempo discusso di argomenti quali il budget Kickstarter, la difficoltà di sviluppare diverse versioni contemporaneamente e molto altro.
Di seguito trovate le dichiarazioni di Inafune. Ci teniamo a far notare che Kotaku riporta anche dei commenti del traduttore, Ben Judd.
Riguardo alla rabbia che i giocatori hanno sfogato contro gli sviluppatori:
Inafune-san dice: “Vorrei spiegare l’accaduto cercando di far capire le problematiche che può dare il cercare di sviluppare un titolo di questo tipo su tante piattaforme diverse. Sono un po’ restio nel parlarne, perché potrebbe sembrare come una scusa, e non voglio inventarmi nessuna scusa. Tutti i problemi che ci sono stati col gioco sono una mia colpa, quindi se volete arrabbiarvi con qualcuno, è con me che dovete farlo. Ne sono il creatore, quindi mi prenderò ogni responsabilità sul gioco.”
Sul fatto che il budget di Kickstarter non sia quello che tutti vedono:
Quando si tratta di una campagna Kickstarter, molte persone vedono un grande numero, per esempio 4 milioni, e si aspettano che quello sia il budget effettivo. E su ogni sito e ogni forum viene riportata sempre quella cifra… guardate, ci prendono in giro parlandone anche nella chat. La verità è che la cifra da noi utilizzabile corrisponde al 60% del totale.
[…]Alla fine della campagna Kickstarter, prendete il numero finale e riducetelo al suo 60%. Per aumentare i contenuti in vari modi – gli stretch goal spesso si basano sullo sviluppo per nuove piattaforme, eccetera – bisogna riuscire a stimare il peso economico del progetto. Anche per qualcuno come lui [Inafune], che ha lavorato su tantissimi giochi differenti, è difficile fare una stima esatta. È una cosa da tenere sempre a mente quando si richiedono finanziamenti su Kickstarter.
Riguardo all’errore di sviluppare dieci versioni diverse per un singolo gioco:
Inafune dice: “Durante gli anni in cui vi ho lavorato, CAPCOM era conosciuta per la sua strategia multi-platform. Ma non hanno mai pensato di sviluppare dieci versioni per uno stesso titolo”. Tradizionalmente si produce il gioco base, e solo dopo averlo finito si pensa ai porting. In questo caso, ciò che ha moltiplicato esponenzialmente la mole di lavoro è stato lavorare su tutte le versioni allo stesso momento. Di sicuro è stato sottovalutato il tempo richiesto dal progetto, hanno fatto diversi errori, e questo ha causato una forte pressione sugli sviluppatori.
Sul dubbio che Inafune non abbia prestato abbastanza attenzione alla qualità del titolo:
Ho [Ben Judd] letto diversi commenti che suggerivano che Inafune si sia concentrato esclusivamente sul lato economico del progetto, prendendo l’IP e concentrandosi su altri mercati, come quello degli anime o dei manga. La verità è che le fasi chiave dello sviluppo sono solo il 70% del titolo, e dopo bisogna solo concentrarsi sul porting e sulla correzione dei bug. Posso garantirvi che, al momento, il compito di Inafune è proprio quello di concentrarsi sul portare questa IP in nuove direzioni. Ripeto, è molto importante diffondere una IP di uno studio indipendente in diverse direzioni, fornisce più possibilità ai videogiocatori. Perlomeno, io la penso in questo modo.
Sul valore del sentirsi apprezzati dai giocatori:
Sviluppare un videogioco è una grande sfida, i creatori ne escono molto provati. […] Solo l’apprezzamento e i commenti positivi dei giocatori li fanno andare avanti. Perché alla fine siamo semplicemente persone che vogliono creare un bel gioco. Io stesso [Ben Judd] mi ricordo di quando tornavo a casa e andavo a dormire psicologicamente distrutto. Ricevere commenti positivi mi spingeva a continuare.
Fonte: Kotaku via Nintendo Everything