Star Fox Zero – Recensione

Star Fox Zero – Recensione

star-fox-zero-recensione-boxartSono passati cinque anni da quando James McCloud è scomparso. Assoldato dal generale Pepper dell’esercito di Corneria al fine di indagare su alcune losche attività in atto sul pianeta Venom, il formidabile pilota di Arwing è andato disperso, senza far più ritorno a casa. Peppy Hare, fidato compagno, riuscito invece a salvarsi, è tornato riportando notizie riguardanti l’esercito di Andross, un’armata talmente grande in grado di poter muovere guerra contro l’intero sistema Lylat. Toccherà a Fox McCloud, figlio di James e anch’egli maestro del combattimento aereo, rimettere insieme i cocci dell’unità Star Fox e fermare le mire espansionistiche di Andross.

Dopo un’assenza ingiustificata durata dieci anni (se si esclude il porting di Star Fox 64 su Nintendo 3DS), Nintendo si ricorda di avere ancora sotto naftalina una serie come Star Fox e decide di riesumarla, dandole una ripulita, spruzzando un poco (molto poco) di grafica HD, riprendendo il canovaccio del passato e introducendo un nuovo sistema di controllo, il tutto quando mancano pochi mesi alla ormai certa dipartita di Wii U.

  • Titolo: Star Fox Zero
  • Piattaforma: Wii U
  • Genere: Shooter
  • Giocatori: 1-2 (multiplayer locale)
  • Software house: Nintendo
  • Sviluppatore: Nintendo EAD, PlatinumGames
  • Lingua: Italiano (testi e doppiaggio)
  • Data di uscita: 22 aprile 2016
  • Disponibilità: retail, digital delivery
  • DLC: non annunciati
  • Note: disponibile in edizione First Print Edition in bundle con Star Fox Guard

Come si evince da quanto scritto qualche rigo più su, la trama è pressoché la stessa di Star Fox 64, che i più attempati ricorderanno con il titolo europeo di Lylat Wars. Per chi si fosse perso la nostra anteprima, Nintendo ci ha tenuto molto a ricordare come Star Fox Zero sia stato pensato come un reboot della saga, un vero e proprio nuovo inizio. Vanno dimenticate quindi le variazioni action dei capitoli Adventures e Assault, usciti in epoca GameCube, così come le inclinazioni simil-strategiche di quello Star Fox Command apparso su DS, fino a qualche giorno fa l’ultimo gioco in ordine cronologico in cui Fox e Falco non fossero impegnati a darsele di santa ragione sulle piattaforme degli stage di Super Smash Bros.

Un ritorno alle origini quindi, fatto di astronavi che navigano nello spazio su binari preimpostati mentre raggi laser vanno a colpire qualsiasi cosa si muova sullo schermo, ma anche veicoli articolati per pianeti dalle superfici impervie, passando poi per le fasi stealth al comando di un mezzo molto simile a un elicottero. C’è da dire che, così come dimostrato dai suoi predecessori, anche in Star Fox Zero non tutti i veicoli godono della stessa riuscita, ma andiamo con ordine.

Do a barrel roll!

Appena avviato, il gioco offre soltanto due modalità: da una parte c’è la possibilità di impratichirsi con i comandi attraverso la modalità Addestramento, mentre i più temerari, come l’incauto sottoscritto ha ingenuamente scelto di fare, possono lanciarsi subito nella bagarre della Storia. Ci si ritrova quindi in pochi minuti nei panni e nelle zampe di Fox McCloud, a volare sulla superficie azzurra del mare di Corneria stando più o meno comodi nell’abitacolo dell’Arwing, esattamente come succedeva diciannove anni fa in Star Fox 64/Lylat Wars.
Pochi secondi per ammirare quanto (non) sia cambiato il panorama e si viene subito chiamati al dovere, con la necessità impellente di mandare al Creatore le astronavi nemiche. E sono i primi dolori.

Nel tentativo di integrare le gimmick del GamePad, i ragazzi di Nintendo EAD, coadiuvati dagli studi di PlatinumGames, hanno elaborato un sistema di controllo che sfrutta la presenza di uno schermo alternativo a quello saldamente fissato al muro del salotto, oltre che i sensori di movimento integrati nel controller. Attraverso lo schermo, infatti, è possibile osservare la scena dall’interno dell’abitacolo del veicolo attualmente in uso, mentre sulla TV la telecamera inquadra lo stesso mezzo di trasporto da una distanza di qualche metro, in una visuale in terza persona non sempre al massimo delle prestazioni. Il sensore di movimento, intanto, serve a indirizzare le bocche di fuoco dell’astronave (o chi per essa); e, mentre l’analogico sinistro è deputato a gestire il movimento, con l’analogico destro si può decidere se accelerare, frenare o compiere l’ormai celeberrimo “barrel roll” (che, a causa del comunque buono doppiaggio in italiano, si è trasformato in un banalissimo “avvitamento”), utile a riflettere i laser avversari ed evitare di farsi la bua.

"Tanto tempo fa, in un Sistema Lylat molto, molto lontano..."

“Tanto tempo fa, in un Sistema Lylat molto, molto lontano…”

Bastano queste poche parole per capire quanto il sistema di controllo di Star Fox Zero non sia esattamente la cosa più accessibile e immediata mai realizzata in ambito videoludico, ma non c’è motivo di disperarsi. È vero, nel primo paio di ore viene voglia di maledire qualche antenato a caso di Miyamoto e vedere che suono può produrre l’impatto del GamePad con l’asfalto sotto casa, ma basta accettare che il sistema di comando sia più furbo dei giocatori e le cose, magicamente, iniziano a ingranare. In alcuni livelli, in particolare verso la fine del gioco, non ho guardato la TV. Era francamente impossibile, troppi nemici contemporaneamente, troppo piccoli anche per un 55”. Certo, c’ho messo un paio di game over e la possibilità di essere scomunicato da Bergoglio in persona, ma una volta accertato che i nemici erano più facili da inquadrare tramite GamePad, ho superato il livello in scioltezza. La possibilità di usare una doppia inquadratura, poi, risulta molto utile anche e soprattutto durante le battaglie a campo aperto (o anche all-range-mode per i più nostalgici): in queste fasi del gioco, che bisognerà affrontare usando l’Arwing o il Landmaster a seconda del livello, il movimento smette di dispiegarsi lungo un binario immaginario, lasciando al giocatore la libertà di muoversi all’interno di un’invisibile arena. In questi frangenti, che coincidono quasi tutti con le boss battle, viene in aiuto del giocatore la possibilità di bloccare la visuale sul nemico, tenendo premuto ZL. La visuale in terza persona, quindi, inizia a ruotare attorno al punto fisso selezionato, il che significa non avere sempre il nemico scelto sotto tiro, ma anzi impone al giocatore di adattare le proprie manovre al movimento dell’avversario. Anche qui, l’immediatezza non la fa da padrona, soprattutto quando il nemico è riuscito a mettersi alle spalle del giocatore. Con un paio di virate ben assestate, però, è possibile invertire il senso di marcia del veicolo e, una volta inquadrato il cattivo di turno con il GamePad, scatta l’immediata smitragliata con ZR. La pratica rende maestri, e sebbene la voglia di lasciar perdere tutto e tornare a farsi prendere a schiaffi dai Giapponesi su Splatoon bussi forte alle porte del cervello, dopo un paio di tentativi a vuoto si riesce finalmente a far funzionare di nuovo i polmoni leggendo le magiche parole “Missione Superata”.

Help me, Fox McCloud!

Dopo aver acquisito la padronanza dei controlli, è il momento di prendere la scimmia per la coda e andare a dirne quattro ad Andross e soci, tra i quali figurano anche i membri dell’unità Star Wolf, il cui nome lascia intendere un rapporto non proprio idilliaco con i ragazzi della Star Fox. Bisognerà quindi fermare i cattivi su pianeti molto simili alla Terra, come lo stesso Corneria, inseguirli attraverso campi di asteroidi e cercare di scacciare la morte sulla superficie innevata di Ficina (una roba che sprizza “L’Impero Colpisce Ancora” da ogni pixel).

La particolarità dello story mode di Star Fox Zero, così come nel suo illustre predecessore a 64 bit, sta nella non-linearità: ogni partita sarà diversa, adattandosi passo dopo passo alle capacità del giocatore. Tralasciando i percorsi alternativi che si possono trovare se si sta bene attenti all’ambiente circostante, il gioco sfida subdolamente la persona (o anche le persone, considerando la possibilità di affrontare la sfida in cooperativa) seduta sul divano: non di rado, Falco, Peppy e quella palla al piede gracchiante di Slippy finiranno col cacciarsi nei guai, implorando Fox di aiutarli nel minore tempo possibile. È qui che il percorso del gioco si dipana in un bivio: qualora non si riuscisse ad aiutare in tempo i commilitoni, questi finirebbero col perdere la rotta e arenarsi sulla superficie di qualche pianeta nei paraggi. Nella mia prima esperienza, ad esempio, non sono riuscito ad evitare che durante una missione la coda a batuffolo di Peppy Hare prendesse fuoco, perdendo di vista il suo Arwing dal radar di bordo. Insieme agli altri due mercenari, Fox ha deliberatamente disobbedito agli ordini di Pepper, correndo subito in soccorso del vecchio compagno di ventura di suo padre, costringendo me giocatore a cavarmela al comando del Landmaster, indiscutibilmente il peggiore fra i mezzi a disposizione, tra le dune di Titania. Con molta probabilità quindi, se non avessi fallito qualche minuto prima, non avrei mai visto quel pianeta e avrei indirizzato la prua dell’Arwing verso qualche altra atmosfera…

Slippy Toad, professione ingegnere

La molteplicità dei percorsi (con tutti i bivi possibili, si arriva tranquillamente a superare la dozzina) aumenta esponenzialmente la durata del gioco, che può altresì essere completato nel giro di un paio d’ore, sempre a condizione di essere riusciti a impratichirsi con il sistema di controllo. È interessante anche provare le diverse alternative per poter sperimentare tutta la gamma di veicoli, astronavi, carri armati e aggeggi caricati a raggi fotonici. Mentre l’Arwing e il Landmaster sono ormai vecchie conoscenze dei fan, che fortunatamente non dovranno più subire le tediose sezioni sottomarine di Star Fox 64, le novità introdotte da Nintendo in questo ultimo capitolo dell’epopea di Fox McCloud rispondono al nome di GyroWing e di Walker (inizialmente pensato per il mai pubblicato Star Fox 2 per Super Nintendo, roba di progetti falliti oltre vent’anni fa). Il primo, un mezzo a cavallo fra l’elicottero e il drone, porta il gioco verso un’insolita fase stealth dalla riuscita sorprendentemente efficace (ma io sarei capace di giocare anche Animal Crossing in modalità stealth, quindi prendete questa opinione con le pinze), ed è quasi un peccato che non sia stato usato maggiormente, forse per il poco coraggio di Nintendo. Il secondo invece, null’altro che una trasformazione dell’Arwing, è utile per le sezioni a terra: premendo A durante la fase di volo, l’astronave modifica la propria struttura, assumendo l’aspetto di uno di quegli uccelli dalle zampe lunghe, tipo aironi o gru. Avendo le gambe saldamente piantate sul terreno, è possibile infilarsi facilmente in cunicoli e corridoi, trasformando lo shooter su binari in un gioco molto più simile ad un third person shooter. Basta poco per rendersi conto di quanto sia presente l’influenza di Platinum Games in queste sezioni del gioco che, sebbene non occupino la totalità dell’esperienza, risultano tutto sommato sfiziose e divertenti da giocare. La mano dei ragazzi di Hideki Kamiya (no, purtroppo il suo nome non compare nei titoli di coda, quindi niente spadoni e pose plastiche, sarà per la prossima volta) è quella che ha scritto, più di ogni altra cosa, il codice delle boss battle: macchine enormi da abbattere colpendo in punti specifici, che possono essere trovati girandogli attorno, ma anche aspettando che siano loro a mostrare il punto debole, o magari entrandoci dentro… Non ci si annoia mai con i boss, anche se quel paio di affrontare con il Landmaster sottomano sono sicuramente i più rognosi.

I veicoli a disposizione sono sì questi quattro, ma è possibile, in effetti, sperimentare anche una variazione sul tema dell’Arwing. Tramite l’uso di due amiibo, quelli di Fox e Falco della serie Super Smash Bros., il giocatore ha la possibilità di utilizzare versioni modificate delle celeberrime astronavi inventate da Shigeru Miyamoto e Dylan Cuthbert. Con la statuetta della volpe, l’Arwing torna ad essere quello formato da quattro poligoni e mezzo di epoca Super Nintendo, perdendo la possibilità del lock on con ZL, come del resto non era presente venti e più anni fa. Interfacciando il GamePad con il sensore NFC dell’action figure di Falco, invece, la carena dell’Arwing diventa nera e modifica anche le caratteristiche dell’arma volante, che acquista la capacità di poter inquadrare contemporaneamente tre nemici con un colpo caricato, al costo però di una sensibilità doppia ai danni subiti.

Now you’re (not) playing with power

Storicamente, la saga di Star Fox è quasi sempre stata usata da Nintendo come espediente per sperimentare le ultime tecnologie disponibili sul mercato. Star Fox/Starwing, ovvero il primo capitolo della saga apparso su SNES, fu il titolo scelto per presentare il chip Super FX, l’aggiunta alle cassette dei giochi tramite cui ottenere una, per i tempi, sconvolgente grafica 3D. Star Fox 64/Lylat Wars, poi, venne venduto in bundle con il Rumble Pak, un add-on per il pad tricornuto del Nintendo 64 in grado di far vibrare l’oggetto fra le mani del giocatore durante le fasi più concitate del videogame, ed è inutile dire quanto sia diventato ormai uno standard dell’industria. Il mediocre Assault, poi, era stato inizialmente ipotizzato come titolo per il mercato arcade e il suo sviluppo partì come progetto per Triforce, la scheda per cabinati sviluppata in cooperazione da Nintendo, Capcom e Namco, finendo poi con l’arenarsi sulla tranquilla spiaggia del GameCube.

Come già affermato, Star Fox è quasi sempre stata usata come foriera di innovazione grafica e tecnologica. Perché quasi? Perché Star Fox Zero infrange questo dogma. Come era già ampiamente ipotizzabile dopo aver visto le prime immagini di sviluppo durante l’E3 del 2015, il gioco di Nintendo EAD e Platinum è la Waterloo della grafica HD ammirata su Wii U con titoli come Super Smash Bros., Mario Kart 8 e Super Mario 3D World: ambienti spogli, anti aliasing usato un tanto al chilo, texture poco definite… Sia chiaro, Star Fox Zero non è un titolo brutto da vedere e quello che deve fare, come trasmettere la sensazione di profondità e velocità, lo fa in modo egregio, ma si ha contemporaneamente l’impressione di trovarsi davanti a qualcosa uscito verso la fine del ciclo vitale di PlayStation 3, piuttosto che per una console dalle performance mediamente soddisfacenti come Wii U. La musica, poi, con un Koji Kondo relegato al ruolo di semplice supervisore, non riesce a trasmettere quel feeling incalzante che si potrebbe avere ascoltando la colonna sonora dei precedenti capitoli mentre si fa jogging al parco. Molto carina la nota di colore dei dialoghi, il cui doppiaggio, per la prima volta di un titolo Nintendo, interamente in italiano e di buona fattura, può essere ascoltato solo dalle casse del GamePad, come se fosse la radio all’interno dell’abitacolo.

A chi consigliamo Star Fox Zero?

Inutile negarlo, Star Fox Zero non è un titolo per tutti. Tralasciando la risicata base installata di Wii U sparsi per il mondo, l’ultima fatica di Shigeru Miyamoto e discepoli è stata chiaramente pensata per un target di nostalgici, ovvero sia quelli che vent’anni fa hanno aspettato che Babbo Natale gli facesse trovare sotto l’albero la cassetta per il botolo grigio. Ciò non significa che non possa essere apprezzato anche da un pubblico giovane o da quelli che, nonostante l’alopecia incombente, non abbiano mai messo piede nel sistema Lylat, basta solo mettere in conto parecchie bestemmie, soprattutto per i maniaci del 100%.

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Fantastica la volpina, eh? Non so se ucciderla o innamorarmi di lei!

  • Un ritorno in grande stile
  • Gameplay divertente e stimolante, dallo squisito feeling arcade
  • Falco Lombardi!
  • Sistema di controllo innovativo e interessante…

  • … ma difficile da padroneggiare
  • Realizzazione tecnica mediocre
  • Multiplayer trascurabile
  • Slippy Toad
Star Fox Zero
4

Un’esperienza di gameplay appagante e galvanizzante, per un ritorno avvenuto fuori tempo massimo

Per la gioia dei pochi che ancora se lo ricordano, Star Fox è tornato e lo fa in grande stile, prendendo a piene mani dal suo glorioso passato e adattandosi, non con qualche mancanza, al mercato moderno. Un’esperienza di gioco dalla chiara matrice arcade, in sintonia con i canoni della saga, che non ha goduto del giusto impegno dal punto di vista tecnico. Manca anche una modalità competitiva e non sono presenti funzioni online, cosa invece di cui può giovarsi lo spin off Star Fox Guard. Un titolo quindi che, nonostante gli evidenti difetti, va a rimpinguare la già ottima softeca di Wii U con una giusta dose di carattere. Se fosse arrivato con un paio di anni d’anticipo, magari, avrebbe potuto aiutare la sfortunata console di Nintendo. Peccato.

Studente di architettura napoletano, ha imparato a giocare a Super Mario Bros. prima ancora di saper leggere. Il resto è tutta una logica conseguenza.