Yakuza Kiwami per PC – Recensione

Proseguono le avventure del Drago di Dojima su PC, che dopo Yakuza 0 torna alla carica in Yakuza Kiwami a due anni dall’uscita originale su console. I PC Gamer saranno stati ripagati per la loro lunga attesa?

Yakuza Kiwami - Recensione della versione PC

Yakuza Kiwami per PC - RecensioneYakuza Kiwami si apre su una buia notte nel quartiere di Kamurocho, mostrandoci un afflitto Kazuma Kiryu con una pistola in mano, in quello che pare essere un ufficio; un cadavere insanguinato a terra, e degli agenti di polizia pronti ad intervenire sul posto. Come si è arrivati a tutto questo? Un immediato flashback ce lo racconta: un tentativo di difendere una compagna di infanzia e di vita, finito male. Un uomo che stava per diventare finalmente indipendente sacrifica nuovamente la sua libertà per coprire un fratello giurato, conscio delle gravi conseguenze.

Questa versione riveduta e corretta di Yakuza, uscito originariamente nel 2005 per PlayStation 2, realizzata ancora con l’engine usato per Yakuza 5, segue la linea generale di SEGA per quanto riguarda i porting e arriva su PC due anni dopo la sua uscita su console (tre, se consideriamo l’uscita giapponese originale). Meglio tardi che mai, ma ne sarà valsa la pena? Questa domanda è chiaramente retorica e tendenziosa quindi risponderò subito per fugare ogni dubbio: sì, ne è valsa assolutamente la pena, ma questo titolo ha comunque diversi problemi che andrò ad illustrare nella mia recensione qui sotto. Al rilascio su console avevamo già recensito anche quella versione, che potete trovare seguendo questo link.

  • Titolo: Yakuza Kiwami
  • Piattaforma: PC / Steam
  • Versione analizzata: PC / Steam (PAL / EU)
  • Hardware utilizzato: Intel i7-7700, NVIDIA GTX 1070, 16GB di RAM
  • Genere: Azione, Avventura
  • Giocatori: 1 (2 nei mini-game)
  • Software house: SEGA
  • Sviluppatore: Ryū Ga Gotoku Studio
  • Lingua: Inglese (testi), Giapponese (doppiaggio)
  • Data di uscita: 19 febbraio 2019
  • Disponibilità: digital delivery
  • DLC: oggetti e costumi alternativi gratuiti
  • Note: questa versione arriva due anni dopo il rilascio per console

Tutti gli eventi di Kiwami avvengono nell’ormai familiare quartiere di Kamurocho, per il primo capitolo del gioco nel 1995 e successivamente dopo un salto temporale nel 2005. Questo in realtà non cambia nulla, perché il quartiere rimane assolutamente lo stesso fra i due intervalli di tempo, con tanto di macchine parcheggiate nello stesso posto. Non è un problema in sé, perché effettivamente modellare due stili di quartiere diverso per un breve prologo della durata di un’ora al massimo sarebbe stato uno spreco, ma non ho potuto fare a meno di notarlo anche per un altro motivo. Rispetto a quella del suo predecessore, questa versione dell’ambientazione sembra un po’ meno stilosa, conseguenza forse non voluta anche del cambiamento dell’economia giapponese, che dopo il boom degli anni ’80 ha attraversato un periodo di stagnazione. Pur con lo stesso layout di sempre, diverse attrazioni o negozi hanno cambiato posto e certi edifici che prima ospitavano minigiochi o side stories sono stati chiusi o rimaneggiati.

Purtroppo all’interno di edifici e spazi chiusi ho riscontrato diversi problemi con la telecamera, che in molti casi è bloccata ad inquadratura fissa: diverse volte mi sono ritrovato a camminare contro un muro o ad andare nella direzione opposta a quella voluta perché un ostacolo, come una colonna o un NPC, mi sbarrava la strada senza che potessi vederlo. Nonostante questi piccoli difetti, passeggiare per le viuzze costellate di insegne al neon è sempre un piacere e si nota come durante lo sviluppo si sia scelta la strada della qualità piuttosto che della quantità per dare maggior vita al quartiere.

Kamurocho è sempre ricchissima di cose da fare: sono sempre presenti numerosi minigiochi, che per il giocatore normale potrebbero essere un semplice passatempo, mentre per un completista potrebbero rappresentare una vera e propria ragione di vita: si va dai più semplici e immediati come l’UFO catcher fino al bowling, lo shogi, il karaoke e tanto altro. Purtroppo, parecchi videogiochi reali presenti al Club SEGA sono stati rimossi, come OutRun e Space Harrier, sostituiti invece da uno strano gioco di combattimento tra insetti chiamato MesuKing, che vede invece combattere… donne insetto poco vestite?

Un’eredità pesante

La storia non ha subito particolari alterazioni rispetto all’adattamento originale, ma sono state inserite diverse cutscene aggiuntive e diverse linee di dialogo per chiarire meglio alcuni aspetti o chiudere dei buchi di trama. Tuttavia, durante il gioco, mi sono ritrovato diverse volte a chiedermi cosa stessero pensando gli sviluppatori del Ryū Ga Gotoku Studio quando hanno adattato diverse parti dell’originale, trasformandole in qualcosa di semplicemente tedioso: sin dai primi capitoli si può incappare varie volte in situazioni dove per progredire è necessario fare la spola tra due posti anche più di una volta per avanzare; ad un certo punto sarà necessario nutrire un cucciolo randagio trovato per strada; il personaggio che ci incaricherà di trovare cibo, acqua e ciotola non ci darà nessun indizio su dove trovare queste cose (e se per le prime due può sembrare facile, la terza non è proprio così intuitiva) e ci dirà di ottenere una cosa per volta: ecco quindi che dovremo fare arbitrariamente tre viaggi per ritornare sempre nello stesso posto senza che niente succeda nel frattempo. Purtroppo, questo problema di ritmo della storia si ripresenta altre volte.

Seppellitemi con un pezzo da venti

La differenza più radicale di Kiwami la troviamo principalmente nel sistema di progressione del personaggio. Visto che, come detto prima, il miracolo economico giapponese è ormai un ricordo lontano, la gente non è più avvezza a girare con diversi milioni di yen in tasca; e qui entrano in gioco i CP o Completion Point, la nuova valuta con cui dovremo potenziare Kiryu, invece di investire letteralmente su noi stessi. Questi punti si ottengono completando varie sfide come parlare con qualcuno un certo numero volte, completando le storie secondarie, combattendo e tanto altro. Fortunatamente tramite il menu possiamo facilmente tenere traccia di quali sfide abbiamo già completato e di quanto ci manca per ognuna. Il sistema graduale di sblocco delle abilità è diviso in quattro categorie: SOUL, TECH, BODY e DRAGON che andranno a migliorare rispettivamente le mosse speciali di Kiryu, le sue abilità coi tre stili di combattimento, oppure cose passive come la quantità di HP massimi e recuperabili mangiando. Questo skill tree è formato da vari percorsi ramificati in cui possiamo scegliere di sbloccare un’abilità solo avendolo già fatto con la precedente, con l’eccezione dello stile Dragon of Dojima, che sarà possibile imparare battendo più e più volte il personaggio ricorrente Goro Majima, il Cane Pazzo di Shimano, come andremo a vedere nel prossimo paragrafo.

Kiwami means EXTREME!

I combattimenti a cui Kiryu partecipa sono estremamente divertenti e a volte perfino caotici; data la nostra quasi costante inferiorità numerica, questa volta avremo dalla nostra la possibilità di scegliere fin dall’inizio fra quattro stili di combattimento, gli stessi di Yakuza 0, e ognuno che va a ricoprire un certo ruolo: lo stile Brawler di base non ha grandi difetti ma non eccelle in nulla, lo stile Rush è fatto apposta per muoversi agilmente e combattere contro molti nemici allo stesso tempo con lunghe combo, e il Beast è sulla carta il migliore per i combattimenti uno contro uno o che si svolgono in arene dove sono presenti oggetti particolarmente pesanti, che Kiryu potrà utilizzare come armi, sacrificando velocità ed agilità per puro danno e forza bruta.

L’ultimo stile già menzionato, il Dragon of Dojima, sarà potenziabile solamente tramite la modalità Majima Everywhere!!! in cui dovremo battere in combattimento il suddetto Majima, che fa un po’ le veci del Mr. Shakedown di Yakuza 0, apparendo dal nulla per sfidare Kiryu e aiutarlo a rimettersi in forma smagliante. Il modo in cui questo avviene è decisamente ilare, a causa della pazzia e sregolatezza di Majima-oniisan che spunterà fuori da coni del traffico, tombini, angoli e così via. Continuando a vincere gli scontri contro di lui, saliremo di rango in una scala da E a SSS. Per completare lo skill tree sarà necessario combattere decine di volte e alla lunga risulterà però più una noiosa routine che una sfida vera e propria. Il Kiwami nel titolo, che significa appunto estremo, non è messo a caso: combattendo soltanto contro boss e miniboss una volta sbloccata l’abilità associata sarà possibile durante certe animazioni compiere una mossa kiwami, estremamente brutale e potente.

Yakuza Kiwami

Tecnicamente buono, con qualche sbavatura

SEGA a quanto pare ha imparato come fare un buon lavoro quando si tratta di porting su PC, dandoci qui una vasta gamma di impostazioni grafiche da personalizzare, compreso anche il supporto a risoluzioni come il 4K e a dei refresh rate più alti di 60hz. Tramite il contatore degli FPS integrato nel gioco ed attivabile dalle impostazioni, ho controllato diversi settaggi e il loro impatto sulla performance: non è difficile raggiungere il connubio perfetto tra qualità in-game e i tanto agognati 60 fotogrammi al secondo. Grazie alla possibilità di ridurre la percentuale del rendering, anche sulle macchine meno potenti questo titolo dovrebbe girare ragionevolmente bene.

Yakuza Kiwami

Ho provato a giocare a 165hz, avendo un monitor che lo supporta, e non ho riscontrato alcun problema di sorta; spesso nei titoli giapponesi di qualche anno fa era usanza tipica legare alcuni aspetti della fisica del gioco, come le collisioni, al framerate (DARK SOULS ne è un esempio lampante). Fortunatamente qui non succede nulla di simile e anzi l’esperienza di gioco è più fluida che mai, anche se ho faticato a mantenere un framerate stabile e superiore ai 60FPS alzando il SSAA (supersampled anti aliasing) oltre il 4X. Quella è sicuramente l’opzione che ha l’impatto maggiore sulle prestazioni di Yakuza 0 e consiglio di fare attenzione anche a chi ha un PC particolarmente performante: per qualsiasi problema questa dovrebbe essere assolutamente la prima cosa da disabilitare.

Un discorso a parte va fatto per alcune cutscene importanti della storia e per i menu; questi due aspetti sono pre-renderizzati ad una risoluzione bassissima, con risultati facilmente prevedibili: le texture pulite e morbide in game stonano parecchio con finestre e icone sfocate e blocchettose, creando un contrasto abbastanza netto. Forse qui stiamo andando a cercare il pelo nell’uovo, e di certo dettagli simili non possono farmi cambiare idea su un prodotto tecnicamente buono, ma ho notato inoltre che il gioco utilizza come immagini per i prompt dei comandi e dei tasti le immagini del controller della vecchia Xbox 360.

A chi consigliamo Yakuza Kiwami?

Yakuza Kiwami è facilissimo da consigliare a chiunque abbia giocato ad altri titoli della saga o a Zero; un po’ meno a chi invece si approccia al franchise per la prima volta, che potrebbe essere un pochino intimorito da come, in un gioco che viene pubblicizzato come pieno d’azione, quest’ultima ricopra invece un ruolo abbastanza secondario, quello di mezzo utilizzato al fine di raccontare una storia magistrale ricca di colpi di scena, personaggi profondi e rapporti umani toccanti. Non fraintendetemi: i combattimenti spettacolari e violentissimi ci sono, ed è più divertente che mai frantumare una bicicletta sul groppone di qualcuno. Sicuramente non è per tutti il dover poi aspettare diversi minuti di cutscene per poterlo rifare di nuovo. Se appartenete al secondo gruppo, quello dei neofiti, per il vostro ingresso nel Clan Tojo consiglierei di tornare indietro una ventina d’anni, e partire con Yakuza 0.

Yakuza Kiwami

  • Enorme passo in avanti rispetto all’originale
  • Ottimo doppiaggio giapponese
  • Combattimento sempre di prima classe
  • Tecnicamente solido e con molte opzioni

  • Le prime ore di storia sono molto lente
  • Sembra più un’espansione che un gioco a sé stante
  • Alcune cutscene sono ad una risoluzione bassissima
  • La telecamera ha diversi problemi
Yakuza Kiwami (Steam)
4

Più le cose cambiano, più rimangono uguali

Non ho mai avuto il lusso di giocare ad uno Yakuza al day one, essendomi sempre districato nel corso della mia crescita videoludica fra PC e Xbox. Subito dopo aver recuperato Yakuza 0, mi sono innamorato della storia di Kazuma Kiryu e compagni; purtroppo però, Kiwami mi ha lasciato sentimenti contrastanti. Da un lato è evidente che dal 2005 ad oggi il distacco sia totale, con un titolo oggettivamente migliorato praticamente in tutto, ma dall’altro comparato al prequel, che dovrebbe essere considerato il primo di una trilogia di remake che si è conclusa con Yakuza Kiwami 2, non riesce a reggere il passo in moltissimi frangenti. Lasciando stare il giustificabile riciclo di asset, questo titolo sembra più un’espansione del primo piuttosto che un gioco standalone, venduto ad un prezzo (17,99 €) che corrobora la mia tesi; tuttavia, le vestigia del passato sono un pesante fardello sulle spalle di questi Gokudo, un po’ stretti dalle catene di una storia in certi punti tirata un po’ troppo per le lunghe. La prolissità di questa serie è ciò che forse la contraddistingue, ma quando va ad interferire con il normale scorrimento del gameplay e non rimane vincolato ai filmati o ai dialoghi, è più un limite che una particolarità. Proprio come nel mondo reale, i primi anni duemila sono un periodo di transizione anche per questo remake, che rispetto al titolo precedente perde un po’ del suo stile, pur riuscendo a venirne fuori con un sorprendente aplomb.

Ossessionato da Le Bizzarre Avventure di JoJo e METAL GEAR, pensa che TRIGGER abbia salvato gli anime. Darebbe tutto pur di vedere un nuovo Trauma Center e il finale di Berserk; generalmente ti vuole bene, finché non gli parli di microtransazioni.

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