“Dai un significato alle tue lacrime”. Con questa importante frase che poi si scoprirà essere centrale nell’esperienza di gioco si apre CRYSTAR, un’avventura introspettiva e malinconica in cui vestiremo i panni di Rei Hatada, una giovane ragazza hikikomori trasportata nell’onirico reame di Purgatory insieme a sua sorella Mirai da un’entità sconosciuta. Poco dopo il loro ricongiungimento, Mirai e Rei, per una serie di tragiche fatalità causate dal risveglio dei poteri di quest’ultima, si ritroveranno di nuovo separate. Così la nostra protagonista, spinta dalla disperazione, sarà disposta a fare qualsiasi cosa pur di riavere la sua amata sorella: persino stringere un losco patto con i Demoni che sovrintendono il reame, accettando di diventare un Esecutore per loro conto, figure che danno la caccia alle anime che si rifiutano di sottostare alle regole di Purgatory. Nel viaggio intrapreso per ritrovare Mirai, la nostra protagonista incontrerà altri Esecutori, ognuno con un oscuro passato e un obiettivo ben definito.
CRYSTAR, sviluppato da GEMDROPS e pubblicato da FuRyu in Giappone e Spike Chunsoft nel resto del mondo, è un Action RPG con qualche sporadico accenno di elementi tipici del genere hack and slash: tuttavia, sin dai primi minuti in sua compagnia, è risultato chiaro come il focus principale del titolo siano storia e personaggi, scritti e sceneggiati da Naoki Hisaya, conosciuto in Giappone per opere come la visual novel Kanon e l’anime Sora no Method. Questa prevalenza della storia rispetto ad ogni altro aspetto, però, non è privo di criticità, come andremo a vedere.
- Titolo: CRYSTAR
- Piattaforma: PC / Steam, PlayStation 4
- Versione analizzata: PC / Steam
- Hardware utilizzato: Intel i7-7700, Nvidia RTX 2070, 16GB di RAM
- Genere: Action RPG, Hack and slash
- Giocatori: 1
- Software house: FuRyu, Spike Chunsoft
- Sviluppatore: GEMDROPS
- Lingua: Inglese (testi), Inglese e Giapponese (doppiaggio)
- Data di uscita: 28 agosto 2019 (Steam), 30 agosto 2019 (PlayStation 4)
- Disponibilità: retail, digital delivery
- DLC: non annunciati
- Note: il gioco era originariamente uscito in Giappone per PlayStation 4 nel 2018 col titolo di CRYSTAR: Then The Bad Ending; mini-artbook in allegato alla versione retail europea
Botte Filosofiche
La storia di CRYSTAR si dipana in maniera molto lineare: essa è infatti divisa in capitoli, a loro volta contenenti tre “livelli”: completandone uno si sblocca quello successivo, e ogni mini-arco narrativo si conclude in un singolo capitolo. Essendo noi degli Esecutori, ogni livello rappresenta un Ordalia da superare, ovvero un compito assegnatoci dai Demoni che regnano su Purgatory, Mephis e Pheles. In queste Ordalie dovremo sconfiggere quanti più Specter e Revenant possibile: questi sono spiriti che, rifiutandosi di accettare il loro destino, vanno contro all’ordine naturale delle cose divorando quante più anime possibile per ottenere il Revival, ossia la resurrezione nel mondo reale. Ogni Esecutore ha a disposizione una trasformazione che le permette di combattere, nonché un Guardian: questi spiriti, chiamati tutti con nomi di filosofi greci antichi (un tema comune in CRYSTAR, dove anche gli spettri di poco conto hanno tutti nomi di filosofi anche più moderni) sono una sorta di manifestazione fisica dello spirito dell’utilizzatore, non dissimili dagli stand di JoJo, per capirci.
Partendo da una sorta di “hub centrale”, ovvero la cameretta di Rei Hatada in cui oltre a salvare il gioco potremo chiamare le nostre compagne al telefono, migliorare gli equipaggiamenti e coccolare il cane, potremo dunque imbarcarci in queste Ordalie: in ognuna di esse verremo trasportati all’inizio di una mappa decisamente intricata e labirintica, in certi tratti fin troppo confusionaria, formata da corridoi intervallati da spazi aperti brulicanti di nemici, e a noi starà scegliere se combatterli o meno. Il sistema di combattimento di CRYSTAR è qualcosa di ormai estremamente familiare a chiunque mastichi un po’ il genere: a nostra disposizione abbiamo degli attacchi leggeri e pesanti che possono essere concatenati per creare brevi combo, e diverse skill sbloccabili facendo salire di livello le nostre protagoniste, fino ad un massimo di quattro utilizzabili allo stesso tempo. Il potere dei Guardian sopracitati non sarà innescabile in qualsiasi momento, ma solo dopo aver riempito una barra delle lacrime tramite danni inflitti o subiti.
Attivare questo potenziamento farà combattere lo spirito insieme a noi per qualche secondo, e potremo anche scatenare una sorta di colpo finale legato al suo pensiero filosofico (es. Eraclito, Guardian di Rei, potrà scatenare il Panta Rhei) Purtroppo, il combattimento contro i nemici regolari non è riuscito mai a “prendermi” sul serio, risultando sempre un pochino troppo ripetitivo e davvero poco d’impatto: non ho mai avuto l’impressione che i miei colpi trasmettessero un qualche tipo di potenza, e nessuna abbondanza di effetti particellari, che risultano comunque ben curati, è riuscito a farmi cambiare idea. Il discorso è diverso per i boss di fine capitolo, con delle lotte anche piuttosto memorabili: il combat system di CRYSTAR, per com’è strutturato, sembra decisamente più adatto allo scontro uno contro uno piuttosto che contro orde di nemici.
La differenza fra Idea e Azione
E proprio parlando di idee che mi sembra logico parlare delle buone idee che ha avuto invece CRYSTAR, come il sistema di potenziamento dei personaggi. Sconfiggendo gli spiriti più potenti questi rilasceranno dei Torment, frammenti della loro coscienza, come le ultime parole dette prima di morire, o qualcosa legato ai loro problemi o alle loro devianze. Ogni Torment ottenuto ci darà un malus e, fra una missione e l’altra, avremo la possibilità di purificarli piangendo, trasformandoli in oggetti difensivi, offensivi o buff, con cui poi potremo equipaggiare i personaggi giocabili. Questi possono poi essere fusi tra di loro per risultare in versioni ancora più potenti, andando perfettamente a collegarsi tematicamente con la crescita psicologica a cui vanno incontro i personaggi durante l’avventura.
Insomma, la maggior parte delle meccaniche di gioco, anche se non tutte particolarmente originali, sono integrate perfettamente in quello che vuole essere il tema generale di CRYSTAR, tristissimo e pieno di simbolismo. In un caso purtroppo decisamente inusuale questo diventa persino controproducente, e sto parlando della colonna sonora; il 90% delle tracce ascoltabili in gioco (di nuovo, bossfight a parte) trasmette infatti una grande calma e malinconia, quasi a voler sottolineare quanto Purgatory sia un reame onirico e concettuale: questo però significa che nella stragrande maggioranza dei casi manca una qualsiasi musica adatta ad un combattimento, e sconfiggere orde di spiriti con in sottofondo un leggerissimo adagio di pianoforte di sicuro non aiuta a far pompare il sangue nelle vene e anzi contribuisce alla lentezza generale citata alcuni paragrafi sopra.
Una brezza per il vostro PC
Grazie al suo stile grafico molto colorato ma anche pulito e semplice, CRYSTAR non è un titolo particolarmente esigente a livello hardware: nei requisiti minimi per far girare il gioco ad una risoluzione HD sono infatti segnati appena 4GB di RAM, un processore i3 di quarta generazione (siamo ormai alla nona) e una Nvidia GTX 460, ovvero una scheda video di fascia medio/alta di sette anni fa. Ad ogni apertura del gioco è possibile modificare alcune opzioni grafiche come la risoluzione e l’antialiasing, mentre non sembrano esserci altre opzioni modificabili dall’utente senza smanettare nei file di configurazione. Una cosa che ho trovato stranissima ma che non ha inficiato troppo sulla mia esperienza è stata la mancanza del supporto ad una risoluzione 2K, mentre è presente quella al 4K. Di solito succede il contrario, e la cosa mi ha lasciato parecchio spiazzato, ma riconosco di far parte di una grossa minoranza e quindi non è un difetto troppo grave.
Ovviamente pur essendoci il supporto completo alla tastiera con la possibilità di riassegnare alcuni tasti, va da sè che questo tipo di gioco sia più facilmente controllabile con l’utilizzo di un controller (nel mio caso quello dell’Xbox One) che viene comunque immediatamente riconosciuto senza problemi di sorta. I tempi di caricamento sono sempre stati molto rapidi e in generale non ho riscontrato problemi tecnici di alcun tipo, come crash o simili. Non ho la possibilità di fare test più accurati, ma anche desktop di fascia media degli ultimi anni e probabilmente anche certi portatili e ultrabook potrebbero far girare CRYSTAR senza troppa fatica.
A chi consigliamo CRYSTAR?
Pur presentandosi come un gioco d’azione, credo che un fan di giochi come Devil May Cry rimarrebbe deluso dalla sua esperienza con CRYSTAR, semplicemente perché manca quel senso di enorme potenza, distruzione e freneticità che ha reso popolari i capisaldi del genere: i combattimenti sono paradossalmente quasi lenti e spesso facilmente superabili semplicemente stordendo il nemico all’infinito. Per questo, credo che questa nuova IP di FuRyu sia più adatta a giocatori in cerca solamente di una storia emozionante e complessa, a cui non interessano particolarmente completismo, rigiocabilità e combo lunghissime. Purtroppo, la mole di testo e anche alcune particolarità lessicali di certi personaggi, unite alla mancanza di una localizzazione dei testi in italiano, lo rendono quasi completamente incomprensibile per chi non conosce l’inglese.
- Storia intricata e profonda, ricca di colpi di scena
- Personaggi autentici e ben caratterizzati
- Doppiaggio di altissima qualità
- Ogni Revenant sconfitto ha un passato interessante da scoprire
- Molti dei nemici sono semplici reskin
- Quasi incomprensibile per chi non conosce bene l’inglese
- Le mappe di gioco sanno sempre di già visto
- Combat system che diventa in fretta ripetitivo
CRYSTAR
Una storia fantastica che vi terrà incollati fino all’ultimo istante
CRYSTAR è un’opera cerebrale, che prima di interattenere vuole prima di tutto far pensare il giocatore, e magari anche fargli scendere qualche lacrimuccia proprio come fa spesso la Stella Piangente Rei. Ponendo le protagoniste in situazioni dove le loro identità, credenze e principi morali vengono messi a dura prova, anche chi sta dall’altra parte dello schermo di rimando potrebbe essere portato a farsi domande simili. La storia, ricchissima di simbolismi e riferimenti alla filosofia (specialmente quella greca antica) la fa da padrone purtroppo un po’ a discapito della componente ludica; Il gameplay action che sta fra una cutscene e l’altra è assolutamente dignitoso ma non va oltre; non reinventa nulla e funziona senza osare troppo, diventando in certe sezioni anche ripetitivo, persino nelle fasi finali del gioco dove abbiamo accesso a personaggi ormai con numerose abilità e tattiche diverse per affrontare tutto quel che ci si può parare davanti. Insomma, una grandissima parte di questa nuova fatica di FuRyu sembra essere stata realizzata come un contorno che funziona discretamente, e in certi aspetti scricchiola un po’; un accessorio vestigiale che comunque non vi impedirà di fare tesoro di questa bellissima storia che mi ha tenuto col fiato sospeso fino all’ultimo attesissimo atto, arrivato circa dopo una ventina di ore di gioco.
Apophis
Ci sto giocando adesso, ma non è un granché. Manca di quella spinta emozionale che mi invoglia a completare la storia. L’idea è carina, ma sembra un qualcosa di già visto e a lungo andare stanca.