A quasi più di un anno dal suo annuncio è finalmente arrivato in Italia il manga che tutti gli appassionati di Magic stavano attendendo, ovvero Magic the Gathering: Destroy all Humankind – They Can’t Be Regenerated, lo shonen di Katsura Ise che ripercorre alcune delle tappe più iconiche del leggendario gioco di carte collezionabili. Una pioggia di ricordi ed emozioni per i fan, ma questo manga saprà incantare anche con la sua narrazione e saprà conquistare chi non conosce il gioco?
Scopritelo seguendo con noi la recensione del primo volume!
- Titolo originale: すべての人類を破壊する。それらは再生できない。(Subete no jinrui wo hakai suru. Sorera wa saisei dekinai.)
- Titolo italiano: Magic the Gathering: Destroy all Humankind – They Can’t Be Regenerated
- Uscita italiana: 12 settembre 2024
- Uscita giapponese: 25 maggio 2019
- Numero di volumi: 16 (in corso)
- Casa editrice: Panini Comics
- Genere: Slice of life, storico, scolastico
- Disegni: Takuma Yokota
- Storia: Katsura Ise
- Formato: brossurato con sovraccopertina, 13×18 cm
- Numero di pagine: 200
Abbiamo recensito Magic the Gathering: Destroy all Humankind – They Can’t Be Regenerated tramite volume stampa fornitoci gratuitamente da Panini Comics.
Se il mondo dovesse finire…
Ci troviamo nel maggio del 1998, a un anno dalla data indicata da Nostradamus per la fine del mondo: l’uomo aveva predetto infatti predetto in una delle sue quartine l’arrivo di un “Re del Terrore” che sarebbe disceso dal cielo nell’anno 1999. Una credenza trasmessa più volte anche in televisione, ma che non sembra turbare Hajime Kano, un ragazzo che adora giocare a Magic the Gathering e che passa le giornate a studiare strategie, coccolare il suo mazzo mono nero e a sfidare i suoi compagni di classe. Nonostante questo “spreco di tempo” Kano si impegna molto nello studio, ma non abbastanza per superare Emi Sawatari, la più intelligente della scuola, e che non perde occasione per rimproverarlo sui suoi hobby.
Un giorno, mentre si reca presso un negozio specializzato, fa però un’incontro sconvolgente: in un tavolo, a duellare con altri appassionati, c’è proprio Sawatari: non solo la ragazza gioca a MTG (Magic the Gathering), ma è pure bravissima, e Kano si fa avanti (camuffato) per sfidarla in incognito; il ragazzo sta per perdere quando viene però riconosciuto, mettendo in fuga l’imbarazzata Emi. I due, che condividono questo segreto, iniziano così a frequentare gli stessi ambienti ludici e a passare più tempo in compagnia, fino a quando, un giorno, Sawatari invita il ragazzo ad una promessa: se il mondo dovesse finire, come annunciato dalla profezia, Kano dovrà essere al suo fianco. Cosa nasconde la ragazza che può giustificare questi momenti di malinconia e sconforto? E riusciranno i due a continuare a giocare assieme senza farsi scoprire dai compagni di classe? Lo scopriremo certamente proseguendo la storia nei prossimi volumi!
…Richard Garfield proteggici!
Tutto ciò di cui vi ho appena parlato si svolge sostanzialmente nel primo capitolo, che non utilizza molto spazio per introdurre il gioco di carte più famoso del mondo, creato da Richard Garfield e distribuito dalla Wizards of the Coast nel 1993. Certo, una breve introduzione delle regole è presente, che fa intuire il funzionamento di MTG, ma servirebbe un volume intero solamente per spiegare le meccaniche di una sfida e Katsura Ise è abile nel decidere di abbandonare questa strada: l’attenzione viene rivolta piuttosto al background, ai feeling trasmessi da una ricostruzione nostalgica degli anni 90′ fatta di cultura pop in rapida espansione. Se da un lato si intuisce sin da subito che Magic costituirà le fondamenta dell’opera, dall’altro una miriade di elementi Nerd viene disseminata con cura lungo i dialoghi, tessendo una visione assolutamente realistica e familiare del mondo: troviamo l’opening di Gundam Wing canticchiata su una bicicletta, l’uscita di Titanic nelle sale cinematografiche, le citazioni musicali dell’epoca, i riferimenti ai videogiochi (come Sakura Wars) e agli anime/manga (come YAT Anshin!, Ryu Knight, o il sempre iconico Magic Knight Rayearth) e molto altro.
Ritornando a Magic, è evidente l’impossibilità di illustrare tutte le regole nonostante le meccaniche del 1998 fossero incredibilmente più semplici (e sotto certi aspetti più piacevoli rispetto a quelle odierne, dove ci sono combinazioni in grado di fare terminare la partita in un paio di turni); questa ingegnosa scelta temporale permette però anche ai profani di apprezzarne la narrazione. Ciò non significa che l’autore non sia stato puntiglioso, anzi: l’uscita dell’edizione di Exodus, le meccaniche (come la vittoria con Armageddon), i dettagli delle carte e le strategie nelle quali sono state inserite, tutto scorre piacevolmente e questo mi fa pensare che Katsura Ise sia un giocatore di lunga data, o che in alternativa abbia fatto davvero una ricerca meticolosa. Ma questo si poteva intuire già dal titolo: un palese riferimento a una delle carte più iconiche del gioco, Ira di Dio, già presente nella prima edizione (Aplha) che cita appunto “distruggi tutte le creature, non possono essere rigenerate”.
Quando essere un otaku non era di moda
Se il collante di questo puzzle pop è dato dal famoso gioco di carte, i tasselli sono invece composti per intero dalla gestione del rapporto di amicizia (e forse più, certamente lo scopriremo) tra Hajime e Emi. Una relazione che nasce in modo inusuale, con un incontro dettato dal caso, ma non tanto distante da quello che probabilmente è stato l’inizio di molte amicizie scolastiche per i nerd dell’epoca: che fossero videogiochi, fumetti o giochi scommetto che avete almeno un vecchio amico conosciuto così, e la costruzione del rapporto nel manga è così spontanea e semplice che sicuramente ve la ricorderà! Inoltre, il fatto che si tratti di un ragazzo e di una ragazza lascia aperta tutta una serie di elementi teneri e sentimentali, che vanno dalla felicità dei momenti di gioco condivisi, alle insicurezze della vita scolastica e familiare, sino a quegli attimi di complicità che nascono nella ricerca di qualcosa di nuovo e inaspettato (come vedrete nel viaggio del secondo volume).
Uno shonen quindi con molti tratti da slice of life sentimentale (al limite dello shojo), con quella tensione romantica tipica di opere come Kaguya-sama: Love is War, Le situazioni di Lui e Lei o Lovely Complex, che includono una rivalità genuina che si estende anche oltre la scuola. C’è poi tutto quello scontro di luci e ombre, di bianco e nero (come i mazzi dei due protagonisti), di amore per il gioco manifestato e nascosto, che alimenta la contrapposizione tra i due ragazzi già ottimamente caratterizzati. A proposito, per quanto riguarda l’esternazione di questa passione, non dobbiamo dimenticarci che all’epoca proclamare di giocare a Magic in Italia non era un vanto, ma praticamente una condanna, figuriamoci in una società rigida e rigorosa come quella giapponese!
Attacco con il cavaliere bianco
La relazione di affetto tra i due ragazzi è così piacevole che funzionerebbe anche senza la componente di Magic, grazie anche alle tavole Takuma Yokota che sa infondere emozioni palpabili nella maggior parte dei disegni: le sensazioni di piacere per aver trovato la carta tanto desiderata, l’insicurezza di entrare in un negozio sconosciuto, la gioia della vittoria e la frustrazione della sconfitta, tutto trapela dai volti semplici e puliti, ma perfettamente espressivi del mangaka. Un tratto delicato e dettagliato, che sa catturare sin dalla copertina, dotato di attenzione nella scelta degli sfondi anni ’90 e nella gestione delle carte dell’epoca, riprodotte fedelmente. Un peccato che manchi la traduzione in italiano dei loro testi (e questa è una delle poche pecche del volume), ma le note a margine, sempre puntuali e piacevoli, compensano questo problema aiutando ad inquadrare lo svolgimento di ogni sfida.
A tal proposito i rimandi al manga di Yu-Gi-Oh! balzano all’occhio, sia nella gestualità che nel tentare di rendere il gioco più immersivo, mostrando la sensazione del colpo subito (con i relativi Punti Vita perduti) o la rappresentazione dell’attacco di una creatura sul campo di battaglia. I parallelismi con la famosa opera di Kazuki Takahashi però si fermano qui, perché non ci troviamo di fronte a un battle shonen, ma ad un manga fatto per emozionare e coinvolgere. Da appassionato mi sono davvero immedesimato nel protagonista, nelle sensazioni trasmesse dal costruirsi il proprio deck, dal giocare, o dalle scelte svolte, e questo è tutto ciò di cui un appassionato di Magic ha bisogno in questo titolo!
Luglio 1999: secondo Nostradamus la fine del mondo è ormai prossima. Hajime Kano sfrutta ogni momento libero per giocare a Magic the Gathering. Questo, immancabilmente, scatena i rimproveri di Emi Sawatari, l’unica studentessa della scuola con un rendimento migliore del suo e che sembra odiare quello spreco di tempo. Un giorno però, cambiando il negozio dove compra le carte, il ragazzo incontra proprio la sua storica rivale. Che anche lei sia un’amante dei GCC?
A chi consigliamo Magic the Gathering: Destroy all Humankind – They Can’t Be Regenerated?
Come avrete capito questo non è un titolo che punta ad accalappiare i fan di MTG, o almeno non è la sua prima opzione, nonostante strizzi l’occhio in più punti ai collezionisti (come per l’inclusione di una carta promo in ogni volume). D’altronde è innegabile che il i dettagli possano essere apprezzati solo con una elevata conoscenza del gioco e delle strategie, ma la relazione tra i due ragazzi e il mondo in cui vivono è un piacere per gli occhi, per tutti: è importante sottolineare come questa sia la prima vera opera illustrata (tralasciando la vecchia serie Play Press e le nuove sceneggiature Panini, entrambe incentrate sulla lore del gioco) che possa fare da ponte tra i lettori di fumetti/manga e il gioco di Wizard; un compito arduo, ma dalle enormi potenzialità, soprattutto nei confronti dei più giovani. Insomma, se non siete fan di MTG e volete provare ad avvicinarvi a questo mondo, certamente ostico per la complessità dei regolamenti, questo è il momento giusto. Non solo l’opera vi risulterà digeribile, ma anche piacevole e insolitamente interessante. Se invece siete fan di lunga data (come me) è praticamente un must: sensazioni fantastiche, una spesa accessibile (7,90 euro a volume) e una carta speciale inclusa in ciascuno di essi. cosa si può volere di più?
- Ambientazione dettagliata e ammaliante
- Ottima ricostruzione delle strategie e dei regolamenti
- Relazioni personali delicate e ben strutturate
- Narrazione scorrevole e intrigante
- Per alcune carte e nozioni serve un alto livello di conoscenza di Magic
Magic the Gathering: Destroy all Humankind – They Can't Be Regenerated
Un balsamo curaferite
Una parte del mio giudizio potrebbe essere stata compromessa dalla passione che ho per questo gioco, ma raramente ho trovato un manga che si rifacesse ad un brand che già seguivo, che fossero videogiochi, film o altro, così curato e accattivante: personaggi divertenti, intrecci delicati, tanti riferimenti, una valanga di ricordi, ma soprattutto una storia rigorosamente spensierata degna di uno slice of life di successo. Non serve infatti conoscere il regolamento per apprezzare la relazione tra Hajime e Emi, ma se per un profano questa è solo la base per un buon volume, diventa invece un eccellente aggiunta ad un contesto favoloso per un cultore: la trama scorre così brillantemente che vieni pervaso dal desiderio di leggere subito il volume successivo, e le atmosfere e i disegni sanno coccolarti nel profondo. Agli occhi di un fan Magic the Gathering: Destroy all Humankind – They Can’t Be Regenerated è una ventata di HP, che riaccende la passione e la memoria, con la precisone di un documentario e la piacevolezza di una serie romantica, e se c’è un prodotto Wizard che può fare breccia nel cuore di chi ha sempre schifato il gioco è probabilmente questo. Certo, il target è un po’ fuori scala per giocatori del 1999, e non sappiamo ancora quanti volumi saranno (per ora 16), ma se siete fan del gioco e avidi lettori credo sia un crimine perdersi questo titolo!