BABYLON’S FALL – Le impressioni sulla Closed Beta

Abbiamo provato BABYLON'S FALL nel periodo di Closed Beta. Ecco le nostre prime impressioni sul titolo action live service di PlatinumGames

BABYLON'S FALL - Le impressioni sulla Closed Beta

Il 15 novembre SQUARE ENIX ha aperto un nuovo periodo di Closed Beta per BABYLON’S FALL, titolo hack ‘n’ slash prodotto dai mostri sacri di PlatinumGames, ma ancora avvolto nel mistero e che sembra aver cambiato direzione a metà sviluppo, da tradizionale action a titolo live service: si sa davvero pochissimo su trama, prezzo (se ce ne sarà uno), e persino di quando il gioco verrà effettivamente lanciato, non avendo neppure un periodo indicativo di uscita. Nonostante tutto, siamo stati invitati a provarlo in un periodo che è andato appunto dal 15 al 17 novembre. Avendolo giocato anche sul nostro canale Twitch, ecco le nostre impressioni riguardo a un titolo con sicuramente un buon potenziale, ma che al momento sembra ancora tanto tanto grezzo.

BABYLON'S FALL - Le impressioni sulla Closed Beta

Disponibile su PlayStation 4, PlayStation 5 e PC via Steam, BABYLON’S FALL permette fortunatamente il cross-play, e ci ha permesso di formare una squadra da quattro persone composta da Kurama, Zechs, Faith e dal sottoscritto che sta scrivendo questo articolo, per andare ad affrontare le sei missioni di difficoltà crescenti presenti in questo periodo di prova. Il titolo è stato espressamente pensato per la co-op online, e molti sistemi di gioco fanno effettivamente pensare ad un modello free-to-play per cui un sistema di gameplay e di progressione di questo tipo sembra prestarsi molto bene.

Le informazioni sulla storia di BABYLON’S FALL sono davvero minime, ma abbiamo una buona idea di quale sia l’ispirazione generale della nuova fatica di Platinum: la mitologia e la storia delle civiltà mesopotamiche. a partire dal nome e dal fatto che il dungeon che ci troveremo ad affrontare e scalare sarà una Ziqqurat, sino ai nomi dei nemici, come Igigi e Gallu, creature appunto appartenenti alla mitologia sumera. Alla prima apertura del gioco, ci verrà richiesto di scegliere una fra tre “razze” per il nostro personaggio, che andrà ad influire quasi solamente sul tipo di schivata che avremo a disposizione, e sulle armi iniziali, che però potranno poi essere sostituite con quelle trovate durante l’esplorazione del dungeon senza nessuna restrizione di sorta. Dopo un sistema di personalizzazione e creazione del personaggio abbastanza basica, oltre a una vaga somiglianza del personaggio di default a Raz Degan, verremo catapultati in un hub centrale insieme ad altri giocatori, decisamente reminiscente di quello che si può trovare ad esempio in MONSTER HUNTER: WORLD, dove in realtà da fare ci sarà ben poco, essendo la maggior parte delle funzioni ancora bloccate. Qui è possibile unirsi ai nostri amici (o ad altri sconosciuti) attraverso una bacheca in cui le varie missioni possono essere selezionate e affrontate, venendo ordinate in difficoltà crescente.

BABYLON'S FALL - Le impressioni sulla Closed Beta

I dolori veri cominciano però quando (e visto che si parla di Platinum in questo caso sembra davvero una blasfemia), si inizia a combattere contro le creature che infestano i piani della Ziqqurat. Il level design è molto lineare: corridoi in cui trovare loot e alcune piccole trappole da superare, intervallati da grosse “stanze”, ovvero arene in cui combattere tre o quattro ondate di nemici in rapida successione, cosa che, in base alla nostra abilità e al punteggio ottenuto, ci varrà un rank che va da “Stone” (il più basso) a “Pure Platinum” (il più alto ottenibile). e tuttavia, sebbene il sistema di scoring ci abbia lasciato piuttosto confusi nell’assegnazione dei rank, a lasciarci più basiti ancora è stato un combat system che ha effettivamente una base che potrebbe essere molto valida se espansa a dovere, ma che risulta al suo stato attuale legnoso ed eccessivamente statico. Ogni personaggio può portare un massimo di quattro armi in battaglia, e queste quattro armi sono associate ognuna ad un tasto diverso del controller, permettendoci almeno sulla carta un ampio numero di combo. Aspettative che vengono in fretta deluse quando ci si accorge che le armi associate ai tasti dorsali possono essere usate in maniera limitata ma “automatica” utilizzando una barra “Spirit“, con un singolo attacco predefinito che non può essere cambiato in alcun modo.

Le uniche due armi su cui potremo avere effettivamente un controllo e di cui potremo concatenare l’uso saranno quelle associate ai tasti X e Y (o triangolo e quadrato), permettendoci combo aeree, stordimenti, attacchi caricati e simili. Purtroppo, tutte queste cose dovremo impararle tramite prove ed errori, non essendo presente nessun tipo di tutorial o di manichino su cui esercitarci, per esempio. Ancora adesso, infatti, non ho capito esattamente quale sia l’effetto dell’attacco caricato del bastone, poiché non viene spiegato da nessuna parte. Anche gli effetti unici degli equipaggiamenti più rari non ci verranno mai spiegati e potremo solo sapere se le statistiche sono migliori o peggiori del pezzo di armatura che abbiamo già indosso. Anche i nemici sembrano non darci ancora il giusto feedback, risultando poco più che delle enormi spugne per il danno, che continueranno imperterrite ad attaccarci pure mentre saremo lì a martellargli le caviglie, dandoci solamente la schivata o l’uso di uno scudo come unica arma di difesa possibile per evitare di vedere le nostre combo interrotte.

Le sei missioni presenti sono in realtà tre aree di gioco, poi “riciclate” a difficoltà più alte. Nulla da dire anche su questo trattandosi di una versione preliminare, mentre per fortuna l’art direction del titolo sembra essere piuttosto solida, con un dungeon dove, anche se domina una palette colori abbastanza calda e “desertica”, sono comunque presenti alcuni scorci di paesaggio davvero visivamente impressionanti. Lo stile grafico strizza un po’ l’occhio all’estetica low poly, cosa specialmente visibile nei modelli dei personaggi. Lodevole anche la scelta di una mitologia e di una civiltà praticamente “dimenticata” da inserire nel medium videoludico come sfondo per le nostre avventure.

Sul comparto tecnico, quello sicuramente meno criticabile trattandosi ancora di una fase preliminare di sviluppo di BABYLON’S FALL, abbiamo davvero poco da dire: su console il titolo è risultato stabile e fluido anche nelle fasi più concitate mentre su PC, sebbene il titolo non sia troppo impegnativo, siamo riusciti a mantenere e superare 144 fotogrammi al secondo praticamente costanti durante tutta la nostra esperienza. Purtroppo non era presente nessun tipo di input mouse e tastiera se non per inserire il nome del nostro personaggio o l’ID della sessione a cui unirsi, costringendo a usare un controller anche chi lo ha provato via Steam. Inoltre, uno strano “filtro” applicato sullo schermo per far sembrare la schermata un po’ come una sorta di dipinto ad olio, sembra essere ancora applicato in maniera un po’ esagerata, andando invece a influire sulla visibilità generale dell’azione.

BABYLON'S FALL - Le impressioni sulla Closed Beta

Insomma, questo BABYLON’S FALL rappresenta, almeno al momento, un po’ una cartina al tornasole per lo stato in cui si trova PlatinumGames, forse al momento un po’ smarrita, ma con solide basi da cui ripartire. Speriamo che, con ancora un po’ (leggi: tanto) tempo sotto le sapienti mani degli impiegati della compagnia, si riesca a raggiungere un risultato accettabile. Per il momento, e speriamo che le cose cambino, il titolo sembra davvero troppo grezzo e legnoso, e se davvero si tratterà di un live service free-to-play come tanti indizi sembrano farci presagire, sarà necessario un supporto che il pubblico di videogiocatori difficilmente riuscirà a dare in questo stato.

Ossessionato da Le Bizzarre Avventure di JoJo e METAL GEAR, pensa che TRIGGER abbia salvato gli anime. Darebbe tutto pur di vedere un nuovo Trauma Center e il finale di Berserk; generalmente ti vuole bene, finché non gli parli di microtransazioni.

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