Ai più, il nome BRIGANDINE non dirà davvero nulla, e questo The Legend of Runersia, uscito il 26 giugno sembrerà davvero un titolo campato in aria: non è assolutamente così e anzi, seppur si tratti di un sequel davvero inaspettato, ha tutta una sua storia dietro. Nel 1998, l’ormai defunta compagnia Hearty Robin fa infatti debuttare sull’originale PlayStation il titolo BRIGANDINE, da noi in Europa mai arrivato, ma rilasciato da ATLUS negli Stati Uniti con il sottotitolo The Legend of Forsena. Inutile dire come un titolo così di nicchia, non disponibile nella maggior parte del mondo, è ora un vero e proprio cimelio da collezione che ben poche persone hanno avuto la possibilità di giocare.
Ecco che totalmente out of the blue arriva Matrix Software, che propone a Happinet un sequel di questa gemma nascosta: così nasce BRIGANDINE: The Legend of Runersia, un sequel che porta una ventata d’aria fresca nel panorama tattico/strategico di Nintendo Switch. Le premesse su cui si basa il titolo sono molto semplici: il continente di Runersia è stato benedetto dalle divinità con una pioggia di Mana eterna. Questo Mana, poi cristallizzato, è stato raccolto dalle varie nazioni regnanti e trasformato in gioielli incastonati in armature, creando così per tutto il mondo un grosso numero di Rune Knights, dei cavalieri in grado di utilizzare il mana per evocare mostri e farli combattere fra loro. Le pietre più intrise di potere, chiamate Brigandine, vengono invece tramandate nelle famiglie regnanti da generazioni e incastonate in sacre reliquie, simbolo stesso di ogni regno: ognuna rappresenta un aspetto del carattere del portatore. Nell’anno 781, una serie di eventi a catena fa sì che l’intera Runersia venga coinvolta in un’enorme guerra totale fra ogni fazione, in cui solo una, magari quella da noi scelta, potrà trionfare.
- Titolo: BRIGANDINE: The Legend of Runersia
- Piattaforma: Nintendo Switch
- Versione analizzata: Nintendo Switch (EU)
- Genere: RPG Strategico
- Giocatori: 1
- Publisher: Happinet
- Sviluppatore: Matrix Software
- Lingua: Inglese (testi), Giapponese (doppiaggio)
- Data di uscita: 25 giugno 2020
- Disponibilità: Digital delivery
- DLC: nessuno
- Note: sequel di BRIGANDINE: The Legend of Forsena
Abbiamo recensito BRIGANDINE: The Legend of Runersia con un codice Nintendo Switch fornitoci gratuitamente da Happinet tramite Matrix Software.
Per il potere di Runeskull!
Il gameplay di BRIGANDINE: The Legend of Runersia si divide in due grossi tranci chiaramente distinti. Dopo aver scelto per quale nazione batterci, inizieremo una lunga campagna di guerra totale nei confronti di ogni altra fazione, senza nessun tipo di gestione diplomatica o economica della nostra patria, e la cui durata potrà essere modificata a seconda della difficoltà scelta ad inizio partita. A nostra disposizione non avremo dei semplici “turni” quanto piuttosto delle macro “stagioni”, divise in fase di preparazione e fase d’attacco. Durante la fase di preparazione potremo consultare la vasta mappa del continente di Runersia, controllare quante fortezze e unità i nostri nemici possiedono, spostare i nostri reggimenti sul fronte oppure, aspetto davvero fondamentale, mandare i nostri generali con eserciti al seguito a partecipare a quest secondarie che ci permetteranno di reclutare unità aggiuntive, recuperare artefatti e armi potentissime, e anche ottenere del Mana per evocare ulteriori mostri combattenti.
Diversamente da quanto succede in altri esponenti del genere, qui non controlleremo singole unità eroiche (alla Fire Emblem) o gruppi di soldati ognuno uguale all’altro (come nei titoli RTS) ma avremo il controllo di varie squadre, con alla guida un generale eroico e alcuni mostri sotto il nostro comando. Sarà nostro dovere fare micro-management delle suddette squadre, stando bene attenti che la composizione di creature scelte possa essere bilanciata, e che venga rispettato un certo limite di Mana stabilito in base al livello del nostro generale, e quindi in grado di crescere con esso salendo di livello. Proprio così, saremo noi a dover gestire manualmente la composizione delle squadre evocando, consumando Mana, ogni creatura singolarmente durante ogni fase di preparazione. Questa potrà venire fuori migliore o peggiore dello standard “di base”, aggiungendo un pizzico di casualità in più che se non turba troppo chi vi si approccia in maniera più casual, potrebbe rappresentare un bel problema per chi invece si butta a capofitto nella difficoltà più alta, dove un imprevisto del genere può significare lo spreco di risorse preziose e un grosso spreco di tempo.
Su una mappa a esagoni io ti batterò
Quando si sarà davvero sicuri che le mosse scelte siano davvero le più strategicamente solide, si potrà passare alla fase d’attacco, in cui non sarà più possibile gestire gli spostamenti delle nostre truppe, ma solo confermare l’attacco verso una fortezza adiacente (sono tutte collegate senza alcun ostacolo o battaglia minore di mezzo) e condurlo, ed è qui che la fase di azione strategica del titolo si sviluppa davvero, ma non senza qualche difetto. Quando inizierà il nostro attacco vero e proprio (o la difesa dei nostri confini) verremo piazzati su un campo di battaglia in cui riarrangiare le nostre unità prima del combattimento.
Una volta scelta la configurazione iniziale, il titolo si svilupperà secondo i crismi classici degli strategici: in una mappa divisa in una griglia esagonale, durante il nostro turno muoveremo le unità per farle scontrare con quelle del nemico, ed una volta ingaggiate sarà una battaglia all’ultimo sangue e molto confusionaria. Per variare le carte in tavola saranno presenti vari modificatori già visti e rivisti in altri giochi del genere per le unità, che risulteranno più efficaci su un determinato tipo di terreno piuttosto che un altro, mentre alcuni tipi di unità avranno un vantaggio contro altri elementi, oppure saranno più portati per attacchi ad area, debuff o cure. La separazione tra i ruoli è piuttosto forte, ecco dunque che un’unità con abilità curative sarà davvero inutile in prima linea e di contro una creatura particolarmente robusta non potrà fare molto se non assorbire danni. Combattendo, le nostre unità umane e mostruose acquisiranno esperienza e saliranno di livello, migliorando i propri parametri. In base ad essi, una volta tornati alla fase strategica potremo evolverli ulteriormente, costringendoci a fare una forte micro-gestione delle nostre truppe: in un certo senso questo ci permette di considerarle non solo come semplici pedine da mandare al massacro, ma come veri e propri investimenti: perdere un’unità di livello alto è grave e dispendioso. Essendo comunque quasi tutte uguali, non aspettatevi di affezionarvi a loro come a personaggi di un Fire Emblem qualsiasi.
La battaglia si concluderà una volta sconfitti tutti i generali del nemico, una volta che qualche nostra unità riuscirà a conquistare la casella della fortezza situata dietro alle linee nemiche, oppure in maniera davvero deludente, una volta passato un certo numero di turni. Uno strategico che costringe il giocatore a correre perché ha un numero limitato di turni come standard è antitetico al genere stesso, ma tutto sommato per la prima campagna l’ho sopportato: il combattimento vero e proprio è adeguato se non eccelso, anche se con alcune regole un po’ diverse dal solito.
La guerra non cambia mai
Abbiamo appurato che l’aspetto strategico, seppur non esente da difetti, riesce comunque a risultare soddisfacente e fruibile, ma quando si tratta dell’aspetto visivo invece il titolo inciampa leggermente: i modelli 3D di mostri e unità eroiche sono infatti non molto dettagliati e piuttosto piatti, con la loro crescita ed evoluzione visibile solo grazie ad un semplice swap della palette colori. Lo stesso si può dire delle mappe tridimensionali in cui le battaglie si svolgono, davvero troppo simili l’una con l’altra e totalmente prive di personalità. Come si può vedere dagli screenshot qui sotto, quando alla fine le unità si incontrano al centro del campo di battaglia spesso è davvero difficile ad una prima occhiata persino capire a chi appartenga ogni singola pedina e, senza passarvi il cursore sopra, persino capire di che tipo di combattente si tratti. La scelta di piazzare una sorta di filtro cel-shaded per far sembrare la grafica più abbozzata da un lato maschera alcuni difetti, dall’altro li accentua quando si avvicina troppo la telecamera.
È evidente che il budget per BRIGANDINE: The Legend of Runersia sia stato piuttosto striminzito, ma detto questo non posso che togliermi il cappello e restare ad ammirare invece il comparto di illustrazioni ed artwork che fanno da contorno alla storia, realizzati principalmente dall’artista Raita Kazama, che personalmente ho adorato alla follia. La direzione artistica in questo caso è impeccabile e per quanto siano gusti personali non posso che apprezzare la consistenza con cui l’interfaccia utente sia stata realizzata in perfetta armonia con il gioco. Purtroppo, la componente narrativa di Runersia è poco sviluppata e se a volte è in grado di raccontare storie interessanti, lo fa solo tramite intermezzi tipo visual novel fra una battaglia e l’altra, fortunatamente doppiati con un cast di seiyuu perfettamente competenti e adatti ai ruoli assegnati.
Il titolo è almeno al momento un’esclusiva Nintendo Switch, uscito in Europa e Nord America solamente in digitale e con versione fisica a tiratura limitata ad opera di Limited Run Games, e non ho riscontrato particolari problemi di prestazioni, che comunque in un gioco a turni non sono mai così importanti: tutto sommato però mi aspettavo qualcosa di meglio a livello grafico, proprio in virtù del fatto che i modelli poligonali sono davvero pochi. Come sempre la differenza tra versione portatile di Nintendo Switch e versione TV collegata alla dock va a ritrovarsi in linee leggermente più smussate, mentre tutto il resto rimane sostanzialmente identico. Qualche criticità l’ho riscontrata anche nell’interfaccia, che per quanto ben realizzata a livello artistico, in modalità portatile risulta un po’ troppo piccola e sovraccarica di informazioni a schermo.
A chi consigliamo BRIGANDINE: The Legend of Runersia?
Il genere strategico è finalmente di nuovo sotto gli occhi di tutti dopo il successo strepitoso registrato da Fire Emblem: Three Houses. Sebbene rispetto al titolo di Intelligent Systems questo BRIGANDINE sia decisamente più un titolo di nicchia e da puristi, molto meno concentrato sui rapporti fra i personaggi e molto di più sul gameplay tattico nudo e crudo, mi sento di consigliarlo comunque a chi è appassionato di questo genere di gioco e ha già qualche esperienza pregressa, ma anche una buona dose di pazienza. Il tutorial riesce a spiegare le meccaniche di base, ma in generale per chi si approccia per la prima volta ad un genere complesso come quello strategico/tattico potrebbe essere un’esperienza leggermente troppo complessa. Purtroppo, vista la grossa mole di testo non proprio di facile comprensione, mi risulta difficile consigliare il titolo a chi non ha una conoscenza quantomeno intermedia dell’inglese.
- Direzione artistica stellare
- Difficoltà ben bilanciata per neofiti e veterani
- Profondo sistema di crescita dei mostri combattenti
- Ben sei nazioni da giocare e una mappa molto vasta…
- …Ma dopo il primo playthrough è sempre la stessa storia
- Il campo di battaglia diventa spesso confusionario
- Interfaccia utente non sempre di veloce navigazione
BRIGANDINE: The Legend of Runersia
Un timido tentativo di rinascita
BRIGANDINE: The Legend of Runersia è davvero un sequel randomico. E non lo dico certo per denigrare il titolo, ma semplicemente per chiarire il suo status in questo momento: realizzare il seguito di un gioco estremamente di nicchia, che buona parte del mondo non ha mai potuto provare, dopo più di vent’anni dall’uscita dell’originale, è sicuramente un azzardo. Proprio perché si tratta di un esperimento, alcune cose è piuttosto lecito aspettarsele: un budget non eccessivamente alto e qualche taglio qua e là per contenere i costi di un investimento rischioso. Per fortuna, però, l’investimento ha in parte pagato, e io spero che lo sviluppatore possa in futuro espandere ulteriormente questa serie con nuovi titoli. Da fan del genere strategico non posso che dirmi tutto sommato soddisfatto del tempo passato a Runersia, e sono felice di aver scoperto quello che in fretta è diventato uno dei miei illustratori preferiti grazie al suo lavoro all’interno del gioco, ovvero Raita Kazama. D’altro canto, sebbene sulla carta possa sembrare un titolo molto rigiocabile, in verità le campagne successive alla prima mi sono venute a noia in fretta: unendo questo ad un battle system non troppo ispirato, con mappe piatte e combattenti non proprio espressivi, non posso che sperare tiepidamente in un seguito un po’ più ambizioso. Per ora si tratta di un tentativo di rialzare la testa, e come tale non mi sento di giudicarlo troppo aspramente.