Tempi duri in casa comcept: RED ASH The Indelible Legend non se la passa troppo bene, la campagna Kickstarter promossa da Keiji Inafune fatica a decollare e la gestione del progetto è stata oggetto di aspre critiche da parte dei fan. Nel tentativo di recuperare la fiducia dei falchi, lo studio di Inafune assicura di avere una sorpresa in serbo per chi smania nell’attesa di poter vedere del footage di RED ASH, e di essere completamente dedita allo sviluppo del materiale da mostrare nel corso della campagna di crowdfunding.
Nel frattempo Keiji Inafune, in una intervista rilasciata a US Gamer, parla del modo in cui lui e il suo team si approcciano allo sviluppo di nuovi progetti, e, nello specifico, del loro ultimo lavoro.
US Gamer: C’è molto entusiasmo per Red Ash, ma anche scetticismo per la campagna Kickstarter, dovuto principalmente al fatto che Mighty No. 9 non è ancora arrivato nei negozi, e molti ritengono fuori luogo chiedere un contributo per un nuovo progetto così presto. Mighty No. 9 è prossimo al lancio, dunque perchè non aspettare ancora un po’ di più prima di avviare la campagna di Red Ash? C’era una ragione particolare per annunciarlo ora?
Keiji Inafune: Noi di comcept siamo sempre al lavoro per sviluppare nuove idee. Crediamo che le compagnie che sviluppano videogiochi abbiano il dovere di creare nuove idee e nuovi mondi, quindi anche mentre lavoravamo a Mighty No. 9, le nostre menti erano sempre aperte alle novità.
Ciò che deve essere tenuto presente è il ciclo di sviluppo di un videogioco. Lo sviluppo di Mighty No. 9 è giunto al termine, ciò che resta da fare è solo il porting, e limare dove c’è bisogno. Se uno studio piccolo come Comcept rimanesse con le mani in mano fino all’uscita del lavoro concluso andremmo incontro a uno spreco di risorse sia in termini finanziari, sia di talento. Ecco perchè abbiamo annunciato la campagna di RED ASH prima dell’uscita di Mighty No.9, a settembre. Inoltre abbiamo avuto la possibilità di lavorare con STUDIO4℃, ed era un’opportunità che non poteva attendere. D’altro canto, prima iniziamo, prima possiamo finire! […]
USG: Perchè inizialmente non c’era alcun riferimento alle versioni per console, neanche come possibili stretch goal futuri? Certo, con Mighty No. 9 accadde la stessa cosa e i port per console vennero aggiunti successivamente,ma Red Ash non può essere considerato una cosa a sé stante, è ovvio che si utilizzi il Kickstarter di Mighty No. 9 come termine di paragone, e proprio a causa di questo ritengo che ci siano anche determinate aspettative per questo progetto.
KI: Proprio questa settimana abbiamo iniziato a parlare dei port per console sulla pagina di Kickstarter. Abbiamo recepito la necessità di chiarire la questione. Dallo sviluppo di Mighy No.9 abbiamo imparato quanto ingenti siano i costi di produzione per portare i giochi su ogni console. Mighy No.9 ci ha permesso di farlo grazie al successo dei suoi stretch goal. Per Red Ash volevamo iniziare concentrandoci su un minor numero di console per assicurarci di raggiungere l’obiettivo sui contenuti del gioco. Ci piacerebbe rendere disponibile il mondo di RED ASH ai giocatori di tutte le console, ma vogliamo anche essere realisti riguardo ai costi.
USG: Ha indicato il “developers room” project di Mega Man Legend 3 come fonte di ispirazione per Mighty No. 9; ora propone un gioco che sembra davvero una seconda chance. In base alla sua esperienza con Mighty No. 9 e alla cancellazione del progetto MML3 , in cosa il suo approccio a RED ASH si differenzia da quello adottato con MML3?
KI: […] Credo che la mia visione creativa, le opinioni e i feedback siano stati trasformati in realtà in Mighty No. 9. Intendo continuare questa filosofia di sviluppo con RED ASH. La cosa più importante, per me, è riuscire a portarlo a termine. Ed è per questo che non stiamo realizzando RED ASH nella sua interezza con questa campagna Kickstarter. In realtà una stima ottimistica per la realizzazione di un grande gioico open-world sarebbe di milioni di dollari! Quindi, l’obietivo di questo kickstarter è di realizzare un gioco in una forma che possa essere mostrare ai nostri first party e sponsor, così che tutti possano collaborare. Attraverso le partnership e il supporto dei backers, dei giocatori e della community, possiamo sfruttare questa seconda occasione per dare alla luce la mia visione creativa. La comunicazione tra giocatori e i creatori è ciò che rende possibile tutto questo.
USG: Sembra che non ci sia pace per i giochi della serie Legends… l’ultimo è uscito ormai 15 anni fa, per quanto la mancanza di sequel di certo non è imputabile a una mancanza di sforzi. Era una serie meravigliosa, ma non sembra avere trovato il pubblico che meritava. Se per qualche motivo RED ASH dovesse mancare di raggiungere il funding goal, lo interpreterebbe come un segno che il progetto non è commercialmente valido? Oppure continuerà a cercare un modo per ridare vita a quel mondo e quello spirito?
KI: Ci sono diversi motivi per i quali il progetto potrebbe non avere successo. Dato che non siamo ancora sicuri se RED ASH sarà un successo o un fallimento, è difficile rispondere alla domanda. Nel corso di un mio precedente intervento negli Stati Uniti ho detto: “I creatori di videogiochi giapponesi stanno evitando le sfide”, cosa che io, né con la mia vecchia compagnia, né con la nuova, ho mai fatto. E questo non è riferito solo a RED ASH, ma a tutto quello che faccio. Non temo di essere smentito se dico che dubito che molti altri creatori abbiano usato tante IP quante ne ho usate io. Il mio modo di pensare è semplice: ben vengano le sfide. Cerco di non pensare alla possibilità che il Kickstarter di RED ASH fallisca, ma nel caso dovesse succedere, non mi rassegnerò, non importa quali ostacoli dovrò affrontare.
SPOILER
USG: Anche se ritorna al concept di Legends, RED ASH ovviamente non si ricollega alla storia della serie. Questo vuol dire che il povero Mega Man è destinato a rimanere sulla luna?
KI: Anche io vorrei sapere la risposta a questa domanda.. Forse quando verrà il giorno in cui sarò coinvolto in un altro capito di MML lo scopriremo.
Le dichiarazioni di Inafune vi hanno rassicurato?
Fonte: US Gamer