FINAL FANTASY XV: Hajime Tabata risponde alle domande dei fan

FINAL FANTASY XV

SQUARE ENIX ha terminato le sue conferenze all’E3 2016 con una sessione di domande e risposte dedicata a FINAL FANTASY XV. Il director Hajime Tabata ha risposto alle 16 domande poste dai fan e scelte fra tutte quelle postate sui social utilizzando l’hashtag #AskFFXV. Vediamole un po’ insieme, in attesa dell’arrivo di FINAL FANTASY XV il prossimo 30 settembre su PlayStation 4 e Xbox One.

FINAL FANTASY XV

FINAL FANTASY XV: Q/A con Hajime Tabata

C’è la possibilità di disabilitare l’HUD per creare un’esperienza di gioco più coinvolgente?

Questa opzione esiste. I giocatori vorranno probabilmente effettuare degli screenshot mentre staranno giocando, quindi l’abbiamo abilitata.

Ci sarà una Camera Mode, una modalità Theater o una modalità l’Arena?

Per quanto riguarda la Camera Mode sì, come avete potuto notare Prompto scatterà spesso foto, ma i giocatori saranno liberi di scattarle manualmente. Prompto migliorerà le sue abilità fotografiche gradualmente ma, se non vorremo aspettare, saremo liberi di scattarle da soli.

La modalità Theater non sarà presente all’interno del gioco.

La domanda sull’Arena è basata sicuramente sul video di Altissia. Ci sarà un minigioco nel suo Colosseo, ma non sarà la classica modalità dove affronteremo dei nemici. Lì avverranno combattimenti tra mostri e potremo partecipare effettuando una scommessa sul vincitore. Avere una modalità Arena ci permetterebbe, specialmente dopo il lancio del gioco, di poter creare dei contenuti extra. Negli ultimi giorni abbiamo avuto un sacco di richieste su eventuali contenuti scaricabili e piani per il post lancio, quindi ci stiamo pensando.

Sarà presente l’opzione per regolare la distanza della telecamera?

Attualmente no, la telecamera si muove automaticamente a seconda della situazione in cui ci troveremo. Stiamo utilizzando tutto il tempo a disposizione per sistemare i dettagli sui controlli della telecamera, ma dobbiamo ancora decidere se i giocatori potranno controllarla manualmente.

Visto che FINAL FANTASY XV ha un sistema di combattimento action, come verrà implementato il fattore strategico specie nelle battaglie contro i boss? Diventeranno troppo semplici se livelleremo parecchio?

Se salirete tanto di livello potreste avere delle situazioni nelle quali ucciderete i nemici con un solo colpo. Personalmente non ritengo che questo sia un fattore negativo dell’accumulare esperienza. Un aspetto degli RPG che credo piaccia alla gente sia proprio quello di incontrare un boss o un nemico forte, dover lavorare per fare esperienza e salire di livello per poi batterlo con facilità. Credo che alla gente piaccia, a me personalmente piace. Ma in questo gioco un’altro aspetto gratificante è che, quando incontreremo un boss più forte di noi, potremo riuscire a sconfiggerlo semplicemente grazie alle nostre abilità di giocatori o alle skill del personaggio. Per chi non volesse salire di livello troppo e scegliere un level cap esiste un oggetto che potrà aiutare a farlo. Questo oggetto è stato pensato per chi vuole portare a termine il gioco senza accumulare troppa esperienza.

Per quanto riguarda l’interfaccia utente mostrata di recente, personalmente ho preferito quella di EPISODE DUSCAE. Sembrava più intuitivo difendersi premendo LB/L1 e mirare ai nemici premendo RB/R1. Ci saranno diversi stili per i controlli tra cui potremo scegliere?

L’interfaccia utente sarà rinnovata nuovamente. Stiamo attualmente lavorando sia sull’estetica che sulle funzionalità dell’interfaccia. In termini di sviluppo, gli NPC e l’interfaccia non sono ancora ai livelli di altre meccaniche del gioco, quindi quelle che vedete ora sono solo temporanee e non quello che troverete nel gioco finito. Per i controlli invece ci saranno sia quelli normali, che quelli di EPISODE DUSCAE e stiamo pianificando un terzo tipo di controlli. I giocatori potranno scegliere liberamente quale tipo utilizzare e cambiarlo in ogni momento. Molti giocatori si sono abituati ai comandi di EPISODE DUSCAE quindi faremo in modo di dar loro quell’opzione.

Dove è posta cronologicamente l’ultima scena vista nel trailer dell’E3? Sembra quasi che i personaggi indossino i costumi dei guerrieri di KINGSGLAIVE: FINAL FANTASY XV.

L’ultima scena del trailer è posta verso la fine del nostro viaggio, quando faremo ritorno nella città di Insomnia. Per quanto riguarda i costumi, ci hai azzeccato. I quattro protagonisti indosseranno gli stessi costumi dei guerrieri di KINGSGLAIVE, ma non vi spiegheremo il perché visto che sarebbe un spoiler.

L’area ispirata a Shinjuku sarà esplorabile nel gioco?

Insomnia non sarà nel gioco come una città esplorabile, sarà un campo di battaglia. Non ci sarà solo l’area mostrata nel trailer ma sarà molto più vasta, allo stesso tempo però non sarà una città totalmente esplorabile come lo è ad esempio Altissia, ma sarà solo una location utilizzata per combattere. Sarà comprensibile a tutti dopo aver visto KINGSGLAIVE, dove avremo la possibilità di capire meglio la situazione.

Quante ore di gameplay ci saranno? Troveremo molte side-quest oltre la storia principale?

Per terminare la storia ci vorranno circa 40/50 ore di gameplay, almeno così abbiamo calcolato. Ma ci saranno un sacco di side-quest e contenuti extra, saranno circa 100 ore di gioco solo per questo. Quindi facendo un calcolo totale per completare il gioco al 100% ci vorranno circa 200 ore. I fan aspettano questo gioco da tanto tempo ormai, quindi vogliamo essere sicuri che abbiano tante cose da fare.

Avremo un frame rate stabile e un anti-aliasing migliorato nel gioco finale? Quali tipi di ottimizzazione verranno apportati al gioco per massimizzare la qualità grafica senza ridurre il frame rate?

È difficile dare una risposta definitiva a questa domanda, visto che stiamo continuamente cercando di ottimizzare il gioco, ma posso dirti le specifiche tecniche della demo E3. Ci sono delle differenze tra la versione Xbox One e PlayStation 4.

Per la demo Xbox One la risoluzione dinamica varia tra gli 800p e i 900p, in genere più vicino al secondo valore e con un frame rate di 30fps fissi. Quindi le performance sono più stabili e di maggior livello che quelle di EPISODE DUSCAE e PLATINUM DEMO. Ci sono ancora momenti in cui gli fps calano, generalmente quando chiamiamo un alleato in nostro soccorso, tipo quando chiamiamo Ignis per attaccare un nemico gli fps saranno intorno ai 26/27, ma non è deleterio per l’esperienza di gioco. Ma visto che siamo riusciti a raggiungere questo risultato per la demo abbiamo una prospettiva positiva per il gioco finale.

Per quanto riguarda la demo PlayStation 4 invece, la risoluzione dinamica varia tra i 900p e i 1080p. La maggior parte del tempo è di 1080p a 30fps stabili. A volte, come succede su Xbox One, gli fps potranno calare leggermente quando la GPU non riesce a processare ciò che succede sullo schermo tanto velocemente, ma per la maggior parte del tempo rimane sui 30fps. Ma continueremo a ottimizzare il gioco per tutto il tempo che rimane.

Non preoccupatevi per il frame rate della versione finale, ci stiamo lavorando. Più si va avanti con l’anti-aliasing, maggiori saranno i processi richiesti, quindi cerchiamo di implementare ogni singolo frame senza sovraccaricare i processi.

La velocità di movimento e quella dello sprint aumenteranno con il salire di livello? Anche con i Chocobo e la Regalia a disposizione, credo sarebbe utile considerando la dimensione delle mappe.

Per fare chiarezza, c’è differenza tra la normale velocità di movimento e quella della schivata. Correre non richiederà stamina ma schivare sì. La durata della stamina può essere influenzata da ciò che mangeremo in accampamento, proprio come accadeva in EPISODE DUSCAE. Il livello non conterà. Nella demo presente ora all’E3 la barra della stamina è sempre ben visibile ma, nella versione finale del gioco, potremo scegliere se nasconderla o no. Vogliamo dare ai giocatori la possibilità di scelta, se sapere quando la loro stamina si sta esaurendo o se non avere alcuna distrazione su schermo.

“Stand by Me” è ora la canzone ufficiale del gioco, ma che fine ha fatto “Somnus”? Il gioco avrà elementi tragici come doveva accadere con VERSUS XIII?

Nonostante il tema ufficiale di gioco sia “Stand by Me”, “Somnus” è ancora presente nel gioco e sarà utilizzata in un momento molto importante. Per quanto riguarda la seconda domanda ci saranno elementi tragici, momenti seri, e abbiamo reso la trama appropriata per un capitolo numerato di FINAL FANTASY. La storia sarà composta da diversi elementi per attirare un pubblico maggiore, ma non sarà sempre un’allegra scampagnata tra amici.

Quanti Astral (evocazioni) appariranno nel gioco, e quante sono legate alla storia? Saranno i guardiani di nazioni specifiche?

In termini numerici, non serve dire il numero esatto. Non saranno tantissimi, anzi è un numero abbastanza basso. Alcuni fan potranno pensare che il numero di Astral presenti sia deludente. Ma abbiamo fatto in modo che ognuno di essi abbia un impatto tale da creare un legame coi giocatori alla fine del gioco. Durante la storia Noctis avrà la necessità di prendere in prestito il potere di alcuni Astral, quindi andando avanti con la trama dovremo affrontarli. Poi ce ne saranno altri come il Carbuncle della PLATINUM DEMO. Quindi piuttosto che concentrarci su un numero, li abbiamo creati in modo che la gente possa essere attratta dalle loro caratteristiche e la loro personalità, oltre che dal loro design. Gli Astral non sono guardiani di nazioni specifiche, sono i guardiani del mondo intero.

In EPISODE DUSCAE l’unico modo per evocarli era quello di essere in stato critico. Sarà questo il modo anche nel gioco principale?

Non esiste una sola condizione per evocare un Astral. Ci sono quelli che arriveranno in soccorso di Noctis quando si troverà in pericolo, e quelli che potremo utilizzare per aiutare gli alleati in difficoltà. Inoltre esistono Astral che potremo evocare in situazioni differenti da quelle appena descritte. Ogni Astral ha la sua personalità, quindi le loro azioni saranno specifiche a seconda della situazione. Per esempio Leviathan non può essere evocato a meno che non ci troveremo vicino a dell’acqua. O quando saremo in un dungeon ed evocheremo Ramuh, non potrà utilizzare il suo incantesimo direttamente, quindi lancerà il suo bastone in nostro soccorso.

La Airstep Sword, la Engine Sword, o altre armi prese da VERSUS XIII appariranno nel gioco finale?

La Airstep Sword è già presente e la Engine Sword farà sicuramente la sua comparsa nel gioco finale. Engine Sword sarà il suo nome ufficiale e avrà delle funzioni particolari.

Avete già pianificato dei contenuti aggiuntivi? Sono curioso su costumi e contenuti di storia addizionali.

È probabile visto che, nonostante la data di lancio sia già fissata, abbiamo ricevuto molte richieste per i DLC durante questo E3. Abbiamo quasi finito la pianificazione dei nostri contenuti DLC, e il concetto dietro ogni contenuto scaricabile sarà quello di essere sicuri che i fan che li acquisteranno restino soddisfatti. Per quanto riguarda i DLC ce ne sono alcuni di cui sono proprio soddisfatto e son sicuro sarà così anche per gli appassionati, ma non è questo il momento adatto per diffondere ulteriori dettagli.

Ci saranno capitoli aggiuntivi della storia, costumi, e altri contenuti scaricabili che non rientrano in queste categorie ma che piaceranno ai fan. So che abbiamo mostrato alcune demo per il PlayStation VR qui all’E3, ed sono alcune delle cose che pianifichiamo di rilasciare come DLC. Ovviamente ora stiamo lavorando per fare in modo di rispettare la data di lancio, quindi le nostre energie sono concentrate sul gioco principale. Solo alcuni membri scelti stanno attualmente lavorando ai contenuti scaricabili.

Saremo capaci di cambiare il comportamento di un personaggio durante le battaglie?

Il comportamento dei personaggi del party dipenderà dall’arma e dalle abilità equipaggiate al momento. L’arma influenzerà le loro azioni e, a seconda delle abilità ottenute, l’IA dei membri del party cambierà.

Per quanto riguarda le scelte dei giocatori, premendo LB/L1, l’interfaccia in basso a sinistra cambierà dandoci la possibilità di scegliere quale abilità far utilizzare ai nostri compagni. Quindi avremo la possibilità di scegliere manualmente quale abilità far utilizzare al party ma, una volta utilizzata, avremo un tempo di attesa prima di poterne utilizzare un’altra.

Ci saranno anche abilità automatiche che i compagni avranno a disposizione, quindi l’arma equipaggiata al momento influenzerà quando e come utilizzeranno quelle abilità. Abbiamo mostrato un po’ di utilizzo delle magia, ma anche i compagni potranno utilizzarla, e così anche gli oggetti. Penso che siamo riusciti a creare un buon bilanciamento. Noctis è il personaggio principale, ma essendo in grado di impartire comandi agli altri personaggi, sarà come controllarli tutti.

Fonte: SQUARE ENIX via Gematsu

Raro esemplare di panda sardo cresciuto a bambù e JRPG. Soffre di sindrome di Stoccolma nei confronti di SQUARE ENIX, ed è disposto a privarsi del sonno pur di spulciare all’inverosimile ogni titolo gli capiti fra le mani.