Dopo averlo assaggiato la prima volta in versione giapponese e dopo averne testato a fondo la demo in lingua inglese in diretta sul nostro canale Twitch, è giunta finalmente l’ora di mettere le mani sulla versione completa ed europea di Yakuza Kiwami 2, vero e proprio remake del titolo originariamente uscito su PlayStation 2 nel 2006. L’uscita di questo secondo episodio revival, dopo il Kiwami giunto da queste parti un anno fa, segna i (quasi) dieci anni dall’esordio del sequel originale delle vicende di Kazuma Kiryū, sbarcato sulle PS2 nostrane proprio nel settembre del 2008.
Ciò che colpirà maggiormente chi ha avuto modo di giocarlo all’epoca e si ritroverà fra le mani questa versione current-gen è l’estrema fedeltà con la quale gli sviluppatori hanno riproposto le medesime situazioni, battute e persino inquadrature, ricostruendole da zero con il motore grafico di ultima generazione, il Dragon Engine che abbiamo già avuto modo di apprezzare in Yakuza 6: The Song of Life, arricchendole ulteriormente con sequenze inedite e nuove meccaniche di gioco. E proprio il Dragon Engine stesso risulta migliorato rispetto a quanto visto pochi mesi fa, risparmiandoci finalmente quei fastidiosi cali di frame rate e il tearing che allontanavano un po’ il sesto e ultimo capitolo dalla perfezione, con un aliasing ancora meno evidente e un fotorealismo capace di lasciare a bocca aperta. Questo, probabilmente, è il risultato dell’esperienza accumulata dal Ryū Ga Gotoku Studio con la propria creatura, ma anche frutto di alcuni piccoli accorgimenti che servono proprio ad alleggerire il flusso di elementi che portavano il gioco a rallentare inesorabilmente anche nelle situazioni ordinarie.
Quello più palese è possibile notarlo all’inizio di ciascuno combattimenti: in Yakuza 6 potevamo caricare con un bel dropkick i gonzi in lontananza ancor prima che uno scontro iniziasse, mentre in Kiwami 2 dovremo attendere che l’effettiva schermata di caricamento col nome dei nemici che stiamo per affrontare scompaia del tutto per poter iniziare a menare le mani. Fortunatamente non è presente più il fastidiosissimo ritardo nell’input dei comandi che avevamo riscontrato nella versione di prova e il tutto scorre in maniera fluida e impeccabile anche durante gli scontri più concitati, salvo alcune sporadiche situazioni. Si torna nuovamente ad abbracciare un unico stile di lotta, ma con una nuova e importante aggiunta: dai Ryū Ga Gotoku precedenti al sesto torna la possibilità di equipaggiare armi e tenerle all’interno di un inventario, ma di nuovo c’è che potremo sottrarle ai nemici e farle nostre per gli scontri successivi, con un’apposita cassa oggetti che ci servirà per conservare quelle in eccesso (che comunque avranno una durabilità limitata).
Nei primi capitoli del gioco, dopo una prima sezione introduttiva fra gli immancabili vicoli di Kamurocho, verremo catapultati nelle nostalgiche strade di Sōtenbori, che di recente abbiamo avuto modo di visitare nei ruggenti anni ’80 di Yakuza 0 (da poco approdato anche su Steam, qui la nostra recensione); avanzando nella storia potremo poi decidere di viaggiare a piacimento da un quartiere all’altro semplicemente prendendo il consueto taxi e portando a termine le attività collaterali piuttosto che seguire la trama principale. Il nostro caro, vecchio Kiryū, spinto da un tragico evento a ristrutturare un Clan Tōjo ormai alla deriva, è più che mai intenzionato a coinvolgere il giovane Daigo Dōjima, figlio del defunto patriarca Sōhei. Sarà poi Daigo stesso, intenzionato a regolare dei conti in sospeso con una figura di spicco dell’Alleanza Ōmi, a convincere Kiryū ad accompagnarlo a Ōsaka: non mancherà molto prima che il nostro Drago faccia la conoscenza della sua prossima, grande nemesi: Ryūji Gōda, noto nei dintorni come “Il Drago del Kansai”. Ryūji, che abbiamo avuto modo di conoscere nei suoi “early days” in una delle Substory di Yakuza 0, prova uno spiccato senso di rivalità verso Kiryū e detesta con ogni capello della sua ossigenata chioma essere definito con l’appellativo citato poc’anzi: “In questo mondo c’è posto per un solo drago.”
La porzione più grande della parte introduttiva di Yakuza Kiwami 2 che prendo in esame per questo articolo di anteprima si svolge tra le strade di Sōtenbori, teatro delle macchinazioni del Clan Go-Ryū, tra innumerevoli distrazioni e quest secondarie: fra tutte spicca quella che vedrà il nostro alter-ego diventare modello per un fotografo piuttosto stravagante (ne vedrete delle belle), ma non ci risparmieremo il chitarrista raffreddato, la mistress vittima di molestie e un duo manzai alla deriva: ho avuto l’impressione che le missioni in secondo piano questa volta fossero più corte e sbrigative, fatta eccezione per quelle composte da più task e quelle relative ai mini-giochi di maggior rilievo; alcune di esse, tuttavia, ci serviranno a collezionare alleati in giro per le strade che ci torneranno utili per l’esecuzione di alcune Heat Action (che andranno, prima di tutto, apprese con l’apposito sistema di progressione, lo stesso di Yakuza 6) che li vedranno accorrere in nostro aiuto per una sorta di attacco combinato.
Di ritorno dal prequel ambientato nella bolla economica, l’apprezzatissimo mini-game del Cabaret Club, del quale stavolta toccherà a Kazuma prendere le redini in qualità di manager. Il Four Shine (assieme alla sua bella proprietaria, Yuki) ha catalizzato quasi del tutto la mia attenzione non appena l’ho sbloccato tramite l’apposita Substory e si riconferma una delle attività secondarie meglio riuscite dell’intera saga: lo scouting di nuove hostess, la personalizzazione di quelle principali ottenibili con l’avanzamento nella storia dedicata, la possibilità di interagire con loro e migliorarne le caratteristiche ma soprattutto l’attività manageriale sapranno stregarvi e portarvi via un discreto numero di ore. Per quanto concerne il rinnovato Clan Creator che vedrà protagonista il nostro adorato Majima, nonché gli altri mini-game di Kiwami 2, vi rimando alla nostra recensione.
Fate spazio a un altro Drago
Devo dire di essermi divertito parecchio in questi giorni con l’ultima fatica del team di Nagoshi, avanzando poco a poco nella trama principale e dedicandomi parecchio ad accumulare soldi ed esperienza con i combattimenti casuali, svolgendo le missioni secondarie e perdendo tempo con gli esilaranti mini-giochi, pruriginosi e non. In queste ultime settimane che ci separano dall’uscita di Yakuza Kiwami 2 avrò modo di avanzare fino ai titoli di coda della trama principale, esplorando ogni pertugio dei quartieri nipponici messi a disposizione da questo secondo remake e riuscendo a portare a termine anche buona parte delle esilaranti Substory (ma non prometto di riuscire a battere l’immancabile Jo Amon col tempo che mi rimane). Rimando quindi il mio e il nostro giudizio finale in sede di recensione, pochi giorni prima della release del gioco in esclusiva (temporale?) su PlayStation 4, prevista per il prossimo 28 agosto. Se invece siete curiosi di vedere il titolo in azione, non perdetevi la prossima live sul nostro canale Twitch dedicata proprio a Yakuza Kiwami 2, in onda fra un paio di ore, a partire dalle 18:30 su twitch.tv/akibagamers. Vi aspettiamo!