Lies of P, ultima fatica del team NEOWIZ, fin dalle prime voci di corridoio ha attirato l’attenzione del pubblico attraverso la sua ardua sfida: interpretare in una chiave che potremmo definire horror-steampunk, la celebre fiaba di Collodi: Pinocchio. All’interno del gioco impersoneremo infatti il famoso burattino dalla menzogna facile, ma in una veste del tutto inusuale. Il titolo sarà ufficialmente disponibile in versione completa il prossimo 19 settembre su PlayStation, Xbox (disponibile su Game Pass dal day one) e PC. Qualche giorno fa è stata rilasciata una demo giocabile del titolo e siamo qui per raccontarvi il nostro primo approccio col gioco, in attesa di poter analizzare al più presto la versione completa.
La versione di prova di Lies of P ci permette di giocare ai primi capitoli del gioco, per una durata complessiva di circa tre ore se andiamo ad aggiungere anche qualche nostra piccola sperimentazione in termini di analisi e gameplay. Fin dai primi istanti potremo prendere il controllo dell’omonimo protagonista in questa avventura che si pone non solo come titolo action, ma anche soulslike.
Risvegliati dal potere di Sophia, niente di meno che la fata dai capelli turchini (o Fata Turchina che dir si voglia), veniamo subito a scoprire che la città di Krat versa in uno stato d’agonia a causa della frenesia che ha preso preda i burattini, ormai senza controllo lungo tutte le strade. In questa fase di prime impressioni ciò che però voglio andare ad analizzare in vostra compagnia sono due differenti rami dell’opera: la sua natura soulslike e nello specifico le differenze più evidenti da questo filone, nonché la sua reinterpretazione della fiaba di Collodi oltre che le numerose sfaccettature e richiami ad altre opere del medesimo stampo.
Pinocchio, sei davvero tu?
Iniziamo quindi col parlare dell’anima dell’opera, ovvero del suo legame con la fiaba di Pinocchio. Anticipo che in questa prima fase dell’articolo farò diversi spoiler riguardo la trama e le rivelazioni che vedremo durante le prime ore di gioco, perciò, nel caso siate interessati unicamente al fattore gameplay, vi invito a proseguire direttamente la lettura dalla seconda parte del pezzo, così da non rovinarvi l’esperienza. Per tutti voi che siete invece rimasti, non posso che augurarvi una buona lettura di queste mie prime congetture riguardo Lies of P.
Sin dalle prime fasi possiamo vedere come l’ambientazione sia molto vicina a una pseudo Londra vittoriana, richiamando in alcuni frangenti anche la disastrata Yharnam visitata in Bloodborne di Hidetaka Miyazaki. Qui attraverso dei documenti scopriamo che tutti gli abitanti sono evacuati (se non addirittura massacrati) dai burattini che infestano tutta l’area, dopo una misteriosa frenesia che li ha contagiati facendoli rivoltare contro i loro stessi padroni. Attraverso un dialogo all’interno dell’Hotel Kart, hub principale di gioco su cui ci soffermeremo più avanti, veniamo anche a sapere che tutti i burattini devono seguire delle leggi molto simili a quelle descritte dallo scrittore Isaac Asimov nelle Leggi della Robotica. Prima legge: tutti i burattini devono obbedire agli ordini del proprio Creatore. Seconda legge: un burattino non può fare del male agli umani. Terza legge: un burattino protegge e serve gli umani e la città di Krat. Quarta legge: un burattino non può mentire. Queste leggi prendono il nome di Grande Patto e sono una serie di comandi assoluti che vengono impressi nei burattini al momento della creazione, ma è la quarta legge che in particolare desta l’attenzione del giocatore.
Infatti il protagonista stesso è noto nella comune fiaba proprio per le sue menzogne e questo elemento è stato ben integrato all’interno dell’avventura. All’interno della demo è infatti possibile imbattersi in due differenti situazioni in cui il protagonista è portato a scegliere, attraverso una finestra di dialogo a tempo, se mentire o dire la verità. La prima occasione è davanti l’Hotel, dove verremo avvisati da Sophia che l’unico modo per proseguire è mentire riguardo la nostra condizione, negando al sistema di sorveglianza che siamo un burattino e mentendo affermando che siamo un essere umano. Se in questa prima occasione il giocatore è quasi “obbligato” a scegliere di mentire, non si può dire lo stesso della seconda occasione. Qui ci imbatteremo infatti in una semplice missione secondaria all’interno della quale dovremo trovare la bambina perduta di una povera donna in fin di vita, per farle ricongiungere prima che sia troppo tardi. Trovata la bambina verremo a conoscenza del fatto che si tratta di un neonato burattino, creato probabilmente appositamente per la donna. Se riconsegnato potremo scegliere se dirle la verità, in quanto apparentemente ignara della vera natura della “figlia” oppure mentire complimentandoci per la bellezza di quest’ultima. Scegliendo di mentire sentiremo nuovamente uno strano rumore di sottofondo, quasi come se si fosse andati a compiere una sorta di scelta morale che influenzi il proseguo dell’avventura. Questa ovviamente è solo una congettura, ma rafforzata anche da ciò che leggiamo ad ogni nostra morte all’interno del mondo di gioco, “Menti o Muori“, quasi come se fosse la vocazione da seguire all’interno dell’opera.
La domanda che sorge spontanea quindi in queste prime ore di gameplay, nonché all’interno di questa prima analisi, è “cosa differisce Pinocchio dagli altri burattini?“. Per poter provare a dare una risposta soffermiamoci su altri due punti fondamentali visti in questa prima esperienza. Il primo è lo scontro con il boss Asino Furioso, primo nemico umano affrontato dal protagonista e di cui sappiamo ben poco, se non che accusa Geppetto e gli Alchimisti per tutto ciò che sta accadendo a Krat, ma andiamo con ordine. Il boss verrà incontrato proprio fuori la carrozza di Geppetto, luogo indicatoci da Sophia per salvare quest’ultimo e di cui sappiamo ben poco, se non che è il nostro creatore come di tutti gli altri burattini presenti in città e che ha collaborato con un’organizzazione (perché chiamarla “setta” forse al momento sembra prematuro) chiamata gli Alchimisti, ritenuti colpevoli della dilagante Frenesia.
Lo scontro tra Pinocchio e l’Asino avviene come qualunque altro combattimento, se non per l’epilogo. Una volta sconfitto il nemico, Pinocchio rimane per diversi secondi immobile a fissare le proprie mani sporche di sangue, cosa finora mai accaduta avendo affrontato solo altri burattini come lui. Quella vista lo fa cadere in uno profondo stato di dubbi, placati solo dalla vista di Geppetto rincuorato dal vederlo stare bene. Questo evento porta Pinocchio a infrangere la seconda legge, ovvero quella di non fare del male agli umani. Rifiutare di aiutare la donna che aveva smarrito la bambina lo porterebbe ad infrangere la terza legge, lasciando solo la prima come legge non ancora infranta. Seguire infatti gli ordini di Geppetto è l’unico modo per poter proseguire all’interno della storia, almeno durante la demo. Prima di dare una possibile risposta al perché lui sia capace di infrangere “quasi” ogni regola, soffermiamoci sul secondo punto, ovvero il dialogo finale della demo tra lui e il suo creatore. Qui scopriamo infatti che Pinocchio, almeno apparentemente, dispone di un cuore diverso rispetto tutti gli atri burattini, che lo rende in qualche modo unico. Questa potrebbe essere una possibile spiegazione, ma un’altra congettura non ci impedisce di pensare che anche la stessa Frenesia di cui è preda la città potrebbe aver attaccato Pinocchio, anche se in maniera più lieve rispetto gli altri burattini. Infatti non sappiamo ancora se lui sia l’unico burattino capace di mentire, ma sappiamo per certo che, come gli altri burattini preda della frenesia, può uccidere gli umani, non servirli e chissà, forse anche non rispettare gli ordini di Geppetto. Ovviamente questa è solo un’idea più “oscura” rispetto il pensare che Pinocchio sia l’unica speranza di Krat in quanto unico sin dalla sua creazione.
All’interno della demo facciamo anche la conoscenza del grillo parlante, Gemini (dalla versione inglese del personaggio Jiminy Cricket), rappresentato come una lanterna che consiglierà e accompagnerà il nostro silenzioso protagonista lungo le oscure stradine di Krat. La Fata Turchina avrà qui il compito di farci salire di livello attraverso l’Ergo riportato (niente di più che le classiche “anime” dei souls) e di condurci passo passo verso i nuovi obiettivi della storia. All’interno della demo facciamo anche la conoscenza di due personaggi secondari, tra cui il fabbro dell’hub, anche se al momento è difficile poterli ricondurre a personaggi del celebre romanzo di Collodi. La curiosità porta inevitabilmente anche a pensare in quale chiave potremo vedere personaggi fondamentali della storia come il Gatto e la Volpe, Mangiafuoco, Lucignolo, oltre che un Paese dei Balocchi rivisitato in stile steampunk con qualche tocco horror. Questa stessa curiosità porta anche a riflettere su ciò che potrà essere lo “scopo” finale per lo sviluppo del personaggio stesso. Se all’interno della storia originale trovavamo un Pinocchio che voleva dimostrare a tutti gli effetti il suo cuore umano piuttosto che la sua natura da burattino, così da poter essere un “bambino vero”, qui siamo chiamati nella direzione opposta, sfruttare a pieno il nostro potenziale da burattino per volgere al meglio una guerra tra le strade che non sappiamo ancora quali risvolti potrà avere.
Un soulslike da “fiaba”
Veniamo ora assieme al cuore dell’opera, ovvero la sua natura soulslike. Già dopo pochi istanti dall’inizio dell’avventura potremo scegliere tra tre differenti build con cui caratterizzare il nostro amato Pinocchio. Troveremo una prima build equilibrata, una basata sulla destrezza e un’altra basata sulla forza. Per questa prima analisi abbiamo optato per una build equilibrata, anche se avanzando potremo facilmente accedere all’armamentario di tutte e tre le configurazioni. Il protagonista dispone di tre differenti barre, una per la salute, una per il vigore, una per le Arti della Favola. Quest’ultima rappresenta già una prima novità. Ogni arma di Pinocchio disporrà infatti di diverse abilità selezionabili (su PlayStation 5, versione da noi testata) con triangolo oppure L1 + triangolo. Ognuna di queste mosse potrà andare a consumare da una a tre tacche della barra Arti della Favola, compiendo attacchi speciali o donando particolari bonus come un danno aumentato per uno specifico lasso di tempo. Per ricaricare la barra basterà attaccare i nemici e ad ogni morte potremo riacquisire dal punto di morte anche le tacche della barra perse. Ogni arma avrà il suo slot dedicato e potremo portarne solo due con noi, ma questa andrà equipaggiata sempre sul braccio destro del protagonista, in quanto il secondo braccio è dedicato alla funzione “Legione“, ovvero i colpi speciali eseguibili con il suo braccio “robotico” e intercambiabile in base alla situazione. Nella demo ne erano presenti tre diversi, il primo che eseguiva il classico attacco fisico, un secondo dotato di rampino e che attirava i nemici verso il giocatore e un terzo che permetteva di lanciare colpi elettrificati. Ogni uso del braccio Legione consuma la sua barra specifica, ricaricabile solo attraverso particolari oggetti facilmente recuperabili in gran quantità all’interno del mondo di gioco.
Il combattimento viene eseguito attraverso la pressione dei dorsali destri superiori e inferiori, con possibilità di parata attraverso il dorsale superiore sinistro. Pinocchio, inaspettatamente, non è agile come si immagina, risultando controller alla mano piuttosto lento sia nei movimenti che nelle schivate, lasciandoci anche spiacevolmente sorpresi. Oltrepassare un nemico attraverso una capriola non è un’impresa facile data la sua grande lentezza, nonché a causa di diverse penetrazioni poligonali tra il protagonista e il nemico, incastrandoci letteralmente molto spesso tra le sue gambe. L’unica soluzione spesso risiede nella parata che, seppur ci farà perdere una piccola dose di vita, ci permetterà di ricaricarla se abbastanza veloci da colpire il nemico. Questa funzione di ricarica vita è essenziale quanto strategica, soprattutto essendo una caratteristica potenziabile attraverso il sistema di progressione e attuabile solo dopo aver parato. La vita sarà anche ricaricabile attraverso particolari celle d’energia che, se esaurite del tutto, potranno essere riacquisite attaccando i nemici. Come in altri esponenti del genere troviamo anche qui l’attacco critico se colpiamo il nemico alle spalle o se lo stordiamo dopo una serie di attacchi ripetuti. All’interno della demo erano anche presenti cinque diverse armi, ognuna con le sue peculiarità. Novità interessante presente nel titolo è la possibilità di smontare le armi in lame e impugnature, permettendovi di creare la combinazione che più preferite. Basta già pensare che con le cinque armi della demo si vengono a creare 25 differenti combinazioni da poter sfruttare e provare. Le armi saranno caratterizzate anche da un fattore di usura, portandoci a doverle riparare spesso (così da non perdere bonus di attacco) durante gli scontri, previa rottura definitiva dell’arma che ci costringerà ad usare particolari kit per poterla utilizzare nuovamente. Pinocchio non utilizzerà invece nessun tipo di armatura, ma solo abbigliamenti e accessori a scopo estetico che non ne influenzano i parametri.
Oltre a poter salire di livello come accade comunemente nei soulslike, Lies of P introduce anche un nuovo sistema di avanzamento basato sull’Organo-P. In questo menu, presente solo nell’hub di gioco, ci verrà aperto un albero delle abilità costellato da tantissime nuove possibilità di approccio all’avventura. Raccogliendo i quarzi presenti nel gioco (all’interno della demo ne erano presenti solo due) potremo inserirli all’interno dell’organo per sbloccare abilità come una seconda schivata in rapida successione (utile per sopperire alla lentezza di pinocchio), oppure per portare più celle di ricarica vita con noi. A loro volta i quarzi, quando inseriti (ne serviranno due per sbloccare un’abilità), ci permetteranno di scegliere nuovi perk da aggiungere a Pinocchio, come un maggior numero di “anime” ottenuto da ogni nemico o maggiori danni di attacco e così via. Una cosa è certa, sarà davvero difficile riuscire a creare build simili con la vasta varietà d’approccio che ci verrà offerta. All’interno del titolo troviamo i caratteristici checkpoint, chiamati Stargazer, ai quali potremo ricaricare i nostri parametri, teletrasportarci ad un altro punto di interesse, tornare all’hub principale e depositare i nostri oggetti nell’inventario. Durante scontri boss più impegnativi potremo anche sacrificare una particolare pietra che ci permetterà di evocare uno spettro in nostro aiuto, ma ciò sarà possibile solo per i boss che disporranno dell’apposita “vasca” fuori le loro arene.
Il titolo convince pienamente anche per la resa grafica, seppur non si noti eccessiva differenza tra la modalità prestazioni e quella qualità. Degne di nota anche le tracce di sottofondo, capaci di trasportare il giocatore nella giusta atmosfera.
Per il nostro giudizio definitivo su Lies of P ci toccherà attendere ancora qualche mese, e come già ribadito la data di uscita del titolo è fissata per il prossimo 19 settembre su PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One e PC. E voi, cosa ne pensate del titolo dopo averne provato la demo? Fatecelo sapere nei commenti sotto questo articolo.