“Ma è Dark Souls IV!” hanno esclamato in tanti nel vedere i primi gameplay dell’attesissimo ELDEN RING, l’ultima fatica di FromSoftware in collaborazione con George R. R. Martin. È vero, si è trattato di un pensiero comune a tutti, che all’inizio pareva dettato dall’estetica. Ma diciamocela tutta, trattandosi di un dark fantasy medievaleggiante non ci si poteva aspettare un design poi così diverso dalla saga di Dark Souls, specie dal terzo capitolo che ne rappresentava il culmine, pur prendendo alcuni spunti visivi da Bloodborne.
No, in realtà quello che ha suscitato questo pensiero in tutti noi è un senso di familiarità che abbiamo spesso associato ad un marchio di fabbrica di FromSoftware: certi tipi di asset, animazioni, meccaniche, effetti sonori, moveset delle armi e tanto altro che ci fa subito sentire a casa. Insomma, quella sensazione che ci fa dire “Sto giocando a un titolo FromSoftware”. Ma ecco che poi ci si rende conto che tante, troppe cose sembrano identiche al passato. Risulta quindi chiaro come la linea tra “marchio di fabbrica” e “riciclo svogliato” sia davvero sottilissima.
Perché tutto questo preambolo? È presto detto: grazie alla beta a numero chiuso, che ha messo sotto prova i server di gioco e ha testato i bilanciamenti del gameplay (unitamente alla ricerca dei bug e malfunzionamenti), abbiamo un’idea più chiara di cosa possiamo aspettarci da ELDEN RING. Dopo delle ore trascorse nei panni di un Senzaluce (Tarnished in inglese, sebbene a questo giro la traduzione italiana sembrerebbe più fedele al giapponese originale), proviamo quindi a rispondere a una domanda in particolare: ELDEN RING è davvero Dark Souls IV? Tranquilli, per chi non ha avuto la possibilità di giocare alla beta, non spoilereremo alcun boss, né parleremo in maniera troppo approfondita delle aree di gioco.
Mazzate à la FromSoftware
Lo diciamo subito, anche perché pad alla mano sarà chiaro a chiunque: ELDEN RING, da un punto di vista di gameplay e interazione con il mondo che ci circonda è a tutti gli effetti un’evoluzione di Dark Souls III. Questo lo rende, da quel punto di vista, il suo erede? Sì e no, perché la creazione di FromSoftware implementa, sorprendentemente, alcune intuizioni da Sekiro: Shadows Die Twice. Stiamo parlando dello stealth e della meccanica della stance nemica, quest’ultima in particolare che risulta un miscuglio tra il passato della serie Souls (con lo stagger dei nemici e la poise del nostro personaggio) e quanto visto nelle avventure dello shinobi col braccio prostetico (con attacchi peculiari che spezzano più facilmente la guardia nemica).
Ma non è tutto, perché ELDEN RING riesce anche a ripescare alcune intuizioni da Bloodborne. Ricorderete infatti che il titolo datato 2015 richiedeva uno stile di gioco molto più aggressivo dei titoli precedenti e che poneva meno enfasi sugli approcci difensivi. Il gameplay di ELDEN RING introduce infatti una meccanica dall’alto fattore risk/reward: il contrattacco. Bloccando un attacco con lo scudo e premendo subito dopo il tasto dell’attacco pesante, possiamo infliggere un duro colpo al nostro avversario. Non è sempre facile però, bisognerà tenere conto di quanto è scoperto il nemico da contrattaccare e anche di quanti avversari stiamo affrontando, poiché il nostro attacco potrà essere fermato nel caso non abbiamo abbastanza equilibrio, rendendo molto punitiva questa meccanica se non abbiamo fatto bene i calcoli.
Certo, le storiche meccaniche di parry e successivo riposte sono sempre presenti, ma questo tocco permette di rendere più aggressive anche le build focalizzate sulla difesa. Se poi ci aggiungete che alcuni scudi hanno delle modalità d’attacco, inizierete a notare quanto ELDEN RING sia a tutti gli effetti la summa delle meccaniche dei vari giochi FromSoftware.
Ma sono in particolare le weapon art a brillare. Qui chiamate Ceneri di Guerra, è possibile assegnarne a piacimento (e una alla volta) sia sulle armi, che sugli scudi. A differenza però di Dark Souls III, dove erano situazionali e poco approfondite, qui trovano una loro dimensione risultando delle parti essenziali del modo di combattere del nostro personaggio, permettendo di usare spesso veri e propri “mini-incantesimi” in grado di colpire a distanza, da vicino e con svariati modificatori elementali che donano proprietà alle armi invece di cambiarne il tipo tramite la forgiatura.
Questo fattore permette di uscire in maniera costante dalla propria comfort zone, provare combinazioni e mutare le proprie tattiche e approcci alle battaglie, specie quelle contro i boss, che spesso avranno difese contro danni specifici. Tutte queste accortezze donano a ELDEN RING un gameplay variegato, che sprona alla sperimentazione ma che è allo stesso tempo fedele e attento alle precedenti creature di FromSoftware, risultando, però, anche con una personalità meno definita e globalmente un gioco più derivativo dei suoi predecessori.
Non è comunque tutto oro ciò che luccica. ELDEN RING, per via delle sue tante meccaniche di combattimento è stato costretto a prendere delle scelte a volte un po’ strane sulla mappatura dei comandi. Vi ricordate com’era semplice prima prendere con due mani un’arma che si impugnava con una sola? Esatto, con la sola pressione del tasto triangolo (o la Y su Xbox). Qui, invece, oltre a doverlo tenere premuto, bisognerà anche premere il tasto dell’attacco leggero dell’arma che intendiamo prendere a due mani. Questo, che di per sé è già un passaggio in più e quindi problematico, diventa ancora più accentuato tenendo conto di due fattori: il tasto da tenere premuto è lo stesso che si utilizza per leggere i messaggi, interagire con l’ambiente e toccare le pozze di sangue, cosa che farà partire messaggi e interazioni involontarie, e il fatto che non sempre il nostro comando verrà registrato.
Potrebbe infatti capitare che abbiamo tenuto premuto il triangolo/Y per troppo poco e ci toccherà tenere traccia di come stiamo impugnando l’arma guardando l’animazione e distogliendo lo sguardo da ciò che accade intorno a noi. Quest’ultimo aspetto porta poi con sé anche un altro problema, perché se stiamo imbracciando un’arma pesante, dobbiamo per forza prenderla a due mani per poter utilizzare l’abilità legata alla Cenere di Guerra. Insomma, in alcune situazioni diventerà un vero inferno. Certo, possiamo rimappare i comandi a piacimento, ma dopo un controllo veloce del menu in questione vi renderete conto che è molto difficile (se non impossibile), trovare uno spazio adatto a cui assegnarli in quanto tutto è già occupato da qualcosa, andando a creare altri squilibri poco piacevoli.
Esplorando l’Interregno
Fin dal suo annuncio, ELDEN RING fece parlare di sé per una caratteristica in particolare: si sarebbe infatti trattato del primo titolo open world della serie “Soulsborne”. I giocatori saranno infatti alle prese con l’esplorazione dell’Interregno. La beta ha messo a disposizione dei giocatori una porzione di mappa decisamente generosa, sebbene si incontrino in alcuni punti dei muri invisibili posti dagli sviluppatori per evitare che ci si allontani troppo.
L’Interregno si presenta subito bene, nonostante la bellezza di alcuni suoi paesaggi sia molto influenzata dall’ora del giorno e dalle condizioni atmosferiche. Su PlayStation 4 si notano talvolta dei colori un po’ spenti e delle texture che faticano a caricare, unitamente a dei cali di frame in alcune situazioni. Ciò di cui più risente la mappa dell’Interregno è il non raggiungere, sulla console in questione, i 60 fps, che creano alcuni problemi in certe situazioni concitate, insieme al fatto che i tempi di caricamento possono farsi estenuanti nel caso continuiamo a morire (e anche nel caso dobbiamo risorgere a pochi metri). Globalmente, comunque, non si può dire che il gioco giri male contando che parliamo di una beta che gira su una console di otto anni fa. Ma soprattutto questo vuol dire che su PlayStation 5 e PC la situazione dovrebbe essere diversa al momento della pubblicazione, o almeno questo è ciò che si spera.
Ma veniamo alle questioni principali: come funziona l’Interregno? Cosa trasmette? Cosa c’è da fare e da vedere? Ma soprattutto: è interessante?
La sensazione che emerge dalla beta è che la mappa esplorabile non sia, in fin dei conti, così intrigante come si sperava. C’è una grande varietà di fauna e di flora con cui interagire (la prima da uccidere, la seconda da raccogliere), per ottenere ingredienti utili per il crafting. Vagando ci si imbatterà poi in ronde di nemici, mini-dungeon, mini-boss e anche un’invasione. Viaggiare per l’Interregno è poi comodo grazie alla funzione di viaggio rapido sempre disponibile, ma soprattutto stando in sella a Torrente, il nostro cavallo spettrale evocabile se non ci troviamo dentro gli interni. C’è da specificare che se da un lato il combattimento in sella pare più o meno funzionare con nemici di grossa stazza, è invece molto più impreciso con nemici di taglia simile alla nostra, sebbene anche nel caso di grandi avversari il tutto risulti sempre un po’ traballante e le hit box estremamente fluttuanti.
Sono però i mini-dungeon a lasciare interdetti: sono brevi, nulli da un punto di vista del level design (per dire, i calici pthumeriani di bloodborniana memoria erano molto più interessanti, sia da un punto di vista ludico che estetico), con boss fight molto semplici e le cui uniche ricompense alla fine sono le rune, ovvero le “anime” di ELDEN RING, utili per salire di livello e comprare oggetti. A volte, incappando in una rovina o in un luogo sulla mappa in cui è possibile entrare, si tratterà addirittura di una sola stanza con un forziere all’interno, rimuovendo del tutto la possibilità di attraversare un dungeon.
Certo, sorge da sola l’ipotesi che indizi di lore, ricompense di peso e altre meccaniche siano state rimosse dalla beta così da implementarle poi nel gioco completo, ma la prima sensazione nel saggiare questo open world, sebbene non sia scadente, lascia indifferenti in alcuni casi, mentre in altri ci fa imbattere in cose misteriose o incontri interessanti. Anche viaggiando per la mappa, a parte due o tre situazioni, non ci sono eventi particolari e i PNG incontrati non rivelano molto sul mondo di gioco, limitandosi a fare da mercanti, con un solo esempio di personaggio che invece ci aiuta con un’invasione predefinita del gioco.
Questo non sta a significare che gli incontri interessanti non ci siano e, anzi, ci fa ben sperare per il gioco completo, alimentando l’ipotesi che ci sia molto di più che FromSoftware non ha deciso di mostrare, tenendosela per la pubblicazione di febbraio.
La situazione è invece del tutto capovolta per i dungeon di trama, che sono delle vere e proprie aree giganti con lo stile con cui siamo abituati: level design più complessi, imboscate nemiche, elite da affrontare e un platform più accentuato rispetto al passato grazie al comando del salto. Sebbene l’unica area di trama attraversabile sia molto lineare, ci si aspetta che nel gioco completo siano presenti livelli più complessi e sfide ancora più marcate.
In ultimo, nell’esplorare l’Interregno si noterà subito come in certe situazioni lo stealth diventi molto utile qualora decidessimo di assaltare accampamenti o raggruppamenti nemici: quasi sempre in questi casi c’è almeno un avversario in grado di dare l’allarme e allertare tutti. Trovare questo tipo di unità e neutralizzarla in modo furtivo è fondamentale, ma ciò non ci vieta di attraversare poi l’accampamento in maniera silenziosa e massacrare il resto dei nemici senza farci notare.
E tutto il resto?
La beta ha messo a disposizione dei giocatori cinque classi giocabili: il combattente, il cavaliere incantato, il profeta, il campione e il lupo sanguinario.
Il combattente è stata a nostro dire una delle più deludenti. Troppo fragile per ciò che dovrebbe offrire, dotata sì di due scimitarre (con il ritorno del dual wielding concepito come in Dark Souls II), ma con un output di danno piuttosto basso nonostante la velocità d’attacco, e una fragilità generale del personaggio abbastanza marcata. Il combattente sembra essere stato preso di pari passo dal mercenario di Dark Souls III e appiccicato qui in ELDEN RING senza differenze degne di nota.
Il cavaliere incantato è invece un guerriero corpo a corpo dotato di lancia e scudo (tra l’altro in grado di deflettere gli incantesimi) e un catalizzatore per lanciare incantesimi arcani. La classe ricorda molto da vicino l’araldo di Dark Souls III, ma che usa gli incantesimi invece dei miracoli. È una classe che o la si ama o la si odia: bisogna stare molto sulla difensiva per lanciare gli incantesimi e la lancia può essere interessante per il crowd control, ma il suo moveset ne limita il potenziale. A molti potrebbe comunque non piacere avere una classe melee costretta a rimanere a distanza a spammare magie e ogni tanto rotolare per evitare i danni.
Il profeta è invece il chierico di ELDEN RING, possiede scudo e mazza ed è in grado di lanciare miracoli, unitamente a delle Ceneri di Guerra dallo scudo. È una classe meno fragile di quello che sembra pur essendo un incantatore e il suo output di danno non è poi così basso come ci si aspetterebbe, sebbene non vada paragonato a quello di un combattente o di un lupo sanguinario.
Abbiamo poi il campione, ovvero una specie di barbaro misto al piromante visto nei Souls. La classe mette subito in chiaro che le sue specializzazioni sono colpire duro e usare le magie del fuoco. Non indossando un’armatura pesante è però fragile, rendendolo più vicino ad un glass cannon che un tank.
Il lupo sanguinario è comunque risultata la classe più interessante da un punto di vista ludico, specializzandosi nell’arma a due mani, già dotata di una potente e utile Cenere di Guerra e senza rinunciare al fast roll nonostante sia in armatura grazie alla sua elevata forza, che ci consente anche di effettuare danni importanti. La sopracitata armatura lo rende poi molto resistente.
Di sicuro, comunque, ci aspettiamo molte altre classi nel gioco finale, sebbene la beta già mostri una certa disparità tra quelle fisiche e magiche, con un bilanciamento quanto meno richiesto nelle seconde, perché sì, gli incantesimi sono davvero molto forti e potrebbero trivializzare gli incontri più impegnativi. Lo stesso vale per le evocazioni inserite in ELDEN RING, in grado di dare un aiuto davvero notevole e che vengono utilizzate come oggetti consumabili, a patto di spendere dei punti azione ed evocando dei fantasmi (attenzione, non giocatori) che combattono al nostro fianco.
Un’aggiunta di cui si è parlato poco sopra è quella del crafting, che però, almeno in questa beta, ci è sembrata del tutto marginale e atta più che altro a creare oggetti consumabili come bombe, pugnali da lancio, frecce o materiali per altro crafting. Una nota in particolare sulle frecce: davvero molto potenti sono quelle in grado di addormentare i nemici, funzionando anche su bestie molto grandi.
Le fiaschette curative funzionano proprio come in Dark Souls III. Sono divise in fiaschette di lacrime vermiglie e di lacrime cerulee, le prime per ripristinare la vita, le seconde per i punti azione (che ci permettono di usare le Ceneri di Guerra, gli incantesimi, i miracoli e le evocazioni), potendone assegnare l’utilizzo ad ogni luogo di grazia (i falò di questo titolo). Molto interessante anche l’introduzione di una fiaschetta personalizzabile tramite l’impiego di lacrime speciali che donano proprietà uniche all’elisir: rigenerazione di stamina accelerata, maggiore acquisizione di rune o anche renderla esplosiva e causare danni ad area nelle situazioni più disperata (quindi danneggiando anche noi stessi).
Conclusioni
Siamo tutti molto emozionati e in trepidazione per ELDEN RING, è vero, ma non bisogna commettere l’errore di saltare sull’hype train e non riconoscere che il gioco abbia ancora diversi problemi sul fronte gameplay nonostante delle innegabili migliorie che hanno incrementato le possibilità di gioco, favorendo anche la sperimentazione. Il caos e la confusione generate da alcune scelte dei comandi potrebbero risultare davvero problematiche nel prodotto finito. Resta poi da sciogliere il nodo dell’open world: l’Interregno è stato deliberatamente svuotato di contesto, lore e incontri per questa beta, o è invece una versione molto vicina a quella che vedremo nel prodotto finito? E ancora: alcuni problemi intravisti nelle classi e nel loro bilanciamento saranno riveduti e risolti entro febbraio?
Non possiamo fare che attendere, mentre per il momento sì può dire con sicurezza che no, ELDEN RING non è Dark Souls IV, ma è più che altro la naturale fusione ed evoluzione di tante intuizioni e meccaniche, immerse però in un mondo con una sua precisa identità e personalità, che speriamo di vedere al massimo della sua espressione.
ELDEN RING è impegnativo, divertente da giocare e con tante novità che una volta padroneggiate permetteranno momenti di grande tecnicità. L’esplorazione dell’Interregno porta a delle ricompense talvolta ignorabili, altre volte interessanti, ma la strada per arrivarci lascia a volte indifferenti se non addirittura delusi dalle possibilità offerte da un open world a cui sono però state tarpate le ali, nonostante ci siano incontri interessanti disseminati qua e là.
L’attesissimo gioco di FromSoftware vedrà la luce il prossimo 25 febbraio 2022 su PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One e PC, ed è possibile prenotarlo in edizione fisica su Amazon nella splendida Launch Edition.
BestGames
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