In questi ultimi giorni i più blasonati siti del nostro settore hanno messo le mani su una versione di prova di Street Fighter V, l’ultimo capitolo della fortunata saga di picchiaduro targata CAPCOM, e ne stanno snocciolando le nuove feature.
Abbiamo già avuto modo di darvi alcune informazioni riguardo alle nuove meccaniche di lotta, tuttavia la struttura complessiva del gameplay è ora ben più chiara e abbiamo deciso di riportare in un unico articolo tutti gli elementi trapelati fino ad ora. Ci teniamo a ricordare però che si tratta di impressioni e descrizioni tratte dalla versione di prova del gioco, quindi alcuni elementi potrebbero essere diversi da quelli che troveremo poi nel prodotto finito.
Street Fighter V si distanzierà dalle meccaniche del quarto capitolo: abbandonati il Focus Attack e le Ultra Combo, che verranno sostituiti da V-Skill, V-Trigger, V- Reversal e Critical Arts, le barre Super e Ultra verranno rimpiazzate dal Variable Meter, o V-Gauge, una vera e propria barra di revenge che si riempirà accusando danni, nonché dalla EX-Gauge. Mentre la prima barra verrà resettata alla fine di ogni round, l’EX-Gauge potrà essere conservata e portata a quello successivo.
Le V-Skill non andranno a intaccare la barra V-Gauge, ma saranno azioni che ogni personaggio potrà usare a volontà premendo MP + MK. Il loro utilizzo, per quanto mostrato fino ad ora, pare essere estremamente tattico, aprendo possibilità sia offensive che difensive.
V-Trigger potrà essere attivato premendo HP+HK una volta riempita la barra V-Gauge, e sbloccherà il vero potenziale dei combattenti. Non c’è una regola fissa, le abilità sbloccate dal V-Trigger varieranno da personaggio a personaggio.
V-Reversal, ovvero il ritorno dell’Alpha Counter… più o meno. Bruciando un livello di V-Gauge sarà possibile interrompere la combo avversaria, tuttavia l’animazione non sarà uguale per tutti i personaggi: alcuni spingeranno indietro l’avversario, altri lo butteranno a terra e così via, rendendo ancora più varia la caratterizzazione dei singoli lottatori.
Fino ad ora sono stati mostrati quattro dei personaggi che andranno a comporre il roster: Ryu, Chun Li, M.Bison/Vega/Dictator e Charlie Nash, che ora pare essere semplicemente Nash indipendentemente dalla localizzazione.
RYU
Ryu, come prevedibile, ha mantenuto inalterate buona parte delle sue caratteristiche, come è normale che sia essendo il personaggio-icona dell’intera IP. Bilanciato e flessibile, con un poke decente e la più classica delle anti-air, è ideale per apprendere i rudimenti del gioco e imparare a gestire gli spazi, tuttavia le nuove meccaniche inserite in Street Fighter V aggiungono nuovi tool che sicuramente porteranno a ripensare almeno in parte le tattiche dei giocatori abituati al più classico degli Shoto… o quantomeno a ripescare vecchie strategie da Street Fighter III e Street Fighter Alpha.
Moveset
- Hadoken: basso, basso-avanti, avanti + P
- Shoryuken: avanti, basso, basso-avanti + P
- Tatsumaki Senpuukyaku: basso, basso-indietro, indietro + K, eseguibile anche in aria
- V-Skill: Mind’s eye, un parry che blocca un attacco avversario, può essere usato in sequenza, ma la finestra di input è breve
- V-Trigger: Denjin Renki, ha un forte impatto sulle special, elettrifica gli Shoryuken e permette di caricare gli Hadoken che possono così spezzare la guardia avversaria, ma dura solo alcuni secondi.
- V-Reversal: Hashogeki, in guardia, avanti + PPP
- Critical Art: Shinkuu Hadoken, (basso, basso-avanti, avanti)X2 + P, se eseguito durante il Denjin Renki diventa Denjin Hadouken e massimizza il danno.
CHUN LI
La scosciata lottatrice è più bella e pericolosa che mai e può contare su un solido set di normal, mentre le sue special sono state leggermente rinnovate negli input e ora non è più strettamente un charger. Mantiene una buona velocità, di certo superiore a quella degli altri personaggi mostrati finora, e l’utilizzo delle abilità legate al Variable Meter facilita gli assalti.
Moveset
- Kikoken: indietro (caricato), avanti + P
- Hyakuretsukyaku: Basso, basso-avanti, avanti + K, ora anche aerea! Una modifica rilevante, dato che non richiede più il button mashing
- Spinning Bird Kick: basso (caricato), alto + K
- V-Skill: Rankyaku, in pratica uno small jump a 45° che permette di ovviare all’estrema punibilità degli ampi salti di Chun Li, vedremo se sarà un valido strumento per il cross-up
- V-Trigger: Renkiko, aumenta il danno e il numero di hit delle medium normal di una unità e heavy normal di due, di conseguenza, riempie più velocemente la barra Stun avversaria. Ottimo per mettere pressione e incalzare a corta distanza. Tuttavia, come il Renjin Denki di Ryu, è un buff temporaneo, la cui durata è scandita dallo svuotarsi della V-Gauge.
- V-Reversal: Sohatsukei, in guardia, avanti + PPP
- Critical Art: Hoyokusen, (basso, basso-avanti, avanti), X2 + K
NASH
Charlie è tornato, ma non ha nessuna voglia di scherzare e non sembra più lo stesso. Non è lo stesso neanche nel gameplay, abbandona infatti il suo moveset da charge-character, clone di quello di Guile, sfoggiando uno stile rinnovato e feroce, particolarmente votato all’anti-air ma non solo. Il suo incedere è lento, ma il V-Trigger lo rende imprevedibile.
Moveset
- Sonic Boom: basso, basso-avanti, avanti + P
- Sonic Scythe: Basso, basso-indietro, indietro + K
- Moonsault Slash: basso, basso-avanti, avanti + K
- Tragedy Assault: avanti, basso, basso-avanti + P
- V-Skill: Bullet Clear, assorbe hadoken e simili e li converte in meter. In pratica costringe l’avversario ad avvicinarsi e gli shoto a non abusare dei poke. A corta distanza diventa un grab che assorbe HP!
- V-Trigger: Sonic Move, un teletrasporto controllabile, che permette anche di teletrasportarsi a mezz’aria.
- V-Reversal: Sonic Move- Avoid, in guardia, avanti + PPP. Versione specifica del Sonic Move che permette di schivare un attacco.
- Critical Art: Judgement Saber, (basso, basso-avanti, avanti)X2 + K, Nash si teletrasporta alle spalle dell’avversario e lo taglia con un sonic boom verticale. Ouch.
M.BISON
La vecchiaia sembra far bene al dittatore, che probabilmente non è mai stato così imponente e minaccioso: già la sola posizione neutra, il suo incedere lento e pesante suggerisce violenza repressa a stento e sadismo, e non può che essere un bene. Ad aumentare il senso di unicità del personaggio, la sua V-Gauge è composta da tre blocchi, non due come il resto del roster visto finora.
Moveset
- Psycho Blast: indietro (caricato), avanti + P, niente più Psycho Crusher, ma un attacco con una sfera di Psycho Power.
- Double Knee Press: indietro (caricato), avanti + K, mossa iconica, ma stavolta però permette di far partire anche i juggle.
- Head Press: basso (caricato), alto + K, con le sue follow-up Somersault Skull Diver e Devil Reverse.
- Psycho Inferno: basso (caricato), alto + P, una anti-air, per aumentare la versatilità
- V-Skill: Psycho Reflect, a quanto pare Bison ha preso ripetizioni da Rose e ora è in grado di rispedire al mittente hadouken e affini
- V-Trigger: Psycho Power, e qui ci si fa male. Attivandolo la barra inizia a svuotarsi, ma ogni dash diventa un teletrasporto, con la conseguente invurnerabilità.
- V-Reversal: Psycho Burst, in guardia, avanti + PPP.
- Critical Art: Ultimate Psycho Crusher (basso, basso-avanti, avanti)X2 + K, il ritorno dello Psycho Crusher.
Altri generici ma rilevanti cambiamenti apportati sono:
- La velocità della camminata dei singoli personaggi pare sia, nel complesso, più bassa
- Le normal ora causano chip damage, ma si tratta di un danno temporaneo, che viene confermato solo se si riceve un secondo colpo dopo la parata
- Maggiore presenza di target combo
- Pochi hard-knockout, tempo di recupero dal terra ridotto
- Stun gauge visibile! Ora è possibile avere sempre in evidenza la crescita dello stun avversario, il che permette di valutare se continuare con la pressione o attendere per portare un assalto studiato
- 1-frame link ancora presenti, ma meno rigorosi… probabilmente è stata inserito qualche forma di input assistito, difficile da dire con certezza al momento
- Danno complessivamente maggiorato, a quanto pare i match sono più brevi a causa del maggior danno inferto dai singoli colpi, ma è ancora da valutare la progressione del damage scaling
- I giocatori PS4 e quelli PC potranno giocare insieme online
- Nei round successivi al primo si mantiene il lato dello schermo che si aveva alla fine del round precedente, i personaggi, quindi, non tornato ai lati iniziali.
- Taunt presenti, ma sembrano non essere funzionali
- Input shortcut presenti
Quanto visto fino ad ora ci ha piacevolmente impressionati, restate con noi per scoprire cosa altro verrà rivelato su Street Fighter V nel corso dell’E3 2015.