Accompagnando l’entusiasmante story trailer uscito questa mattina, la demo di Ryū Ga Gotoku 7: Hikari to Yami no Yukue (Yakuza 7: Whereabouts of Light and Darkness) è approdata sul PlayStation Store giapponese, fornendo un primo assaggio del più rivoluzionario episodio numerato della saga. La prima avventura di Kasuga Ichiban (se escludiamo il mobage Yakuza ONLINE) vedrà la luce in Giappone a gennaio e arriverà anche in Europa nel corso del prossimo anno, con l’inedito titolo di Yakuza: Like a Dragon.
Questo “soft reboot” della saga in Occidente è volto ad accogliere quanti più nuovi fan possibili, complice il successo del lancio di una nuova IP parallela, JUDGMENT, capace di catturare l’attenzione ancor più del fratello maggiore Yakuza. Sarà per via del grande ritorno dei testi in lingua italiana, sarà perché anche in quel caso si trattava di un nuovo inizio, ma le gesta di Takayuki Yagami a Kamurocho hanno destato l’attenzione dei media e soprattutto dei giocatori. Un successo che auguriamo nuovamente al Ryū Ga Gotoku Studio con questa nuova iterazione della saga principale che, rischiando tutto con una mossa azzardata, mette da parte il gameplay apprezzato nel corso di questi ultimi quindici anni sostituendo le battaglie in stile beat ‘em up con quelle del classico RPG a turni di stampo nipponico.
Per quanto, personalmente, ami alla follia questa saga, ero arrivato al punto di non riuscire a giocare più di un episodio all’anno perché, diciamoci la verità, iniziavano ad assomigliarsi un po’ tutti: stessa location principale (Kamurocho), stessi personaggi (o quasi) e stesso identico sistema di combattimento. Questo settimo Ryū Ga Gotoku riesce a cambiare le carte in tavola sotto tutti gli aspetti che avevano iniziato a stancare i fan, rendendo una nuova città teatro delle vicende — Isezaki Ijincho, quartiere di Yokohama, e orchestrando un sistema di combattimento estremamente variegato e divertente.
La demo di Yakuza: Like a Dragon ci getta nel bel mezzo delle vicende quando il nostro Ichi avrà già un paio di alleati dalla sua parte: il prode senzatetto Namba e l’ex detective Kōichi Adachi, a cui poi si unirà la hostess (nel senso di night club, non di compagnia aerea) Saeko Mukōda. Potremo esplorare una grossa porzione dell’enorme mappa di gioco e sperimentare il primissimo combattimento del party: non appena Ichiban sfilerà dal terreno una mazza da baseball che nulla ha da invidiare alla Lucille di Negan, verrà additato dagli increduli compagni come un eroe leggendario, quasi fosse un gioco di ruolo. Non appena partita la prima battaglia, la prima cosa a saltare all’occhio è la letterale “trasformazione” del nostro party e di quello dei nemici, che cambieranno i propri abiti, in alcuni casi il loro aspetto, e sfodereranno le armi abbinate alla loro classe. Ichiban, ovviamente, partirà con la classe Eroe, al suo fianco Namba sarà un Mago, mentre Adachi un Lottatore. Più avanti nella demo sarà possibile cambiarle presso una sorta di ufficio di collocamento e potremo scegliere nuove opzioni come Idol (per Saeko), Breakdancer, Host, Bodyguard e altre ancora. A seconda della classe potremo equipaggiare armi diverse, l’aspetto dei personaggi cambierà totalmente e saranno messe a loro disposizione nuove abilità.
Nel corso delle battaglie i personaggi si muoveranno in base all’azione eseguita o rimarranno sul posto, con la possibilità di interagire anche fuori dal proprio turno con attacchi di supporto durante l’azione di un alleato. Il menu tramite il quale impartiremo i comandi ci permetterà di eseguire semplici attacchi (che sfrutteranno automaticamente anche oggetti in prossimità come biciclette e coni stradali), di utilizzare gli immancabili oggetti consumabili (ad esempio, mangiare un onigiri per curarsi), skippare il proprio turno, scatenare una delle abilità a nostra disposizione e, nel caso di Ichiban nella demo, utilizzare il proprio smartphone per le divertentissime invocazioni. Con un’enfatica telefonata, infatti, potremo chiamare sul campo di battaglia per una breve azione (proprio in stile FINAL FANTASY) NPC che incontreremo nel corso della nostra avventura, come la cuoca di un locale che cucinerà del cibo in grado di ripristinare la nostra salute, il possente Gary “Buster” Holmes, Susumu Gondawara (il patriarca a cui piaceva fingersi neonato già conosciuto in Yakuza 2) e… un’aragosta assassina. Tra le abilità, spaziamo dalle semplici combo con azioni in stile QTE a vere e proprie magie elementali, nonché ad attacchi fuori di testa come il lancio addosso al povero malcapitato di un sacchetto di semi che attireranno inevitabilmente uno stormo di piccioni affamati.
Le mie impressioni su questo nuovo battle system sono più che positive: devo dire di essermi divertito parecchio in qualsiasi battaglia e, in un paio di occasioni, ho persino perso lo scontro. A differenza degli Yakuza che abbiamo giocato finora, difficilmente troveremo battaglie che si somiglieranno tutte l’una con l’altra, per il semplice fatto che potremo eseguire una grande varietà di azioni per portarle a termine: attaccare con un personaggio dopo l’altro senza sosta, lanciare abilità per arrecare quanti più danni possibili in breve tempo oppure decidere di evocare la nostra summon più potente per far piazza pulita già al primo turno. Senza contare che, per quanto riguarda i nemici, ci ritroviamo di fronte ai più folli elementi mai visti per la saga: passiamo dai semplici gonzi ai ladri con tanto di fazzoletto legato sotto al naso, dagli otaku con camicia a quadri e zaino ai molesti salaryman ubriachi marci, per arrivare agli spassosi maniaci sessuali che apriranno il proprio impermeabile per farci perdere la concentrazione. Sarà possibile anche attivare gli scontri automatici, una funzione particolarmente utile per il grinding che ci toccherà fare nella versione finale del gioco.
Potevano mancare le attività secondarie? In questa demo abbiamo un assaggio di Substory, nonché alcuni mini-giochi di cui abbiamo già discusso negli scorsi mesi nelle notizie. Ho avuto l’opportunità di provare il nuovo Dragon Kart, il Karaoke e un mini-gioco in cui dovremo raccogliere rifiuti a bordo di un carretto e persino il mini-game del cinema, dove si dovrà lottare per restare svegli. Il primo, devo dire, ha tutte le carte in regola per diventare quello più spassoso di tutti: è un’ovvia citazione a Mario Kart ed è sviluppato in maniera ineccepibile, con tanto di derapate, power-up e tre visuali diverse. Oltre che ad arrivare primi, dovremo stare attenti alla nostra energia, che consumeremo correndo e accusando i colpi nemici, e che potremo ripristinare collezionando quante più monete possibili all’interno del circuito. Nel Karaoke purtroppo al momento è presente un’unica canzone, MachineGun Kiss cantata da Adachi; di certo nella versione completa del gioco ce ne sarà qualcuna in più, e spero di ritrovare alcune delle mie preferite come TONIGHT e Bakamitai. Infine, l’ultimo mini-game a sfondo ecologista fa un po’ il verso a PAC-MAN: guidando il nostro carretto dovremo raccogliere quante più lattine possibili all’interno di una zona circoscritta del quartiere, stando attenti ai “fantasmi” (che in questo caso sono dei classici ladruncoli) che ci priveranno del nostro tesoro e dei nostri concorrenti che cercheranno, come noi, di collezionare quanti più rifiuti possibili. Nella demo è presente anche una piccola sala giochi dove è possibile giocare all’Ufo Catcher e vedere quali saranno i cabinati disponibili nella versione completa: purtroppo si tratterà, ancora di una volta, di Fantasy Zone, Virtua Fighter 2 e Out Run, a cui mi auguro si aggiungerà qualche dovuta novità.
Yakuza: Like a Dragon sfrutta ancora una volta il Dragon Engine sviluppato per il sesto capitolo, modificato ad hoc ma, ahimè, ancora ancorato ai 30 fotogrammi al secondo (sebbene con molti meno cali proprio per via delle battaglie a turni). L’atmosfera da JRPG si respira nelle piccole cose: dai caricamenti impreziositi dagli sprite in stile retrò dei personaggi del nostro party alle musiche in 16 bit che fanno il verso a quelle di DRAGON QUEST e che, ad esempio, accompagnano il ritrovamento di nuove quest e accolgono i nuovi membri del party. Il doppiaggio è come sempre di ottimo livello, ma c’è da dire che stavolta il team di sviluppo ha deciso di non dare voce a tutti i dialoghi come in Yakuza 6, bensì solo a quelli delle cutscene più importanti, lasciando alle finestre di dialogo il compito di proseguire la narrazione.
Yokohama non può attendere
Finita di provare la demo di Yakuza: Like a Dragon avevo un solo quesito in testa. Come farò ad attendere il 2020? Mi auguro che SEGA e Koch Media annuncino al più presto una data per il mercato europeo, perché davvero non sto più nella pelle. Avevo già aspettative piuttosto alte per questa rivoluzione del franchise, ma devo dire che Nagoshi è stato in grado di farle addirittura salire dopo avermene fatto provare un assaggio. Kasuga Ichiban è un protagonista fresco e spiritoso, che sono sicuro non farà rimpiangere Kiryū (e se avete letto la notizia di questa mattina probabilmente saprete già che avremo modo di rivederlo). L’unica paura è che risulti essere un po’ troppo sopra le righe e da queste premesse la serietà che caratterizzava le trame dei precedenti capitoli sembra sia stata un po’ messa da parte, ma mi auguro che sia solo una prima impressione. Nonostante questo, Yakuza: Like a Dragon balza nella top 3 dei giochi che attendo maggiormente il prossimo anno. Se volete provare anche voi la demo del titolo, vi basterà creare un account giapponese sulla vostra PlayStation 4 e scaricarla gratuitamente dallo store. Ovviamente, però, vi ritroverete un gioco completamente in giapponese. A questo proposito, mi chiedo se SEGA deciderà di localizzarlo in lingua italiana come JUDGMENT: con un prodotto così valido, me lo auguro fortemente.