STREET FIGHTER 6 – Provato: le nostre prime impressioni

Abbiamo messo le mani sulla versione beta di STREET FIGHTER 6 e ce ne siamo innamorati: vi spieghiamo perché!

STREET FIGHTER 6 – Provato: le nostre prime impressioni

Lo scorso weekend abbiamo avuto la fortuna di partecipare al closed beta test di STREET FIGHTER 6, attesissima nuova iterazione della saga di combattimento uno contro uno per antonomasia. Passato alla terza dimensione, almeno graficamente, con il quarto capitolo, il sesto Street Fighter sarà un episodio cross-gen che rivoluzionerà l’estetica, i contenuti e lo stile di gameplay della saga. Nel corso del test abbiamo avuto modo di cimentarci unicamente in una serie di scontri online attraverso l’inedita Battle Hub, cornice incredibilmente curata per le battaglie online con i giocatori di tutto il mondo, in grado di ospitare fino a un centinaio di partecipanti.

La prima cosa che ci viene chiesto di fare una volta connessi alla rete sarà di creare un avatar che ci rappresenterà all’interno della hub, con un editor davvero molto dettagliato che ha già scatenato la fantasia dei giocatori nella creazione di abomini più o meno terrificanti giusto per il piacere di strappare una risata. L’avatar potrà avere le movenze di uno dei personaggi del roster (nella beta era selezionabile solo lo stile di Luke) e potrà definire il proprio genere maschile, femminile, oppure neutro. Per quanto concerne l’abbigliamento, gli abiti di default potranno essere rimpiazzati con quelli in vendita al negozio merci, che potranno essere acquistati con i punti ottenuti con i combattimenti. Nel test, purtroppo, non era presente una grossa quantità di oggetti, ma possiamo sperare che nella versione finale del gioco vengano inclusi anche abiti e accessori ispirati ai vari capitoli della saga di Street Fighter e agli altri giochi CAPCOM.

STREET FIGHTER 6 – Provato: le nostre prime impressioni

Per lottare con gli altri giocatori all’interno della Battle Hub sarà necessario unicamente sedersi davanti a uno dei cabinati e scegliere la propria posizione (a destra o a sinistra della schermata), con la possibilità di allenarsi con un manichino nell’attesa di uno sfidante. Il nostro personaggio va scelto a priori, in uno dei tre menu utilizzabili dal giocatore (un po’ dispersivo, c’è da dire) richiamabili con altrettanti pulsanti. È possibile scegliere il costume, lo scenario e la colonna sonora, e questi ultimi due elementi sono oggetti di una delle più importanti novità introdotte da CAPCOM: lo scenario e la soundtrack che sceglieremo sararanno visibili solo a noi, mentre il nostro avversario si troverà davanti a quelli da lui scelti. Una decisione intrapresa per favorire il gioco anche in ambito competitivo, perché nella maggior parte dei casi chi gioca Street Fighter in modo “professionale” preferisce di gran lunga lottare nel classico scenario neutro di allenamento, questa volta reso ancora più preciso per favorire la misurazione dei frame e la posizione dei personaggi. Ciò a cui abbiamo pensato subito è alla rimozione dell’interazione con alcuni stage, presenti invece nel capitolo precedente — ma anche sin da Street Fighter II, se pensiamo ad elementi come casse e barili su cui potevamo lanciare il nostro avversario in determinati livelli.

Personalizzabile è anche la splendida schermata “Here comes a new challenger” con una serie di render in CGI, artwork bidimensionali e pixel art presenti per ciascuno dei personaggi giocabili — che a proposito, nella closed beta erano Luke, Jamie, Ryu, Ken, Chun-Li, Kimberly, Juri e Guile, ma che nel roster di partenza della versione finale arriveranno ad essere undici. E ovviamente anche la scheda del giocatore, con l’avatar personalizzato creato poc’anzi, può essere personalizzata nei colori, nel motto e in alcuni altri dettagli.

Parlando di gioco vero e proprio, STREET FIGHTER 6 si è evoluto molto rispetto al predecessore: anche se a uno sguardo poco attento potrebbe sembrare molto simile a SFV, il sesto episodio numerato (settimo, se pensiamo a Zero) è progettato in modo da risultare facile da padroneggiare anche per i giocatori alle prime armi, grazie alla presenza di due modalità di controllo: quella tradizionale e quella moderna. Nulla da dire nella prima, se non per l’introduzione di due nuovi pulsanti di cui a breve vi spiegheremo la funzione, ma con la seconda anche i principianti possono sentirsi a proprio agio senza dover imparare a memoria mezze lune, comandi caricati e quant’altro che noi veterani ci portiamo inciso in testa sin dai tempi di Street Fighter II. Con lo schema moderno è possibile eseguire con un solo tasto tecniche speciali come l’Hadouken, lo Shoryuken e il Tatsumaki Senpu-kyaku di Ryu e Ken, o eseguire tecniche più complesse con sequenze semplificate, ad esempio triangolo, cerchio e d-pad in basso per uno Shin Shoryuken (riferito ai comandi PlayStation). Come nel caso di titoli come THE KING OF FIGHTERS XVI sono presenti anche combo automatiche eseguibili con la pressione simultanea di R2 e la ripetizione di uno dei tasti azione, ciascuno assegnato a una combo differente.

Personalmente, abbiamo preferito continuare a giocare con i controlli tradizionali che, come detto poc’anzi, possono sfruttare due nuovi comandi assegnati a L1 e L2. Entrambi sono parte del nuovo “motore” alla base dei combattimenti in STREET FIGHTER 6, il cosiddetto Sistema Drive. Sotto l’immancabile indicatore della salute possiamo osservare una seconda barra, composta da sei segmenti verdi, che si svuoteranno e riempiranno a seconda delle azioni svolte in battaglia, una sorta di indicatore del “ki” che abbiamo identificato come un sistema che impedisce, in qualche modo, ai giocatori di combattere utilizzando solo le tecniche speciali a ripetizione. Con il dorsale superiore è possibile eseguire il Drive Impact, un attacco speciale che assorbe il colpo eseguito dell’avversario, accompagnato da un’esplosione di colori e in grado di sbalzare indietro l’avversario, con la possibilità di spingerlo contro un muro nel caso si trovasse in prossimità del limite dello stage. Con il dorsale inferiore è invece eseguibile il Drive Parry (come anche con la pressione simultanea di triangolo e cerchio), un gradito omaggio a Street Fighter III e alla celebre sequenza di Daigo Umehara, che ci permette di respingere automaticamente gli attacchi avversari se eseguito col giusto tempismo.

Street Fighter 6

A differenza di quello adottato ai tempi di SFIII, tuttavia, tenendo premuto l’apposito comando è possibile continuare a eseguire la tecnica di parry. Entrambe le azioni consumano segmenti dell’indicatore Drive, così come tecniche speciali, la guardia e alcune altre azioni come l’Overdrive Art e il Drive Rush — rispettivamente, il potenziamento di una tecnica speciale eseguibile premendo, ad esempio, due pugni invece che uno, e un fulmineo scatto in avanti in direzione dell’avversario eseguito dopo un parry o un attacco normale. Nel corso del combattimento dovremo stare molto attenti a non esaurire l’indicatore, altrimenti ci ritroveremo in uno stato di burnout in cui saremo impossibilitati a eseguire le tecniche speciali e persino parare o colpi nemici. Basterà attendere che l’indicatore torni alla normalità e nel frattempo cercare di non farsi travolgere dall’avversario.

STREET FIGHTER 6 – Provato: le nostre prime impressioni

Oltre ai match tradizionali, all’interno della beta abbiamo avuto modo di provare uno dei match speciali, una sfida nella quale le barre della salute erano sostituite da una serie di obiettivi da svolgere entro il tempo limite: atterrare tre volte l’avversario, eseguire un parry, tre Drive Impact, eseguire due proiezioni, e così via. Il vincitore è chi riesce a completare tutti gli obiettivi prima dell’avversario oppure chi ne avrà completati di più allo scadere del tempo.

Tra le altre novità presenti nel test abbiamo avuto modo di testare anche la telecronaca: un’aggiunta piuttosto gradita, peccato non averne a disposizione una in lingua italiana. Dopo qualche partita, tuttavia, abbiamo sentito subito la necessità di disattivarla perché creava più confusione di quanto fosse necessario nel corso degli scontri. Graficamente STREET FIGHTER 6 è davvero impressionante, sebbene la hub e gli avatar personalizzati risultino molto meno dettagliati e accattivanti dei modelli poligonali di personaggi e scenari del gioco vero e proprio. Allo stesso modo ci è capitato di trovarci di fronte ad alcune schermate — come quella di selezione del personaggio — in cui i modelli dei combattenti apparivano in una risoluzione decisamente più bassa di quella che avrebbero dovuto avere.

In linea di massima ci riteniamo parecchio soddisfatti da questo primo assaggio del nuovo fighting game di casa CAPCOM, un grosso balzo in avanti rispetto al quinto che strizza un po’ l’occhio al terzo, indimenticabile capitolo nello stile, nelle meccaniche e nelle atmosfere. La versione finale del gioco avrà ancora più carne al fuoco, con l’immancabile modalità single player e una inedita World Tour nel quale, tramite il nostro avatar, dovremo farci strada per diventare i più forti. Purtroppo ci sarà da attendere ancora un po’ prima di tornare a incrociare i colpi con Luke e rivali, dato che STREET FIGHTER 6 sarà disponibile nel corso del 2023, senza ancora una finestra di lancio ben precisa. Vi ricordiamo che il titolo è in sviluppo per PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S e PC, con il pieno supporto al multigiocatore cross-platform, che abbiamo avuto modo di testare in questa fase e che riteniamo una delle più importanti novità per il franchise.

Di seguito potete godervi una galleria di immagini catturate direttamente nel corso della nostra prova.

Trent’anni passati a inseguire il sogno giapponese, fra un episodio di Gundam e un match a Street Fighter II. Adora giocare su console e nelle sale giochi di Ikebukuro che ormai, per quanto lontana, considera una seconda casa.

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