Il nostro mondo è strano. Viviamo tutta l’adolescenza tifando ragazzi e ragazze più grandi di noi capaci di allungare a piacimento i propri arti, e sperando che un giorno anche noi ci sveglieremo con quella straordinaria capacità. Poi arriva l’età adulta, e oltre a qualche cambiamento fisico , arriva la cocente delusione che sei soltanto un essere “normale”. E allora cosa fai? Vai allo stadio e passi il resto della tua vita sugli spalti a tifare, sperando che il tuo campione vinca e riempa di botte l’avversario. No, non ci sto. Se non posso avere arti allungabili me li creerò: utilizzerò il mio cervello per costruire una tuta in grado di competere coi lottatori del Grand Prix, e li sconfiggerò tutti lo stesso!
Circa un mese fa, Nintendo Switch inaugurava la sua primissima nuova IP: ARMS, annunciato durante il reveal della console dello scorso gennaio, fu subito additato dalla rete come un titolo motion casual, fortunatamente, guanti (e Joy-Con) alla mano, si è rivelato più profondo di quanto sembrasse. Dopo aver passato parecchie ore sia online che offline sul picchiaduro atipico di Nintendo, scopriamo insieme se vale i nostri soldi.
- Titolo: ARMS
- Piattaforma: Nintendo Switch
- Genere: Fighting Game
- Giocatori: 1-4
- Software house: Nintendo
- Sviluppatore: Nintendo EPD
- Lingua: Italiano (testi)
- Data di uscita: 16 giugno 2017
- Disponibilità: retail, digital delivery
- DLC: personaggi e aggiornamenti gratuiti
- Note: coppia di Joy-Con giallo neon lanciati in concomitanza col gioco e venduti separatamente
Il personaggio giusto al momento giusto
A fare la forza di ARMS, ancora prima del gameplay, è certamente il cast di lottatori. Dieci nuovi combattenti (con uno in arrivo il mese prossimo) che sia adattano probabilmente ai gusti estetici di ogni giocatore. Non solo belli da vedere e facilmente riconoscibili, ma diversi da utilizzare: ogni lottatore richiede maestria per essere utilizzato al meglio, sicchè la differenza sul campo la fa il personaggio utilizzato più che il pugno scelto. Abilità tutte differenti, ad esempio Kid Cobra ha una schivata più agevole, Mechanica non arretra contro i pugni normali, Twintelle può rallentare i colpi in arrivo. Un lavoro d’equilibrio che viene a galla dopo le prime ore di gioco e soprattutto affrontando la CPU nel Gran Torneo. Sfortunatamente il comparto multigiocatore sembra pensarla differentemente, ed è molto probabile vi troviate in sale con un esercito di Ninjara pronti a sparire contro i vostri attacchi. Fortunatamente, una volta imparato a giocare, nessun avversario casuale si rivelerà ostico, anche sotto un continuo spam di mosse (almeno nelle battaglie).
La modalità Gran Torneo è praticamente la classica modalità arcade che possiamo trovare in altri esponenti del genere, dieci incontri disponibili a sette diverse difficoltà, in cui affronterete la CPU (da soli o con un amico) che verranno alternati a sfide nelle modalità secondarie come Basket, Pallavolo e Tiro al bersaglio. Questi tre sport aggiuntivi possono essere giocati anche al di fuori del Gran Torneo nel menu Versus, nelle modalità apposite in cui potrete decidere non solo il numero di giocatori ma anche tempistiche e round. Pallavolo e Tiro al Bersaglio offrono anche opzioni due contro due, mentre Basket si limita a match individuali, basandosi completamente sulla presa dell’avversario e il tiro automatico a canestro. Le tre modalità sono inoltre disponibili anche nelle partite amichevoli nelle stesse esatte condizioni e spezzano il ritmo tra un match e l’altro. Versus contiene ovviamente gli scontri liberi e/o a squadre con CPU e Amici, oltre la Prova dei Cento, una sfida contro cento avversari di seguito e Prova Armi, in cui tutte le modalità appena elencate (esclusa La sfida dei Cento) si uniscono in maniera casuale e il giocatore avrà a disposizione per ogni match tre tipi di armi diverse. Un’offerta di modalità in locale forse non ancora troppo ricca, ma che è destinata ad ampliarsi in futuro con l’arrivo dei contenuti aggiuntivi gratuiti già confermati da Nintendo.
Di pugni, prese e sensori di movimento
Ogni personaggio parte con tre guantoni specifici di peso diverso (leggero, medio, pesante) e dotati ognuno di una caratteristica elementale speciale una volta caricati. Su ogni braccio del personaggio si può equipaggiare un pugno diverso, così da utilizzare strategie come il congelamento l’elettrificazione, o lo stun da paralisi. Una volta in campo sta al giocatore dare il meglio di sé, che sia utilizzare solo prese, schivare fino a trovare un punto cieco nel rivale o un giusto connubio tra entrambe e l’abilità del proprio personaggio. Una volta presi in mano i Joy-Con, ARMS risulta accurato e divertente, tutta la sezione motion control rileva con precisione i semplici movimenti da compiere per mandare a segno le nostre mosse. Basterà spostarli contemporaneamente nella direzione desiderata per far muovere il nostro personaggio, mentre con un semplice movimento del rispettivo polso potremo sferrare il pugno, ruotando poi il polso una volta attaccato, potremo far curvare il guantone. Incrociando i due Joy-Con si eseguirà una parata, mentre con i dorsali avremo a disposizione salto e abilità secondaria. È più facile provare sul campo questa configurazione che spiegarla a parole, ma in ogni caso, se non vi dovessero piacere i controlli di movimento, ARMS permette l’utilizzo non solo dei nuovi controller in orizzontale, ma anche via grip, del Pro Controller e della modalità portatile di Nintendo Switch. In questi casi però, nonostante i pugni sui due grilletti siano ottimi, ci tengo a sottolineare una discreta scomodità nel salto e nella schivata, assegnati a X e Y invece che ai dorsali che potrebbe inizialmente spiazzarvi.
Il punto debole del sistema di combattimento però è da ritrovare nelle prese. In ARMS utilizzare una presa per lanciare lontano l’avversario è pratica comune, ed è il modo migliore per difendersi o per cavarsi d’impiccio in situazioni ostiche. Il problema non è principalmente l’utilizzo costante di prese (sta al giocatore imparare a schivarle o contrattaccare) quanto la relativa hitbox di efficacia. Mi è capitato più volte di non riuscire ad afferrare un avversario che invece mi raggiungeva senza problemi (anche utilizzando lo stesso personaggio) lasciandomi spiazzato, oppure di ritrovarmi in un turbinio di prese subito dopo essermi rialzato da terra, senza avere neanche il minimo secondo per reagire: questo problema diventa grave soprattutto nelle partite di Basket, dove la presa è la manovra fondamentale per portarsi a casa la vittoria. Speriamo che una futura patch riesca a limare questo difetto.
C’è poi il Palio delle Armi in cui, spendendo le monete raccolte in tutte le altre modalità, potremo colpire dei bersagli a tempo e ottenere nuovi pugni. Il Palio delle Armi ha però un enorme problema, un’eccessiva lentezza per sbloccare tutto. Per accedervi infatti serviranno minimo 30 monete (ottenibili in meno di un’oretta di amichevoli o in una sessione di Gran Torneo) ma non basterà trovare una sola volta i pugni e sbloccarli per ogni combattente: bisognerà invece ripetere il processo più volte allungando di gran lunga il tempo per perfezionare un’arsenale. Inoltre è possibile trovare anche armi già ottenute, anche se in questo caso verranno utilizzate per potenziare quelle base, che causeranno più danni del normale. Questa scelta sarebbe stata comprensibile se le armi fossero state diverse tra lottatore e lottatore, ma siccome come abbiamo visto sono le abilità del personaggio a fare la differenza e non il tipo d’arma è abbastanza crescente la sensazione che il tutto sia stato fatto per prendere tempo. Al momento nel comparto online c’è una grossa predilizione per le armi con ghiaccio ed elettricità, ma non mancano giocatori che sperimentano distinguendosi dalla massa.
Salire sul ring online
ARMS supporta il multiplayer locale fino a due giocatori su ogni Nintendo Switch, ed è anche possibile creare una stanza per otto giocatori, ognuno con una console, e prendere parte a incontri per un massimo di quattro giocatori, come nelle Amichevoli. Le Amichevoli sono le stesse lobby viste durante il Global Test Punch pre-lancio, e accoppiano casualmente i giocatori in sfide uno contro uno, due contro due, a tre e a quattro, oltre che a Basket, Pallavolo e Tiro al bersaglio; è infine presente un’ultimo scontro in cui fino a tre giocatori coopereranno contro il temibile Headlock. L’impianto online è stabile, stiamo giocando ad ogni ora del giorno anche con avversari stranieri e probabilmente, se non avete problemi con Mario Kart 8 Deluxe e gli altri giochi che sfruttano le infrastrutture Nintendo, non avrete problemi nemmeno con ARMS.
Ci sono ovviamente anche gli Incontri Ufficiali Classificati, che andranno sbloccati nel Gran Torneo, sarà poi possibile attivare la ricerca di un avversario dal menu principale, e nel mentre cimentarsi nello stesso Gran Torneo o nelle modalità Versus. Una scelta comoda che permette di non perdere tempo e di continuare ad accumulare monete ed esperienza sul ring nonostante l’assenza di un avversario. L’online di ARMS è probabilmente la parte migliore dell’offerta, le partite rapide e divertenti, si mischiano a maledizioni verso i ninja di turno.
A chi consigliamo ARMS?
Semplicemente a chi non ama i picchiaduro troppo tecnici, fatti di combo e tecniche da imparare, ma cerca qualcosa che sia semplice da apprendere ma ben più profondo di quello che possa sembrare dalla copertina. Se avete voglia di vedere come Nintendo abbia confezionato un picchiaduro diverso dal solito, con un cast al momento di dieci personaggi (ma in aumento), e una colonna sonora convincente, o ancora più banalmente volete qualche altra sfida online, ARMS è il titolo che può cambiarvi l’estate.
- Personaggi esteticamente riusciti e facilmente riconoscibili
- Gameplay più core di quello che sembra
- Ottimo utilizzo del motion control
- Hitbox delle prese
- Palio delle armi fin troppo lento
ARMS
Ma come? Nintendo non faceva solo Mario e Zelda?
ARMS è l’ennesima scommessa vinta da parte di Nintendo, che mette in campo una nuova IP pescando dal suo passato ma guardando il presente del genere, non perdendo per questo il suo tocco distintivo. La prima vera e propria nuova IP di Switch colpisce duro, con match brevi e divertenti e promette intrattenimento per i prossimi mesi grazie ai contenuti aggiuntivi gratuiti in arrivo. Come ogni neonato però, anche il team di Spring Man e soci deve imparare dai difetti, come una hitbox delle prese troppo disequilibrata e qualche ombra su alcune modalità di gioco, ma se l’ultima nuova ip di Nintendo nel 2015 ci ha insegnato qualcosa, è che la pratica rende perfetti.