Siamo stati nuovamente ospiti di Nintendo Italia, questa volta per assistere alla presentazione di Star Fox Zero e Star Fox Guard, entrambi in arrivo il prossimo 22 aprile. Prendiamo posto nella sala interrata del VGP, di fronte a noi il consueto megaschermo della venue e una postazione vicina con un Moltipollici e un Wii U.
In attesa della presentazione vera e propria, sugli schermi collegati alla console è visualizzata la reel introduttiva del gioco, alternata allo schermo del titolo. Si tratta di un breve filmato, di grande impatto visivo, che mostra i personaggi e i veicoli della squadra Star Fox impegnati in diverse missioni nei diversi pianeti del Sistema Lylat. In particolare, si notano la nuova modalità di volo del carrarmato LandMaster, il drone GyroWing, new entry nella serie, e la modalità Walker dell’Arwing, finora relegata al mai pubblicato Star Fox 2 per Super Nintendo e ora finalmente ufficializzata, in glorioso HD, in questo nuovo episodio. Si nota il nuovo cambio di direzione artistica, che espande il look realistico/animatronico delle origini. Grazie anche al supporto dell’HD, il pelo e le piume (e l’unto di Slippy?) fluffano e frusciano, e notiamo che Fox e Falco sono abbigliati ed equipaggiati con visore e Riflettore, come nell’ultima apparizione in Super Smash Bros., con cui condividono l’amiibo (altri dettagli più avanti).
Avviando la presentazione, Filippo di Nintendo ci spiega lo status di reboot/reimagining della saga che caratterizza Star Fox Zero: pur attingendo a piene mani dai capitoli precedenti, in particolare 64, questo gioco si presenta come un riavvio, un primo capitolo riaggiornato. Quindi abbiamo Falco, Peppy, Slippy e Fox alla prima missione per salvare Lylat dal malvagio esercito di Andross; ritorna, contrapposta agli eroi, la squadra Star Wolf che ricomprende Leon, Pigma, Andrew (nipote di Andross) e l’eponimo Wolf. Il feel cinematico di 64 è ricreato anche nel doppiaggio, soprattutto in inglese (versione presentata): è stato richiamato l’intero cast originale.
Andross won’t have his way with me!
Avviato il gioco in Modalità Storia, si vede subito la mappa del Sistema, da cui selezionare il pianeta e, man mano che si procede e determinate condizioni vengono soddisfatte, affrontare diversi pianeti e scenari come da tradizione della saga. Come sempre, il pianeta Corneria è il punto d’inizio e avviandolo si assiste alla richiesta di aiuto del Generale Pepper e alla risposta affermativa del team: qui la variante è che prima della missione vera e propria gli Arwing stazionano in orbita attorno al pianeta, completando i controlli pre-volo con il consueto scambio via radio. Si nota immediatamente la particolarità nel gameplay che sfrutta le peculiarità del Wii U GamePad, che Filippo procede a illustrarci.
Sullo schermo del televisore ha luogo l’azione principale, con la classica visuale posteriore al veicolo, la barra d’energia e i counter di vite, bombe, anelli e punteggio. Qui si sposta l’Arwing variando altitudine e movimento con lo stick sinistro e si attivano le manovre evasive con lo stick destro, Barrel Roll o acrobazie secondo la direzione. Si apre il fuoco con ZR, una raffica di laser a breve pressione e un colpo caricato mantenendo premuto: da qui, una volta agganciati i bersagli si può scaricare un laser guidato ripremendo ZR, o una bomba premendo lo stick destro o R. in ultimo A attiva le modalità alternative dei veicoli. Sullo schermo del GamePad, invece, ha sede permanente la visuale dall’abitacolo: poiché le sollecitazioni e le evoluzioni tipiche dei combattimenti di Star Fox (chi ha detto Barrel Roll?) metterebbero a dura prova anche gli stomaci più ammansiti dal G-Diffuser, la visuale in soggettiva consente, grazie al giroscopio interno, una maggiore precisione di fuoco, utile per le raffiche concentrate su singoli bersagli. Lo schermo del GamePad ospita inoltre l’audio e i sottotitoli delle comunicazioni radio. Nel menu di pausa è poi possibile invertire l’asse verticale per il volo e scegliere tra il giroscopio sempre attivo o attivo solo quando si apre il fuoco, comunque mai interamente disattivabile.
Una recente e interessante aggiunta di PlatinumGames al gioco è la possibilità di affrontare la storia in co-op locale: un giocatore piloterà il veicolo con il Pro Controller (o Classic Controller/Classic Controller + Wiimote), l’altro sparerà usando il Wii U GamePad. Si avvia quindi la missione su Corneria.
Colpiscono e meravigliano subito la fluidità impressionante anche negli scontri più affollati e la maggiore cura del comparto grafico; in particolare, ci viene detto, lo stage di Corneria si è sottoposto a un makeup considerevole rispetto alle prime versioni presentate alla stampa, con effetti di luce e texture migliorati. Tornando al gioco, se i nuovi controlli possono spiazzare anche i veterani, quello che torna immediatamente familiare è il gameplay: si guida l’Arwing attraverso i livelli, blastando nemici, volando attraverso cerchi, archi, porticati e strutture similari, si raccolgono potenziamenti e si ricaricano gli scudi, si mantengono vivi i compagni (sperando che ricambino il favore), finché non si arriva al boss.
Ogni livello si comincia con una vita, ogni tre anelli d’oro raccolti si ottiene una vita supplementare e le vite raccolte in questo modo valgono solo per la missione in corso, ritornando a una sola nella successiva. Per il resto, per buona parte delle missioni saranno presenti più obiettivi, alcuni ovvi (proteggi l’esercito di Corneria, elimina il boss), altri segreti; come da tradizione, in alcuni punti dei livelli dovremmo soddisfare alcune condizioni (dal volare sotto una fila di archi senza danni, o abbattere un dato numero di nemici entro un tempo limite, attivare interruttori) per ottenere accesso a percorsi alternativi e missioni speciali che influenzeranno anche l’evolvere della storia. Come sempre e come già accennato, Falco, Peppy e Slippy ci accompagneranno per buona parte delle missioni, e spesso si troveranno sotto il fuoco nemico. Se li aiuterete il prima possibile vi ricambieranno il favore, e forse vi mostreranno nuovi percorsi. Ignorateli e dovranno abbandonare la missione, rientrando alla Great Fox per riparare i danni, risultando indisponibili nella missione successiva (come regola generale, Peppy è il tutorial parlante, Slippy mostra a schermo la salute del boss e indica punti deboli, Falco vi mostra la via se lo impressionate con un volo perfetto). Dopo qualche minuto in giro per Corneria, ci viene mostrata, finalmente, la Walker Mode: i fan di Macross ricorderanno il GERWALK Mode dei caccia Valkyrie, dove gli aerei da combattimento rimanevano aereo con le braccia sopra e gambette sotto, tipo un Transformer con l’ictus. Qui il principio è lo stesso, ma l’Arwing si trasforma in una più elegante e completa gru (ci pare una gru, sicuramente un uccello ma non abbiamo bene inteso). Agile anche a terra, e in grado di infilarsi in spazi troppo stretti per l’Arwing, abbiamo visto il Walker attivare un interruttore a pressione rivelando così un passaggio nella collina vicina, oltre la quale il ritrasformato Arwing ha fornito supporto a una nave Corneriana e oltrepassato un teletrasporto (uno di molti nel gioco) usato da Andross per il rapido dispiegamento di forze. Oltre il portale, il boss alternativo di Corneria, la fortezza galleggiante Aquarosa. Quello che da 64 era un “normale” All-Range Mode, in cui l’Arwing volava libero nell’area dello scontro, in Zero acquista un sapore e una complessità tutti nuovi grazie ai nuovi controlli. Un classico Boss Core & Turrets, va eliminato in cinque minuti schivandone le bordate d’energia e il fuoco dei velivoli nemici, puntando ai punti deboli quando abbassa il campo di forza che lo protegge.
Terminata la prova di Corneria, si vola su Zoness, alla prova del nuovissimo GyroWing. Concettualmente simile a un drone radiocomandato, è pilotato anche questo da Fox: il Gyrowing non ha la potenza di fuoco e la velocità dell’Arwing, ma ha una manovrabilità eccezionale. Può librarsi sul posto, arretrare e avanzare, variare l’altitudine con lo stick destro e al posto delle bombe, il colpo caricato rilascia un siluro fotonico simile a quello del BlueMarine in Star Fox 64. Il GyroWing, impiegato nelle operazioni a basso profilo, diremmo stealth, può schierare Direct-I, un minirobot filoguidato (in cui è facile riconoscere R.O.B., l’accessorio/giocattolo per NES) in grado di trasportare e sganciare oggetti e infiltrarsi in angusti cunicoli per bypassare sistemi di sicurezza.
Nella missione su Zoness, si deve procedere con cautela, evitando l’individuazione da parte dei sensori nemici (pena fuoco da tutti i pezzi), bombardando strutture chiave e aggirando serrature elettroniche con Direct-I, e in alcuni punti facendosi aiutare da Katt, fascinosa volpina rosa conosciuta in 64 (e all’epoca, pare, vecchia conoscenza di Falco), per l’occasione dotata di un caccia rosso nuovo fiammante. Ammiriamo la capacità del GyroWing di controllare l’area sottostante durante le discese difficili alla pressione di ZR. Il Boss di Zoness è un enorme reattore che andrà sabotato pezzo per pezzo tramite Direct-I, evitando nel contempo il fuoco nemico. Riuscendo nell’impresa, si dovrà scappare dalla base prima che esploda, con Katt al seguito.
I can’t let you do that, Star Fox!
Conclude il giro la landa di ghiaccio di Fichina (non ridete, il software era in inglese, si pronuncia con la C e in italiano l’hanno chiamato Fortuna), dove abbiamo osservato il migliorato LandMaster e la sua nuova modalità di volo. Anche questa missione è divisa in Fasi, ma il carrarmato non è immediatamente disponibile. Si comincia in All-Range Mode, laserando velivoli e carri nemici, anche quest’ultimi in grado di volare. Ad un certo punto dello scontro comparirà la squadra Star Wolf, con caccia nuovi (per noi, ma prima apparizione per Fox) e ancora più aggressivi. L’arrivo del rivale di Fox ridefinisce il concetto di dogfight (HA!): i caccia Wolfen saranno, forse più dei boss regolari, il test definitivo di padronanza del gioco. Inoltre, anche il Wolfen di Wolf O’ Donnell ha la Walker Mode, appropriatamente, un lupo meccanico. Vinte le ostilità e finita la prima fase, la Great Fox manda giù il LandMaster, che esce dall’hangar nella nuova modalità GravMaster, ciclabile con A. In questa forma, il carrarmato diventa un bombardiere corazzato, più lento dell’Arwing, ma ben difeso e con una notevole potenza di fuoco, dal cui lock-on partono missili a ricerca. Tuttavia, questa modalità consuma la barra del boost, esaurita la quale si ritorna LandMaster fino a ricarica, quindi è strategica la scelta del momento giusto per attaccare da terra o dall’alto. Per il resto, il LandMaster è molto più mobile rispetto a 64, ricordando la versione Assault. Può anche arretrare, hovera e rotola, e beneficia anch’esso dei nuovi controlli giroscopici.
Durante questa fase, compare un enorme ragno meccanico, boss del pianeta. Anche qui, va smontato pezzo per pezzo evitandone gli attacchi. Distruggendone le zampe si costringe a terra per brevi periodi (rigenera gli arti) ed espone il nucleo, unico vero punto debole. Sicuramente l’impronta arcade ed esagerata di Platinum si manifesta soprattutto nei boss, che se già non erano piccoli nei precedenti episodi qui sono davvero impressionanti. La vittoria su questo gigante conclude il tour di Filippo tra i veicoli e i pianeti di Star Fox Zero. Da qui ci illustra brevemente gli Arwing bonus ottenibili con gli amiibo di Fox e Falco: il primo sblocca il modello poligonale originale dell’Arwing del primo capitolo per SNES, completo di effetti grafici e sonori corrispondenti per bombe e laser, nessun lock-on e la sostituzione della musica nel livello di Corneria con il dinamico rock composto all’epoca da Hajime Hirasawa, purtroppo uscito da Nintendo dopo Star Fox. L’amiibo di Falco sblocca invece l’Arwing Nero, con potenza di fuoco raddoppiata ma scudi indeboliti, per la sfida definitiva. In ultimo per quanto riguarda Zero, la modalità Training permette di affinare la tecnica di guida e di combattimento con i singoli veicoli e modalità, tra cui il RoadMaster, un piccolo e agile rover che sembra l’incrocio di Direct-I con un fuoristrada Gig Nikko.
La modalità Arcade è una maratona multilivello senza pause e caricamenti, eccettuato un singolo caricamento gigante all’avvio della modalità. In ultimo, Filippo ci spiega in dettaglio la mappa del Sistema Lylat, in particolare il meccanismo di percorsi alternativi. Un percorso rosso indica un collegamento normale, un percorso giallo indica un collegamento alla missione precedente (ad esempio, la Walker Mode dell’Arwing si sblocca nella missione successiva a Corneria e, una volta ottenuto, si può riutilizzare fin da Corneria). Un percorso blu indica, infine, una missione alternativa ottenuta conseguendo determinati obiettivi. In tutto, il gioco conterrà venti missioni.
Questo conclude la presentazione relativa a Star Fox Zero.
Five Nights at Grippy’s
Quello che era Project Guard qualche E3 addietro è diventato Star Fox Guard, Guard che bell’. Eh. Ebbene, Grippy, lo zio di Slippy, ha un’azienda mineraria con ramificazioni in tutto il Sistema Lylat, le cui attività contribuiscono all’economia e alla difesa Corneriane. Andross eccepisce, e manda orde di robot a sabotargli gli stabilimenti.
Quattro pianeti (tre subito disponibili e uno da sbloccare) in cui giocare, e ogni pianeta ha diciotto missioni e un boss. Non ci sono controlli di movimento e si controlla interamente con il touchscreen. Selezionando una mappa, prima di cominciare si possono posizionare telecamere/torrette difensive in dodici punti a scelta del giocatore lungo tutto il perimetro della struttura. Soddisfatti del layout, si avvia il gioco, obiettivo respingere i robot evitando che arrivino al nucleo, dove sarà Game Over. Le dodici telecamere sono disposte tutto attorno lo schermo, e la visuale della telecamera attiva (cioè, quella selezionata dal giocatore col pennino e in uso) viene mostrata in un riquadro più grande a centro schermo. I robot si dividono in due classi, Chaos e Combat. I Chaos impediscono le telecamere al passaggio, disturbandole, rallentandone il frame rate, rimuovendole fisicamente e buttandole oltre il muro costringendo il giocatore a recuperarle, e così via. I Combat invece attaccano le telecamere per distruggerle; alcuni sono corazzati frontalmente e guardano sempre la telecamera attiva più vicina, obbligando a sparargli da dietro, mentre altri diventano più piccoli e veloci a ogni colpo subito. Se si distruggono tutti i Combat, i Chaos abbandonano l’area e la vittoria è automatica. Un roboranocchio mascotte saltellerà tra le mura per recuperare i rottami, con i quali sbloccare nuovi tipi di difese perimetrali, ad esempio torrette che agganciano bersagli multipli, torrette cecchino per colpire robot lontani, torrette che rallentano i robot, e altre ancora. Progredendo si incontreranno anche nuovi tipi di robot, e interruttori che calpestati dai robot ne modificheranno il tipo, dotandoli di bonus quali invisibilità temporanea o attacchi suicidi.
In puro stile Platinum, enormi boss completano la sfida su ogni pianeta, e vanno affrontati con tutte le difese della base prima di soccombere ai loro attacchi. Per ogni livello, inoltre, uno schermo supplementare mostra l’ordine cronologico di spawn per ogni tipo di robot. C’è anche l’Enciclopedia che mostra i robot già affrontati.
Esiste anche un editor di missioni: scegliendo La Mia Squadra si potrà decidere di collocare sullo schema di spawn i robot già affrontati, pagando un costo in punti: i Chaos hanno un valore numerico, i Combat a pallini. In ogni caso, non si può superare il limite di punti. Per ogni robot che si intende collocare, sulla mappa della struttura verrà visualizzato il percorso che seguirà, modificabile secondo pattern preeimpostati. Si può anche provare il livello, e una volta soddisfatti del risultato si può caricare sul server. Selezionando invece Squadre Rivali, si potranno provare i livelli creati da altri giocatori: la scelta è tra mappe casuali, piccole, medie e grandi. Amici e Famiglia permette di giocare livelli creati da altri utenti sulla stessa console. Dall’uscita del gioco, si potranno inoltre affrontare i livelli degli sviluppatori, tra cui quelli di Shigeru Miyamoto e Atsushi Inaba. Contrariamente a quanto avviene in Super Mario Maker, si potranno caricare livelli senza l’obbligo da parte dell’autore di averli preventivamente completati. Ci dicono che anche Guard beneficerà degli amiibo di Fox e Falco: potranno intervenire con un raid aereo contro i robot, singolarmente o in coppia, a seconda che se ne usi uno o entrambi.
It’s time for us to go now!
Ci viene infine confermata l’uscita del gioco il 22 aprile, nelle tre possibili versioni:
- Collector Edition: SteelBook, disco di Star Fox Zero e disco di Star Fox Guard
- Solus Edition: Star Fox Zero, disco singolo in regolare custodia Wii U – Separatamente, scatola con codice download per Star Fox Guard
- eShop: Comprando uno dei due giochi sull’eShop, l’altro è scontato per il download.