FINAL FANTASY XIV: dalle ispirazioni a una possibile versione Offline nella nostra intervista a Naoki Yoshida

Naoki Yoshida ci svela alcuni retroscena sulla sua carriera e sullo sviluppo di FINAL FANTASY XIV in questa nuova intervista!

FINAL FANTASY XIV: dalle ispirazioni a una possibile versione Offline nella nostra intervista a Naoki Yoshida

Manca ormai davvero poco all’uscita in tutto il mondo di FINAL FANTASY XIV: DAWNTRAIL, nuova espansione per l’acclamatissimo MMO che andrà ad introdurre un nuovo arco narrativo per il gioco. La scorsa settimana ho avuto piacere di volare in Germania grazie all’invito di SQUARE ENIX e partecipare al Media Tour europeo per l’espansione, permettendomi così non solo di provarla in anteprima ma anche di fare una chiaccherata con il suo creatore Naoki Yoshida.

In compagnia dei nostri colleghi di Tom’s Hardware ho avuto modo di fare qualche domanda a Yoshi-P sia sui contenuti che troveremo all’interno della nuova espansione che su alcuni retroscena sulla sua carriera, permettendoci di capire un po’ meglio il processo creativo dello sviluppatore.

Ma basta perdere tempo, preparatevi a scoprire tutto ciò che ci ha rivelato Yoshi-P!

AG – Da quello che è stato mostrato fin’ora è possibile notare come in DAWNTRAIL ci saranno dei contenuti ispirati a FINAL FANTASY IX, rimarcando che il passato del franchise continua a influenzarne il presente e il futuro. C’è un gioco che ha ispirato l’inizio della sua carriera o al quale gli sarebbe piaciuto lavorare? 

Sicuramente Mario Bros., e non parlo di Super Mario Bros. ma del primo capitolo per NES. Prima di esso ho giocato altri giochi in Giappone, ma si trattava di titoli arcade in cui utilizzi una leva e devi spendere 10 yen o 20 yen per una partita. Proprio perché avevo già avuto modo di giocare dei titoli arcade, non credevo fosse possibile giocare anche a casa. Poi venne rilasciato il Famicom, questo era il nome giapponese, e c’era un ragazzo della mia stessa età che viveva dall’altro lato della strada e un giorno mi disse “ho un nuovo giocattolo”. Dopo essere andato a casa sua e ho visto il gioco in azione sono rimasto sotto shock nel vedere che riusciva a muovere qualcosa dentro lo schermo della TV. Per caso avete giocato a Mario Bros.?

Nel gioco devi saltare dal basso per capovolgere i nemici e per sconfiggerli bisogna dar loro un calcio, si tratta di una meccanica estremamente semplice. Prima ho iniziato a giocare da solo, poi il mio amico mi ha svelato che avremo potuto giocare persino assieme, quindi abbiamo iniziato a giocare in modo co-operativo. Mi disse “Naoki, ora tu li colpirai dal basso e io li prenderò a calci, questo è il modo più efficiente”. Abbiamo sconfitto nemici su nemici, che diventavano sempre più veloci e sono rimasto davvero stupefatto dal gioco. Poi il mio amico mi disse “ora ci scambiamo, io li prendo a pugni e tu a calci, Naoki”. Ne ha colpito uno, due, tre e ogni volta provavo soddisfazione nello sconfiggerli. Poi al quarto stavo per usare il mio calcio e lui ha deciso di saltare nuovamente e capovolgere il nemico, facendomi così colpire. Ovviamente non voglio dire che quel ragazzo fosse malvagio.

Nonostante ci fosse una meccanica semplice, si poteva giocare in co-operativo e divertirsi assieme oppure giocare l’uno contro l’altro in una sorta di rudimentale PvP. Sono rimasto davvero esterreffatto da queste possibilità e il gioco ha avuto un enorme impatto su di me, tanto che senza aver alcuna esperienza ho deciso che sarei diventato un programmatore. Pensate che lo scrivevo persino sui miei report scolastici.

TH – Sembra che la nuova espansione abbia un tono e un’atmosfera diversa dalle altre, più “distesa” diciamo. Al livello di storia e tematiche, cosa dobbiamo aspettarci da Dawntrail rispetto al passato?

Sì, ho intenzionalmente indicato di rendere l’atmosfera della prima parte dell’espansione rilassata, come se fosse una vacanza estiva. Il motivo è dato dal fatto che alla fine di ENDWALKER i giocatori hanno affrontato una calamità che avrebbe coinvolto il mondo intero, quindi dopo aver salvato il mondo se avessimo presentato subito un’altra calamità i giocatori sarebbero rimasti spiazzati. Per questo ho colto l’opportunità per inserire un momento di relax, di ricarica in vista della prossima avventura, e da questo momento montare gradualmente tensione. Detto questo si tratta comunque di un RPG, e un’espansione di un capitolo principale della saga di FINAL FANTASY, quindi ovviamente non abbiamo pensato di creare solo una vacanza. Ovviamente se dovessi aggiungere altro rischierei di fare spoiler.

Per creare la storia di questa nuova parte abbiamo valutato quale sarebbe stata la prossima avventura dei Guerrieri della Luce, e quali minacce dovrebbero affrontare. Nella settima espansione, seguendo la storia, potrete intravedere qualche indizio e intuire cosa succederà in futuro. Spero che vi piacerà. Quando abbiamo creato la storia che si sarebbe sviluppata da A REALM REBORN fino a ENDWALKER, abbiamo organizzato gli eventi come delle tessere di un domino; quando questo è arrivato al finale di ENDWALKER ha creato un senso di catarsi. Con DAWNTRAIL vogliamo riavviare lo stesso processo: vogliamo allineare ancora una volta un altro domino e considerare come portarlo avanti.

AG – Con DAWNTRAIL il comparto grafico di FINAL FANTASY XIV verrà migliorato grazie a un importantissimo upgrade, come pensa che andrà a impattare i giocatori? Avete in mente di aggiungere degli elementi al Character Creator che riflettano queste migliorie? 

Prima di tutto quello che effettueremo sarà il primo upgrade grafico per il gioco, ma stiamo già pianificando altre migliorie da apportare in futuro. Che si tratti di cinque, dieci o vent’anni, il nostro obiettivo guardando al futuro è quello di continuare a essere molto attenti a come il nostro gioco si esprime attraverso la sua grafica, implementando aggiornamenti quando sarà necessario. Per quanto riguarda i benefici di queste migliorie quella più diretta che avranno i giocatori riguarda il loro personaggio, che visivamente risulterà più interessante e ricco di dettagli. Anche per elementi come l’equipaggiamento ci saranno texture migliorate e una qualità dei dettagli maggiore, si tratta di elementi abbastanza immediati e semplici da notare.

Per quanto riguarda le ambientazioni, le espressioni di elementi naturali come le ombre, quello possiamo migliorarlo in qualsiasi momento. Ciò che mi piacerebbe che i giocatori sentissero, e spero che succeda quando accederanno al gioco, è che il mondo di FINAL FANTASY XIV è diventato più ricco. Elementi come gli NPC e come vivono la loro vita, o il numero di oggetti presenti in ogni area, siamo riusciti ad incrementarli rispetto al passato creando un mondo più vivo. Vogliamo che i giocatori possano sentire la ricchezza del mondo di gioco e come questa nuova avventura sarà ancora più vivida. Durante lo sviluppo ho gioccato personalmente all’espansione per vedere se mi trasmetteva queste emozioni, e spero che i giocatori possano avere la mia stessa reazione.

Tuttavia per quanto riguarda le richieste da parte dei giocatori, alcuni di essi vorrebbero avere più elementi per personalizzare il loro personaggio. Purtroppo questo aspetto non è incluso nei nostri piani attuali per le migliorie grafiche. La motivazione è molto semplice, il modo in cui i dati dei personaggi comunicano coi server infatti impiegano già così abbastanza energia. Quindi anche se questa è una richiesta comune voglio usare questa opportunità per chiarificare che per noi non è un elemento così semplice da modificare. Nonostante ciò cercherò di fare del mio meglio, il team non si è certo arreso e voglio fare in modo di riuscire a effettuare queste migliorie in qualche modo.

TH – Parlando di Viper e Pictomancer, cosa vi ha spinti a scegliere e creare questi due Job? Ci sono dei modelli o delle necessità a cui vi siete ispirati?

Dal punto di vista delle necessità si è trattato di bilanciamento dei ruoli dei Job. Con ENDWALKER abbiamo quattro classi tank e quattro classi healer, e numerosi classi DPS, dato che in proporzione molti giocatori scelgono una classe DPS; solo tre di queste però sono magiche dalla distanza, quindi questa è stata la semplice motivazione che ci ha spinto ad aggiungere una classe DPS magica. Gli utenti potrebbero chiedersi, come mai aggiungere una classe DPS fisica dato che già in ENDWALKER è stato aggiunto il Reaper? Il fatto è che al tempo di ENDWALKER abbiamo aggiunto il Reaper considerando che potesse condividere lo stesso tipo di equipaggiamento del Dragoon. Per il prossimo abbiamo pensato che ci fosse bisogno di una classe che avesse – allo stesso modo – un equipaggiamento riutilizzabile dal Ninja, ovvero basato sulla Dexterity. Una volta deciso il tipo di classe, era necessario definire il Job vero e proprio. Nel farlo abbiamo considerato un gran numero di richieste dei giocatori che chiedevano di poter giocare una classe che utilizzasse due spade in dual wield. Come ispirazione ci siamo basati sul personaggio di Kirito di SWORD ART ONLINE, ovvero il personaggio a cui si riferivano i giocatori quando ci chiedevano una nuova classe. È un personaggio a cui i giocatori associavano un combattimento rapido e stilish.

Il Pictomancer invece è stato scelto dopo aver valutato a lungo quale classe magica DPS aggiungere. Era una delle idee sul tavolo, anche considerando che il Job è apparso solo in FINAL FANTASY VI. Il concept del Job è che il giocatore può usare la propria immaginazione, disegnare dei disegni e trasformarli in attacchi. Abbiamo trovato che fosse molto originale sia dal punto di vista visivo che di meccanica di gameplay, quindi abbiamo approvato la scelta abbastanza velocemente.

AG – Nonostante FINAL FANTASY XIV sia un MMO, con contenuti come il Duty Support avete dato la possibilità ai giocatori di divertirsi anche da soli. Crede che questo stia andando ad impattare il senso di comunità del gioco? Avete mai pensato a una possibile versione Offline simile a quanto visto con DRAGON QUEST X?

In termini di cambiamenti nella community in passato c’erano tanti giocatori che non volevano giocare un MMORPG, un po’ perché non apprezzavano il genere e un po’ per paura di effettuare errori in compagnia di altri giocatori. Abbiamo speso molto tempo per sviluppare il Duty Support in modo che anche coloro che vogliono giocare da soli possono farlo, quella tipologia di giocatori ora può iniziare la propria avventura con il Free Trial e provare le proprie capacità con il gioco e capire così se si divertono oppure no. Grazie a questo processo siamo riusciti ad incrementare il numero di utenti di FINAL FANTASY XIV creando una community ancora più variegata, dato che ora sia i giocatori casual che quelli più hardcore hanno a disposizione elementi in grado di soddisfare le loro aspettative.

Per quanto riguarda la seconda parte della domanda, al momento non abbiamo piani per la realizzazione di una versione offline del gioco. La motivazione è molto semplice, se dovessimo lavorare a una versione offline non avremo tempo per completarla. È nostro dovere continuare a migliorare e ampliare FINAL FANTASY XIV, non siamo certo nella posizione di dire ai nostri utenti “ora dovete aspettare tre anni per nuovi contenuti perché stiamo lavorando alla versione offline”.

Tuttavia ogni tanto si scherza con il team di sviluppo, e un argometno ricorrente è proprio una possibile versione offline di FINAL FANTASY XIV e di come ci piacerebbe realizzarla in versione pixel art. Ricreare tutti gli asset tridimensionali in versione offline sarebbe davvero impossibile. Nel team siamo tutti fan degli RPG in pixel art ragion per cui il nostro gruppo vorrebbe creare qualcosa che utilizzi questo stile e il sistema di ATB (Active Time Battle) se proprio dovessimo realizzarlo.

TH – Leggendo alcune sue interviste, mi è sembrato di capire che per il futuro vorrebbe rendere FFXIV meno semplice di come è ora. Alcuni giocatori pensano però che gli ultimi cambiamenti ai Job li rendono più semplificati. Può dirci qualcosa su quest’argomento?

Capisco, penso sia un argomento complesso. Penso che “semplice” non sia l’espressione giusta, finora ci siamo concentrati cercato di avere delle meccaniche dei Job che fossero meno “stress free”. Per ora raggiungeremo il level cap, dopodiché procederemo nell’incorporare nuove sfide, e questo sarà attraverso tutti gli aggiornamenti della settima espansione. L’implementazione delle nuove sfide avverrà attraverso i contenuti delle battaglie. Quindi per prima cosa vorremmo che i giocatori giocassero quello, e in seguito aggiungeremo più unicità, un livello più profondo di caratterizzazione dei Job. Quindi quella che ho immaginato è più una visione a lungo termine.

Il motivo per cui abbiamo deciso di lavorare prima sul contenuto e rendere le meccaniche più originali nella settima espansione è perché se avessimo cambiato tutto assieme ai cambiamenti dei Job avremmo causato del panico nei giocatori. Per cui ho deciso che è meglio affrontarli uno alla volta. Per prima cosa ci concentreremo sulle sfide, dopodiché proseguiremo a lavorare sui Job. Penso che l’intero processo potrebbe impiegare tre o quattro anni. Al che ci si potrebbe chiedere: “come mai l’ha annunciato così presto?”. So che ci sono alcuni giocatori che hanno l’impressione che le meccaniche dei Jog stanno diventando più semplici, e senza avere spiegazioni vedendo la settima espansione potrebbero preoccuparsi e pensare che FFXIV stia diventando gradualmente più casual.

E capisco tutte queste preoccupazioni, ma c’è un motivo per cui vogliamo fare le cose in un certo ordine, e ho voluto far emergere questa intenzione per rassicurare i giocatori che FFXIV non diventerà più casual, ma ci stiamo impegnando per renderlo ancora più stimolante.

TH – Recentemente ho avuto il piacere di intervistare Yasumi Matsuno, che mi ha detto che siete amici. Pensa o spera di lavorare ancora con lui in futuro?

Prima di tutto vorrei dire che Matsuno-san è per me uno stimatissimo senpai nella game industry, e lo rispetto enormemente. Quindi sapere che mi considera suo amico mi riempie di gioia. Ogni tanto ci capita di uscire a mangiare yakiniku o a bere insieme, quindi in quel senso penso che mi tratti molto bene e lo apprezzo moltissimo. Lo rispetto davvero molto e i suoi giochi hanno avuto una grande influenza su di me. Abbiamo lavorato insieme su Bozja e “Return to Ivalice”. Penso che se ci sarà l’occasione di lavorare con lui lungo questo percorso vorrei decisamente lavorare ancora con lui. Per ora posso solo dire che ci sarà una tale occasione.


Ringrazio nuovamente SQUARE ENIX per l’invito a partecipare al Media Tour di FINAL FANTASY XIV: DAWNTRAIL tenutosi a Potsdam, Germania. 

Raro esemplare di panda sardo cresciuto a bambù e JRPG. Soffre di sindrome di Stoccolma nei confronti di SQUARE ENIX, ed è disposto a privarsi del sonno pur di spulciare all’inverosimile ogni titolo gli capiti fra le mani.

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