A quasi un mese di distanza dal lancio siamo ancora immersi nel maestoso universo di OCTOPATH TRAVELER, titolo SQUARE ENIX esclusivo per Nintendo Switch che si sta confermando uno dei migliori JRPG di questo 2018.
Nella precedente guida vi avevamo parlato delle Classi di base presenti all’interno del gioco, e vi avevamo lasciato con la promessa che presto avremo parlato anche delle quattro Classi segrete che si nascondono nel mondo di Ostaria. Il metodo di ottenimento stavolta sarà un po’ diverso, i Santuari stavolta saranno dei veri e propri dungeon ognuno dei quali sarà difeso da orde di nemici e da un temibile boss finale. In questa guida vi sveleremo non solo dove trovare i Santuari, ma anche le tecniche migliori per affrontare i quattro boss e tutte le abilità che potremo apprendere per ogni classe, oltre che i loro punti di forza in battaglia.
Nota bene: nelle descrizioni delle abilità abbiamo tenuto conto solamente dell’utilizzo a potenza normale. Aumentando la potenza utilizzando i PP avremo la possibilità di prolungare l’effetto delle abilità di supporto o il numero di colpi effettuati sfruttando le tecniche d’attacco. Inoltre il loro costo in PA è quello standard, non è stato dunque tenuto conto dell’utilizzo di abilità passive che ci permettono di dimezzare il loro consumo.
Veggente d’Astri
Per poter ottenere questa classe dovremo recarci nel Santuario della Veggente d’Astri che si trova all’interno delle Pianure occidentali di Frangivento nell’area delle Pianure. Dopo aver esplorato un breve dungeon di livello 50 ricco di tesori e nemici agguerriti troveremo l’emblema della Veggente d’Astri ma stavolta toccandolo dovremo affrontare una prova aggiuntiva prima di poter ottenere la classe desiderata.
Dovremo infatti affrontare Steorra, la Veggente d’Astri in persona che metterà alla prova le nostre qualità prima di donarci i suoi poteri. Lo scontro non sarà poi così difficile, a patto che teniamo a mente alcune caratteristiche del nostro avversario. Steorra sarà infatti in grado di cambiare punti deboli ogni qualvolta distruggeremo le sue difese, inoltre durante la battaglia può usare delle abilità che le consentono di riflettere gli attacchi fisici e di infliggere status alterati al nostro party. Il suo attacco più potente è senza dubbio Stelle Cadenti, capace di infliggere danni da vento, luce e tenebra su tutta la nostra squadra. Fortunatamente però sarà debole alla tecnica “Trappola a tenaglia” della Cacciatrice, che la costringerà ad agire per ultima per due turni permettendoci di curarci o abbassare le sue difese con tutta tranquillità.
Una volta sconfitta, Steorra ci garantirà la sua benedizione e potremo utilizzare i suoi poteri in battaglia.
Armi Utilizzabili: Lancia e Coltello
- Stelle cadenti – Infligge danni da vento, luce e tenebra a tutti i nemici (Costo: 35 PA)
- Incremento PP – Incrementa i PP di un alleato per due turni (Costo: 25 PA)
- Divinazione – Incrementa la probabilità di critico di un alleato per due turni (Costo: 25 PA)
- Note astrali – Incrementa difesa fisica, difesa elementale, velocità e schivata di un alleato per due turni (Costo: 25 PA)
- Influsso celeste – Per due turni, impedisce a un nemico di ricevere bonus o rende un alleato immune alle alterazioni di stato (Costo: 25 PA)
- Cura eterea – Rigenera i PV di tutti gli alleati per due turni (Costo: 30 PA)
- Riflesso lunare – Fornisce a un alleato la capacità di rispondere ai danni fisici con un contrattacco una volta (Costo: 30 PA)
- Profezia di Steorra – [Abilità Divina] Sferra un attacco elementale sui nemici, con danni proporzionali ai PP del gruppo (Costo: 50 PA)
Le Abilità di Supporto della Veggente d’Astri si basano soprattutto sull’utilizzo dei PP, aumentando così la forza delle azioni potenziate. Sono:
- Infaticabile – Se assegnata a un membro del gruppo, incrementa i PC a fine battaglia. Per sbloccarla dovremo apprendere almeno 4 abilità.
- Avvio lanciato – Fornisce 1 PP aggiuntivo a inizio battaglia. Per sbloccarla dovremo apprendere almeno 5 abilità.
- Consumo PP – Le abilità potenziate eseguite dal personaggio infliggono danni aggiuntivi. Per sbloccarla dovremo apprendere almeno 6 abilità.
- Aura divina – Fornisce al personaggio una probabilità del 25% di annullare qualunque danno subito. Per sbloccarla dovremo apprendere almeno 7 abilità.
Mastro di Rune
Per poter ottenere questa classe dovremo recarci nel Santuario della Lama Runica che si trova all’interno del Valico di Eternide ovest nell’area degli Altopiani. Dopo aver esplorato un breve dungeon di livello 50 ricco di tesori e nemici agguerriti troveremo l’emblema del Mastro di Rune ma stavolta toccandolo dovremo affrontare una prova aggiuntiva prima di poter ottenere la classe desiderata.
Dovremo infatti affrontare Balogar, il Signore delle Rune in persona che metterà alla prova le nostre qualità prima di donarci i suoi poteri. Lo scontro non sarà poi così difficile, a patto che teniamo a mente alcune caratteristiche del nostro avversario. Nonostante abbia delle debolezze fisse, Balogar ha la capacità di sigillare alcune delle sue vulnerabilità e terrà scoperti solamente due punti deboli per volta. I suoi attacchi di spada elementali saranno inoltre in grado di causare status alterati ai nostri personaggi, dovremo quindi stare ben attenti a curarli in tempo. Fortunatamente però sarà debole alla tecnica “Trappola a tenaglia” della Cacciatrice, che lo costringerà ad agire per ultimo per due turni permettendoci di curarci o abbassare le sue difese con tutta tranquillità.
Una volta sconfitto, Balogar ci garantirà la sua benedizione e potremo utilizzare i suoi poteri in battaglia.
Armi Utilizzabili: Spada e Ascia
- Runa di fuoco – Le armi usate per attaccare infliggono danni da fuoco aggiuntivi per tre turni (Costo: 15 PA)
- Runa di ghiaccio – Le armi usate per attaccare infliggono danni da ghiaccio aggiuntivi per tre turni (Costo: 15 PA)
- Runa di tuono – Le armi usate per attaccare infliggono danni da fulmine aggiuntivi per tre turni (Costo: 15 PA)
- Runa di vento – Le armi usate per attaccare infliggono danni da vento aggiuntivi per tre turni (Costo: 15 PA)
- Runa di tenebra – Le armi usate per attaccare infliggono danni da tenebra aggiuntivi per tre turni (Costo: 15 PA)
- Runa di luce – Le armi usate per attaccare infliggono danni da luce aggiuntivi per tre turni (Costo: 15 PA)
- Trasla runa – Per tre turni le abilità della classe Mastro di Rune che di norma agiscono solo sull’utilizzatore hanno effetto su tutti (Costo: 25 PA)
- Lama di Balogar – [Abilità Divina] Infligge a un bersaglio un attacco per ciascuno dei sei elementi: fuoco, ghiaccio, fulmine, vento, luce e tenebra (Costo: 50 PA)
Le Abilità di Supporto del Mastro di Rune si basano soprattutto sull’aumento dell’attacco elementale del personaggio. Sono:
- Scambia valori – Scambia tra loro i valori di attacco fisico ed elementale. Per sbloccarla dovremo apprendere almeno 4 abilità.
- Recupero PA – Quando il personaggio viene colpito da un nemico, recupera una quantità di PA pari all’1% dei danni. Per sbloccarla dovremo apprendere almeno 5 abilità.
- Audacia – Incrementa attacco fisico ed elementale quando il personaggio è afflitto da un’alterazione di stato. Per sbloccarla dovremo apprendere almeno 6 abilità.
- Lama elementale – Incrementa attacco e difesa elementali del personaggio durante la battaglia. Per sbloccarla dovremo apprendere almeno 7 abilità.
Negromante
Per poter ottenere questa classe dovremo recarci nel Santuario dell’Arcimago che si trova all’interno del Sentiero di Montombra est nell’area delle Terre Boschive. Dopo aver esplorato un breve dungeon di livello 50 ricco di tesori e nemici agguerriti troveremo l’emblema del Negromante ma stavolta toccandolo dovremo affrontare una prova aggiuntiva prima di poter ottenere la classe desiderata.
Dovremo infatti affrontare Dreisang, l’Arcimago in persona che metterà alla prova le nostre qualità prima di donarci i suoi poteri. Lo scontro potrebbe darci qualche piccolo grattacapo, ma riusciremo a superarlo con più facilità a patto che teniamo a mente alcune caratteristiche del nostro avversario. Come Steorra, anche Dreisang sarà capace di modificare le sue debolezze ogni qualvolta distruggeremo le sue difese, inoltre i suoi incantesimi elementali colpiranno per tre volte di fila tutto il party abbassando notevolmente i nostri PV. Fortunatamente però sarà debole alla tecnica “Trappola a tenaglia” della Cacciatrice, che lo costringerà ad agire per ultimo per due turni permettendoci di curarci o abbassare le sue difese con tutta tranquillità.
Una volta sconfitto, Dreisang ci garantirà la sua benedizione e potremo utilizzare i suoi poteri in battaglia.
Armi Utilizzabili: Arco e Bastone
- Ignis ardere – Infligge danni da fuoco a tutti i nemici tre volte (Costo: 36 PA)
- Glacies claudere – Infligge danni da ghiaccio a tutti i nemici tre volte (Costo: 36 PA)
- Tonitrus canere – Infligge danni da fulmine a tutti i nemici tre volte (Costo: 36 PA)
- Ventus saltare – Infligge danni da vento a tutti i nemici tre volte (Costo: 36 PA)
- Lux congerere – Infligge danni da luce a tutti i nemici tre volte (Costo: 36 PA)
- Tenebrae operire – Infligge danni da tenebra a tutti i nemici tre volte (Costo: 36 PA)
- Ira elementale – Sferra un potente attacco con bastone contro un nemico, riducendone la difesa elementale per due turni (Costo: 20 PA)
- Magia di Dreisang – [Abilità Divina] Per tre turni, gli attacchi elementali di un determinato alleato infliggono danni critici (Costo: 50 PA)
Le Abilità di Supporto del Negromante si basano soprattutto sull’aumento dei danni inflitti dalle magie del personaggio. Sono:
- Intimidazione – Se assegnata a un membro, esiste una probabilità del 25% che i nemici inizino la battaglia con attacco fisico e difesa magica ridotti. Per sbloccarla dovremo apprendere almeno 4 abilità.
- Colpi potenziati – Incrementa i danni inflitti dal personaggio quando colpisce il punto debole di un nemico. Per sbloccarla dovremo apprendere almeno 5 abilità.
- Dono elementale – Gli attacchi elementali del personaggio consumano PA doppi, ma infliggono danni doppi. Per sbloccarla dovremo apprendere almeno 6 abilità.
- Elementi evoluti – Incrementa i danni inflitti dagli attacchi elementali. Per sbloccarla dovremo apprendere almeno 7 abilità.
Comandante
Per poter ottenere questa classe dovremo recarci nel Santuario della Guerrafondaia che si trova all’interno del Passaggio di Guadalino nord nell’area delle Terre di Fiume. Dopo aver esplorato un breve dungeon di livello 50 ricco di tesori e nemici agguerriti troveremo l’emblema del Comandante ma stavolta toccandolo dovremo affrontare una prova aggiuntiva prima di poter ottenere la classe desiderata.
Dovremo infatti affrontare Winnehild, la Messaggera di Guerra in persona che metterà alla prova le nostre qualità prima di donarci i suoi poteri. Tra i quattro scontri per ottenere le classi segrete questo sarà il più ostico, in quanto la nostra avversaria sarà in grado di mettere fuori combattimento il nostro party con una velocità impressionante. Non solo, col proseguire della battaglia Winnehild sarà in grado di ottenere più turni per attaccare rendendo vano ogni nostro tentativo di contrattaccare. Il nostro obiettivo sarà proprio di sconfiggerla in meno tempo possibile sfruttando la sua debolezza agli incantesimi elementali. Il metodo più veloce sarà quello di avere nel party un Negromante e un Sapiente e lanciare su di loro l’abilità divina “Auspici d’Aelfric” dell’Ecclesiasta così che le loro azioni vengano eseguite e due volte, in questo modo saremo in grado ad ogni turno di colpirla ben dieci volte, che potrebbero aumentare ulteriormente grazie all’utilizzo dell’abilità di supporto “Pazienza” della Cacciatrice.
Una volta sconfitta, Winnehild ci garantirà la sua benedizione e potremo utilizzare i suoi poteri in battaglia.
Armi Utilizzabili: Tutte
- Guardia leonina – Sferra da cinque a dieci attacchi di spada contro nemici casuali (Costo: 35 PA)
- Ira di tigre – Sferra un potente attacco con ascia contro tutti i nemici (Costo: 35 PA)
- Corno di Qilin – Sferra un potentissimo attacco con arma ad asta contro un nemico (Costo: 35 PA)
- Yatagarasu – Sferra un potente attacco con pugnale contro tutti i nemici (Costo: 35 PA)
- Spirito di volpe – Sferra un potente attacco con bastone contro tutti i nemici (Costo: 35 PA)
- Vento di fenice – Sferra un potentissimo attacco con arco contro un nemico (Costo: 35 PA)
- Chimera oscura – Sferra un potentissimo attacco con un’arma della lista oggetti. L’arma si distrugge dopo l’uso (Costo: 35 PA)
- Urlo di Winnehild – [Abilità Divina] Attacca tutti i nemici con sei armi (Costo: 50 PA)
Le Abilità di Supporto del Comandante si basano soprattutto sull’aumento delle statistiche del personaggio. Sono:
- Esperienza extra – Incrementa i PE ottenuti a fine battaglia. Per sbloccarla dovremo apprendere almeno 4 abilità.
- Strenua difesa – Fornisce +50 alla difesa fisica del personaggio. Per sbloccarla dovremo apprendere almeno 5 abilità.
- Forza d’animo – Incrementa i danni inflitti dal personaggio in misura inversa ai suoi PV residui. Per sbloccarla dovremo apprendere almeno 6 abilità.
- Prestanza fisica – Incrementa attacco fisico e difesa fisica in battaglia. Per sbloccarla dovremo apprendere almeno 7 abilità.