Il lancio della demo di Yakuza 6: The Song of Life in Europa non ha certamente assottigliato la coltre di hype che ci separa dal fatidico 17 aprile. Abbiamo girato in lungo e in largo per la Kamurocho del 2016 per darvi le nostre prime impressioni sull’ultimo capolavoro del Ryū ga Gotoku Studio
“Ma è una demo o è il gioco completo?” mi ha chiesto l’altra mattina Roberto, quando gli ho riferito del peso di oltre 36 GB della versione di prova di Yakuza 6: The Song of Life, rilasciata da SEGA per farsi perdonare del ritardo di quasi un mese nell’uscita prevista originariamente per questo marzo. Come preventivato dal Ryū ga Gotoku Studio, questo sesto capitolo numerato sarà l’ultimo che vedrà Kazuma Kiryu nelle vesti di protagonista, e rappresenta l’epilogo delle vicende del Drago di Dojima e della figlia adottiva, Haruka. Dal prossimo episodio, Shin Ryū ga Gotoku, si cambierà registro: sarà Kasuga Ichiban, doppiato dal medesimo seiyuu di Akira Nishikiyama, a prendere in mano le sorti di Kamurocho.
Fino ad allora avremo modo di divertirci con un altro, immenso titolo (oltre che col remake del secondo episodio, già disponibile in Giappone), lo stesso che mi ritrovo ad assaggiare — con più di un mese di anticipo — grazie a questa atipica versione di prova.
La Prologue Demo ci mette praticamente davanti alla versione finale del gioco di SEGA, con un menu principale completo di tutte le voci (sebbene alcune non siano ancora accessibili, come quella relativa ai mini-giochi per due giocatori), fra le quali possiamo scorgere un’opzione davvero interessante che mancava dai tempi di Yakuza 4 per PlayStation 3: grazie alla voce Memories potremo fare un ripasso di tutti gli avvenimenti accaduti dal primo Ryū ga Gotoku al quinto, purtroppo escludendo quelli del prequel che ha rilanciato la serie in occidente. Lanciandoci in direzione del “New Game” verremo sorpresi da un’introduzione ambientata a Onomichi, una delle due location principali in cui si svolgeranno le vicende di Inochi no uta. Ritroveremo il caro vecchio Zio Kaz intento a godersi un bicchierino presso il bar di fiducia, molestato come al solito dallo spaccone di turno che non vede di buon occhio la sua imponente massa muscolare di fronte alla bella proprietaria del locale. Dopo averlo sistemato a dovere, Kiryu avrà premura di tornare il prima possibile al bancone: ad attenderlo ci sarà una manciata di polvere bianca. Latte in polvere, che unito all’acqua nel bollitore gentilmente offerto dalla barista servirà a sfamare Haruto, il vero co-protagonista di Yakuza 6. Quale sarà l’identità di questo piccolo pargolo?
Lone Dragon and cub(s)
Facciamo un salto indietro di qualche anno: ci troviamo nelle battute finali di Yakuza 5 (narrate prendendo in prestito buona parte del footage del gioco di vecchia generazione), quando quattro anni prima Haruka ha rivelato al mondo di essere stata allevata da un ex membro della mafia giapponese e ha deciso di abbandonare il suo lavoro di idol ritirandosi dalle scene per passare del tempo con i propri affetti. Un redivivo Kiryu, soccorso dalla figlia adottiva, è stato ricoverato per le percosse subite nell’ultimo scontro e, ripresa conoscenza, accolto da una pessima notizia: le forze di polizia hanno ricevuto l’ordine di arrestarlo, sotto lo sguardo impotente di Date-san, come capro espiatorio del Tojo Clan. Per questa ragione Haruka dovrà rinunciare al proprio desiderio di tornare all’ambita quotidianità col genitore, ma deciderà comunque di dirigersi all’orfanotrofio gestito dai due in quel di Okinawa. La serenità, purtroppo, durerà ben poco: i giornali non tarderanno a gridare allo scandalo per la rivelazione della giovane idol, e Haruka sarà costretta ad abbandonare il Morning Glory, senza lasciare traccia. Una volta scarcerato, Kiryu si precipiterà dalla sua famiglia, venendo presto a conoscenza della scomparsa della figlia adottiva. Sarà nell’orfanotrofio che muoveremo i nostri primi passi nel gioco effettivo, parlando con i bambini e raccogliendo le idee. Dopodiché sarà la volta di partire per Kamurocho, ancora una volta palcoscenico delle vicende di questa serie.
Sai dove te la metto questa bici?
Sin dai primi passi mossi all’orfanotrofio Asagao ci accorgeremo di quanto il Dragon Engine renda questo sesto capitolo numerato così profondamente diverso dai due altri titoli giocati su PlayStation 4: oltre all’estremo realismo dei volti e delle animazioni dei personaggi (un po’ meno quelle delle comparse), è soprattutto il sistema di combattimento, unita all’assenza di caricamenti tra un’area e l’altra, a stupirmi in modo assolutamente positivo. Ad esempio, se proveremo ad entrare in uno degli edifici con i quali è possibile interagire (nella demo, purtroppo, sono abbastanza limitati) non assisteremo alla solita schermata di transizione, e lo stesso accadrà ogni qual volta ci imbatteremo in uno scontro casuale tra le strade cittadine. Lo stile del Drago di Dojima, ahimé, sarà l’unico a nostra disposizione, ma può vantare di tante nuove tecniche e combo che differiscono praticamente del tutto da quelle assaporate fino a questo momento. Anche stavolta Kiryu potrà immagazzinare il proprio ki e scatenarlo nelle devastanti Heat Action o convergerlo nello status di Heat Mode, come anche utilizzare una delle innumerevoli armi improprie raccolte per strada o acquistate negli appositi negozi. Lottando, consumando cibo e bevande (stavolta anche camminando, da gran maleducati) il quarto presidente del Clan Tojo potrà accumulare punti esperienza per ciascuna delle statistiche di base (attacco, difesa, energia vitale e così via) che potremo poi decidere di spendere per aumentare le stesse oppure imparare nuove tecniche di combattimento.
Una demo “rotta” in partenza
Come anticipato in apertura, il peso di oltre trentasei giga era piuttosto sospetto per una demo che non arrivasse nemmeno in fondo al primo capitolo del gioco e non permettesse di eseguire tutte le attività collaterali presenti nel gioco finale. E infatti, poche ore dopo il lancio, gli americani si sono accorti che la loro versione di prova conteneva in realtà il gioco nella sua interezza, addirittura alcuni sono riusciti a vederne i titoli di coda prima che Sony ne revocasse la licenza d’uso. La demo giunta dalle nostre parti, invece, si ferma al punto in cui Kiryu viene condotto, una conversazione dopo l’altra, fino a Little Asia, bloccata dal triste cartello “non disponibile nella versione di prova”. Lo stesso cartello che troveremo davanti al SEGA Center, ai locali notturni, all’internet café (dove chattare con Anri Okita e le altre…) e molti altri edifici. Ad essere accessibili nella demo saranno il Karaoke Kan con una manciata di spassosissimi brani, l’immancabile Yoshida Batting Center con un sistema ancora più rifinito, il buffo Nyan Nyan Café e l’inedita sede di Kamurocho della catena di palestre RIZAP, che ci permetterà di allenare il nostro alter-ego e di donargli un fisico (ancora più) marmoreo. Nella demo sono presenti anche alcune delle sub-story accessibili nel primo capitolo, ma purtroppo non potremo portare a termine la maggior parte di esse per via di aree inaccessibili, come la già citata sala giochi nella quale verremo condotti per aiutare una piccola fan della nostra quasi-figlia. Il problema risiede nel fatto che questa versione di prova non è stata mai rilasciata in Giappone prima della release originale, bensì è stata “ricavata” dalla divisione americana di SEGA partendo dal gioco completo e ponendovi alcune barriere di tanto in tanto, nonostante sia già tutto effettivamente presente sul disco rigido della nostra console. Una mossa azzardata? Già. I risultati parlano da soli. In un modo o nell’altro, ne sono certo, qualcuno sarebbe riuscito ad aggirare tali ostacoli e a proseguire nell’avventura.
Haruka dovrà attendere
Discutendone con amici e colleghi ancora non mi spiego della scelta di posticipare il lancio europeo e nordamericano di Yakuza 6: The Song of Life, nonostante la localizzazione del gioco sia praticamente completa. Strategia di marketing? Necessità di accogliere un maggior numero di pre-order e buoni consensi da parte della stampa internazionale? Non ci sarà mai dato saperlo. Tutto ciò che so è che questo assaggio di Yakuza 6 non mi è certamente bastato, e bramo di poter mettere le mani sulla versione finale in lingua inglese, di scovare le più assurde delle sub-story e divertirmi con (quasi) tutti i mini-game presenti (ditemi che non sono l’unico a bramare la morte durante le partite a mahjong). Ma ancora di più, sono estremamente curioso, ma anche intimorito, di cosa mi attende alla fine dei giochi, quando per Kazuma Kiryu giungerà il momento di salutarci e uscire di scena. Appuntamento sugli scaffali fissato per il 17 aprile. Con la nostra recensione, invece, un po’ prima.