Mille anni fa la civiltà terrestre nota come Impero di Naga si ritrovò in una pesante crisi energetica. Allo scopo di risolvere l’annosa questione, l’Imperatore Geardo scoprì una fonte di energia nel continente di Garuda che fluttuava nei cieli. Bramando tale potere, il malvagio imperatore organizzò un’invasione proprio nel giorno in cui il continente terrestre e quello volante avrebbero dovuto sovrapporsi, un evento che avviene solo una volta ogni mille anni; Geardo pianificò l’utilizzo di un antico artefatto noto come la Chiave del Tempo, capace di creare un portale in grado connettere i due continenti. La Principessa Cecilia, sua figlia, fu sconvolta dall’atteggiamento egoistico del padre e, grazie alla sua fedele guardia del corpo Rodea, riuscì a rubare la chiave, ma non a fuggire alla cattura. Prima di scomparire dalla vista del nostro eroe, Cecilia riuscì ad affidargli metà dell’artefatto e a teletrasportarlo nel lontano deserto di Garuda. Sconvolto dal sacrificio della principessa, l’androide sprofondò in un lungo sonno che durò mille anni.
Tenkū no Kishi Rodea è l’ultima fatica di Yūji Naka, altisonante nome alle spalle di Sonic The Hedgehog (ai tempi del SEGA Mega Drive) e dell’indimenticabile NiGHTS into Dreams…, ed è un visionario titolo originariamente concepito per Wii dalla storia alquanto travagliata. Il suo concept ha visto la luce negli uffici di Prope nell’ormai lontano 2010, ed è rimasto nel limbo in attesa della pubblicazione da parte di KADOKAWA GAMES. Da allora è passato qualche anno, e lo stesso Naka non era più sicuro che il suo progetto sarebbe venuto alla luce. Nel 2014 la compagnia ha registrato il trademark Rodea the Sky Soldier, annunciando che il videogioco sarebbe passato alle due attuali console Nintendo, Wii U e Nintendo 3DS, e l’uscita sarebbe avvenuta intorno alla primavera del 2015. Cosa è cambiato dal progetto originale destinato alla console della scorsa generazione? Scopriamolo assieme.
- Titolo: Rodea the Sky Soldier
- Piattaforma: Wii U (Wii), Nintendo 3DS
- Genere: Flying Action, Platform
- Giocatori: 1
- Software house: KADOKAWA GAMES, NIS America
- Sviluppatore: Prope (versione Wii), KADOKAWA GAMES
- Lingua: Inglese, Francese, Tedesco, Giapponese (testi), Inglese, Giapponese (doppiaggio)
- Data di uscita: 13 novembre 2015
- Disponibilità: retail, digital delivery
- DLC: nessuno
- Note: la versione Wii del titolo viene distribuita come bonus nella versione retail per Wii U; edizione limitata disponibile sul NISA Europe Online Store contenente artbook, colonna sonora e Chiave del Tempo
Sepolto per mille anni nel deserto del continente volante, il robotico Rodea viene portato a nuova vita da Ion, meccanica del luogo che decide di ripararlo e riattivarlo, nonostante i ripetuti avvertimenti del nonno. Col suo braccio nuovo di zecca (costruito con i pezzi avanzati delle macchine Getter, del Boss Robot e della Duna, cit.) il nostro eroe dovrà ancora una volta librarsi nei cieli sfruttando il sistema di propulsione integrato e la sua caratteristica coda. Per lui sarà facile padroneggiare tali funzioni, per noi giocatori un po’ meno. La versione Wii U non supporta in alcun modo il Wiimote, e, inspiegabilmente, non integra nemmeno i controlli giroscopici, relegando la guida del personaggio alle sole levette analogiche. Il Nintendo 3DS, pur implementando i sensori di movimento, non riesce purtroppo ad offrire una esperienza di gioco migliore.
I believe I can(t) fly
Per spiccare il volo insieme a Rodea utilizzeremo una sorta di mirino che dovremo spostare, appunto, con la levetta analogica sinistra (o col classico pad scorrevole del 3DS) verso la nostra destinazione, un po’ come se fossimo un cannone. Una volta scelto il nostro bersaglio, se esso ce lo consentirà, potremo lanciarci in sua direzione (in maniera piuttosto lenta, c’è da dire), tenendo sempre sott’occhio l’indicatore del carburante, che andrà via via consumandosi a seconda del tempo che rimarremo a mezz’aria, e che si ripristinerà istantaneamente una volta tornati con i piedi per terra.
A questo apparentemente semplice sistema di controllo si aggiungeranno variabili come il balzo caricato (e non ho ancora capito se effettivamente cambi qualcosa rispetto alla semplice pressione), l’attacco in picchiata stile Sonic, nonché la presenza dei Graviton, i consueti oggetti collezionabili che troveremo in giro per livelli che, arrivati al centesimo esemplare, ci elargiranno una vita extra. Saranno proprio i Graviton a salvarci la pelle ogni qual volta ci ritroveremo nel bel mezzo di una planata in direzione di una piattaforma più lontana; quando finiremo l’energia combustibile essi ci garantiranno una propulsione extra, almeno fino a che ne avremo a nostra disposizione: a differenza di Sonic, infatti, i Graviton non si azzereranno quando verremo colpiti dai nemici (che tra le altre cose sono piuttosto trascurabili pure come trampolini), bensì nei pochi secondi che rimarremo in aria con il carburante azzerato.
Mi sento il dovere di farvi capire, in qualche modo, quanto si riveli frustrante anche solo muovermi da una piattaforma all’altra, colpire la campana adibita a segnare il checkpoint o persino colpire i già citati nemici; se la telecamera risulta già un problema nella versione Wii U, che ci consentirà di ruotare l’inquadratura con la levetta destra, provate un po’ a immaginare su Nintendo 3DS, dove Rodea non supporta il C-Stick e ci consente unicamente di spostare a scatti l’inquadratura tramite i tasti dorsali o i giroscopi. Tirando le somme: l’esperienza di volo made in KADOKAWA non invoglia minimamente a perseguire il sogno di Icaro, facendoci anzi apprezzare le poche volte in cui il nostro alter-ego poligonale potrà rimanere ben saldo sul terreno.
C’è ruggine nell’aria
Dopo il prologo ambientato mille anni prima, e dopo aver imparato in qualche modo a gestire i comandi del gioco, Rodea the Sky Soldier ci offrirà una struttura a livelli intervallati da brevi cutscene realizzate in computer graphic (belle in termini di character design, ma decisamente oscene nelle animazioni) e una ben strutturata mappa del mondo. Tramite quest’ultima potremo agevolmente scegliere il livello da affrontare o ripercorrere, ma anche recarci nella bottega in cui Ion ci offre l’opportunità di modificare le componenti di Rodea grazie ai materiali che raccoglieremo all’interno dei livelli. Potremo incrementare la difesa o la potenza di attacco, aumentare il tempo in cui rimarremo in volo o la velocità, o persino equipaggiare Rodea con armi da fuoco che risulteranno utili per distruggere alcuni ostacoli (mine, per esempio) che ci bloccheranno il cammino; peccato che anche queste armi avranno un impiego pessimo, con proiettili sparati in direzioni casuali che raggiungeranno inspiegabilmente l’obiettivo.
Sebbene the Sky Soldier offra una longevità piuttosto buona, arricchita dalla possibilità di ottenere voti sempre migliori alla fine dei livelli, sbloccare nuove aree segrete e di utilizzare funzioni StreetPass su Nintendo 3DS, non sarete molto invogliati a rigiocarlo dopo averne completato la storia principale proprio a causa di una realizzazione tecnica parecchio sotto tono. Ammesso che riusciate ad arrivare alla fine.
Pretty Fly (for a White Guy)
C’è da spezzare una lancia in favore di Rodea: il suo character design è davvero accattivante, adoro il modo in cui i personaggi sono disegnati, il loro abbigliamento e la loro caratterizzazione in generale. Anche gli sprite utilizzati durante le sessioni di dialogo non sono niente male, nonostante il labiale non coincida per nulla né col doppiaggio inglese né con quello giapponese. Purtroppo i personaggi sono l’unico punto a favore del gioco dal punto di vista estetico che, come già ribadito, è appesantito da un comparto tecnico pessimo e indifendibile. Un frame rate piuttosto frammentario (diversamente, la versione Wii appare più fluida), modelli poligonali per nulla al passo coi tempi su nessuna delle due console e texture in bassa risoluzione; su Wii U, per mitigare in parte la povertà di personaggi e fondali, viene sfruttato una sorta di effetto crayon, ma c’è da dire che non riesce quasi per nulla a mascherare i difetti. Come se non bastasse, le già citate cutscene in CG sono afflitte da numerosi problemi, come una cattiva sincronizzazione dei sottotitoli, o un formato widescreen schiacciato ai lati su 3DS, che risulta in una deformità dei personaggi resa ancora più evidente dal 3D stereoscopico. Se è anche vero che l’orecchio vuole la sua parte, c’è da dire che la colonna sonora non è poi così malvagia; purtroppo lo stesso non possiamo dire dell’irritante doppiaggio americano, a cui ho preferito di gran lunga l’originale giapponese.
A chi consigliamo Rodea the Sky Soldier?
Sarò sincero con voi lettori: in questo momento, dopo averci svogliatamente passato fin troppe ore appresso, consiglierei Rodea solo al mio peggior nemico, o a chi comunque ha così tanta pazienza da sorvolare una serie di difetti tecnici che spesso rendono tutto molto frustrante, senza contare il prezzo esagerato che sareste costretti a sborsare decidendo di acquistarlo poco dopo l’uscita. Se, imperterriti, siete indecisi su quale versione fare vostra, l’ago della bilancia punta in qualche modo verso l’edizione Wii U, dato che nella prima tiratura di copie viene offerto anche l’originale titolo per Wii, a detta dei creatori stessi addirittura meglio di quello venduto ufficialmente. Tuttavia, sappiate che il gioco non sarà interamente giocabile sul GamePad, e non potrete in alcun modo trasferire o sincronizzare i salvataggi tra la versione handheld e quella da salotto.
- Presenta la traccia audio giapponese
- Versione Wii presente come bonus su Wii U
- Ottimo character design
- Comparto tecnico pesantemente datato
- Cutscene deformi nella versione 3DS
- Nessun supporto cross-save tra le due versioni
- Frustrante sistema di controllo
- Non sfrutta al meglio le potenzialità di Wii U
Rodea the Sky Soldier
Un salto (generazionale) nel vuoto
Mi risulta più che mai difficile giudicare un gioco sfortunato come Rodea the Sky Soldier, un titolo concepito per una console, ormai datata, che faceva del motion control il suo punto di forza. Non basta sapere che l’originale versione per Wii viene elargita come bonus per l’edizione Wii U, perché KADOKAWA GAMES ha voluto intenzionalmente portare il titolo sulle due attuali piattaforme Nintendo snaturandone il sistema di controllo e tossendo fuori un prodotto colmo di difetti che per molti versi risulta frustrante. Anche guardando qualche video dell’originale per Wii noterete come il prodotto concepito in origine fosse decisamente migliore sia dal punto di vista tecnico che per quanto riguarda i contenuti. Quello che mi chiedo è: com’è possibile che ci si sia ridotti a sputare fuori un prodotto di così basso livello, nonostante le buone premesse dell’originale? Un vero peccato.