Nato dalla penna di Kazuki Takahashi, Yu-Gi-Oh! è stato per moltissimi un fenomeno che nei primi anni 2000 è diventato una vera e propria fonte d’investimento: indipendentemente dal manga del 1996, la notorietà dell’opera di Takahashi la si deve principalmente alla serie animata e alle varie espansioni di carte, che hanno completamente monopolizzato i portafogli di chi quel periodo l’ha vissuto. All’epoca la serie licenziata da Mediaset continuava a stregare episodio dopo episodio, mostrando combinazioni di carte ed evolvendo le varie tecniche di gioco, accompagnando protagonisti con capigliature sempre più assurde.
L’idea di partenza del mangaka era quella di creare un manga anti-convenzionale che potesse differenziarsi, focalizzandosi sul concetto di “battaglia” anziché su un vero e proprio “combattimento” tradizionale: le serializzazioni di Shonen Jump in quel periodo (così come oggi in realtà) ruotavano attorno alla premessa di protagonisti che lottavano contro i propri nemici fisicamente, mentre Takahashi decise di rendere appetibile al proprio pubblico un manga dove il protagonista utilizza dei veri e propri giochi mentali per battere i propri avversari. È importante ricordare che inizialmente Yu-Gi-Oh! sarebbe dovuto appartenere a un genere horror rispetto allo shonen che conosciamo oggi, sfumatura che comunque risalta moltissimo nel primo arco del manga nonché nella “Stagione Zero” della serie animata stessa. Un altro aspetto molto importante che Takahashi stesso ha voluto approfondire con la sua opera è la sua forte passione per i giochi di carte, che lo accompagna sin da quando era bambino: nella sua visione il suo protagonista Yugi Muto, per quanto timido e impacciato, durante le sfide che gli si parano davanti si trasforma in un eroe imbattibile e sicuro di sé, un valore che come autore ha ricercato appositamente trasmettendo un messaggio positivo ai propri lettori, poiché “chiunque ha un potenziale nascosto e grazie all’amicizia questo valore può risplendere”.
Come tutti i fan di vecchia data ben sapranno, la serie storica si basa sulla dualità tra Antico Egitto e i nostri giorni, che ha massimo risalto nella sopracitata transizione di Yugi nel Faraone senza nome: VRAINS invece si posiziona in una linea temporale futura non meglio precisata, dove le persone possono interagire all’interno dell’omonima piattaforma virtuale acronimo per “Virtual Reality – Artificial Intelligence – Network System”. Ragion per cui sì, la sesta serie di Yu-Gi-Oh! è un isekai in tutto e per tutto, che però nasconde un animo fortemente citazionista nonché celebrativo, tanto che gli stessi personaggi ricordano moltissimo i protagonisti della prima serie storica.
Il protagonista indiscusso di Yu-Gi-Oh! VRAINS è Yusaku Fujiki, che come da tradizione possiede la sillaba “Yu” nel nome come tutti i vari protagonisti dell’opera di Kazuki Takahashi: un ragazzo delle superiori che ha subito un trauma irreparabile da bambino, rapito e in seguito utilizzato come cavia per lo sviluppo di intelligenze artificiali assieme a suoi coetanei, costretti a duellare ogni giorno, dove la sconfitta significava ricevere un elettroshock e la negazione dei pasti. I bambini però vennero salvati dopo un incidente che fece saltare in aria il complesso in cui erano rinchiusi, che prese il nome di “Lost Incident”, e dopo un lungo periodo di terapia, furono reintegrati nella società. Gli anni trascorsi però non hanno alleviato il rancore e il desiderio di vendetta che la notte gli causa ancora degli incubi ma anzi, lo hanno spinto a lottare contro l’organizzazione che lo ha torturato da piccolo: sotto il nome di Playmaker all’interno del VRAINS, costruendosi oltre a un avatar il deck con lo sfuggevole archetipo Cyberso, il nostro protagonista cerca ogni pista che possa ricondurlo a quei criminali, aiutato da un amico di vecchia data che sta cercando il proprio fratellino scomparso, anch’egli rapito come Yusaku anni prima.
Come da tradizione, Yu-Gi-Oh! VRAINS possiede un metodo di evocazione che contraddistingue le varie serie: Duel Monsters utilizzava -principalmente- rituali e Divinità, GX le fusioni, 5ds i Synchro, Zexal gli XYZ, Arc-V i Pendulum e infine con la sesta serie sono state introdotte le evocazioni Link. Proprio a tal proposito bisogna aprire una breve parentesi a riguardo, poiché la serie animata essendo ovviamente connessa al gioco di carte edito da Konami porta delle conseguenze coi propri cambiamenti: col passare degli anni la serie animata ha certamente avvicinato moltissime persone che, più o meno affezionati, hanno continuato a seguire gli spin-off e l’evoluzione del brand. Ci sono state appunto le sopracitate migliorie di serie in serie, che gradualmente si sono aggiunte creando metodi di gioco sempre più accattivanti quanto complessi: per questa ragione durante VRAINS è stato lanciato un nuovo metodo di gioco chiamato Speed Duel, ricalcando la semplicità che contraddistingueva la primissima serie rispetto a quella attuale con una mole di regole molto più estesa, nonostante all’interno della serie animata i duelli siano presenti col sistema di gioco attuale (l’unica differenza è che nell’anime i personaggi giocano facendo surf virtuale tra i palazzi).
VRAINS però è una serie che si potrebbe dire sfortunata, poiché per quanto riproponga dei bei personaggi e archetipi di mostri a dir poco spettacolari, ha avuto spessissimo problemi di budget e tempistiche davvero affrettate, tanto da spingere lo stesso direttore della serie Asano Katsuya a scusarsi per ben tre volte durante la produzione dell’anime a causa di ben tre episodi riassuntivi come tappabuchi nell’arco di nemmeno cento. Uno sviluppo malinconicamente travagliato quello di VRAINS, spin-off con temi maturi e duelli tra i più belli dell’intero brand oltre che realisticamente accurati, di pari passo con gli aggiornamenti delle regole del gioco reale tanto da arrivare a eliminare l’iniziale asso del protagonista.
I problemi cominciarono ad arrivare quando il sopracitato Asano sostituì Masahiro Hosoda. Il cambio di regia si sentì subito, così come a livello narrativo a lungo andare si sono andati a creare dei grossi buchi di trama e altri intrecci secondari mai recuperati: potenziale a dir poco incredibile che avrebbe trasformato VRAINS in una delle serie animate migliori del brand ma che è stato sfruttato nel peggiore dei modi, complice la fretta di dover chiudere la serie in vista della nuova questa primavera. Lo stesso rapporto che ha Yusaku coi suoi co-protagonisti e la sua nemesi non viene mai approfondito a dovere, tanto che spinge ad apprezzare soltanto i duelli trasformando la serie in un semplice spot su come ricreare determinate combinazioni.
Su una nota più positiva invece, le musiche che accompagnano VRAINS sono veramente molto piacevoli e aiutano a creare un buon pathos nel corso della serie, bonus poi le sigle d’apertura come With the Wind interpretata da Tominaga che in molti ricorderanno per l’indimenticabile Sono Chi no Sadame da Le Bizzarre Avventure di JoJo – Phantom Blood e Calling, brano di Kimeru i cui fan ricorderanno per la cover dell’ultima sigla dalla serie storica de Overlap, in occasione del film The Dark Side of Dimension.
Per poter provare in azione digitale le carte apparse nella serie animata vi basterà giocare a Yu-Gi-Oh! Legacy of the Duelist: Link Evolution, disponibile su PC, PS4 e Xbox One a partire dal 24 marzo.
Into the VRAINS!
Le tempistiche in uno shonen sono sempre quanto di più importante possa esserci a livello di struttura nonché narrazione, e Yu-Gi-Oh! VRAINS ne è sprovvisto per cause di forza maggiore. Il cambio di regia ha davvero influito negativamente e le saghe che affrontano i personaggi lasciano sempre quella sensazione d’incompletezza narrativa in un limbo tra fastidio e insoddisfazione. D’altra parte però i duelli sono una vera e propria gioia per gli occhi con animazioni in CGI curatissime, colpi di scena continui e strutturati il più realisticamente possibile. A differenza delle altre opere uscite finora, sembrerebbe che VRAINS non avrà una controparte cartacea, senza tenere conto dello spin-off in stile super deformed de “Yu-Gi-Oh! VRAINS: Cyber Warrior Yusaku”. È auspicabile che in futuro, visto e considerato che VRAINS è stata una serie che ha riscosso discreto successo in Giappone, possa effettivamente ricevere un vero e proprio manga e chissà, visto il ventesimo anniversario del brand in corso, magari un nuovo film crossover. Questa serie è l’ottimo esempio di una storia che con espedienti come l’isekai può giustificare una plot armor che va avanti dai primi anni del 2000, ma che senza una buona direzione finisce per inciampare su se stessa più e più volte finché, una volta terminato, non lascia che l’amaro in bocca. Riguardo ai duelli invece, per quanto realisticamente accurati devo appuntare che durante lo scorso Jump Festa, oltre all’annuncio della settima serie di YGO, sono state comunicate le nuove regole di gioco e che perciò in concomitanza col nuovo anime entreranno in vigore. Un cambiamento veramente epocale che scuoterà le fondamenta del meta e, da giocatore, non potrei esserne più contento, essendo un ottimo modo per aggiornare e mantenere vivo il gioco.
Consigliato ai fan e ai neofiti