Non ero per niente pronto a morire oggi. Almeno, non così tante volte. Martedì 4 febbraio 2014 siamo stati invitati da NAMCO BANDAI a provare l’ultimo capolavoro targato FromSoftware, presso il Museo dei Navigli di Milano; dopo una calorosa accoglienza da parte dello staff con caffè, dolci e fiale di Estus, siamo stati immediatamente catapultati nel mondo di Dark Souls II dal producer Tak Miyazoe, che ci ha illustrato tutte le caratteristiche che renderanno speciale questo secondo capitolo della saga (terzo, se consideriamo Demon’s Souls). Abbiamo provato con mano più e più volte il gioco: ecco le prime succulente informazioni riguardanti questo attesissimo titolo.
Go Beyond Death
Il primo particolare che spicca subito all’occhio è l’ampiezza delle mappe, decisamente aumentata rispetto al capitolo precedente, con fasi esplorative molto più lunghe e complesse. Anche in questo caso non avremo a disposizione una mappa rendendo quindi l’esplorazione, a tratti, un vero rompicapo.
Miyazoe in persona ha garantito che la difficoltà di Dark Souls II non avrà nulla da invidiare a quella del primo anzi, a suo dire, sarà addirittura maggiore, regalando a tutti i giocatori, veterani e non, ore e ore di sfida. La nostra opinione sull’argomento difficoltà è, al momento, un po’ discordante in quanto il grado di sfida all’inizio del gioco non è alla pari di quello del precedente capitolo per via dei ritmi più blandi dovuti principalmente al rapporto tra numero di nemici e grandezza della mappa. In ogni caso non siamo ancora in grado di dare un giudizio vero e proprio perché, avendo giocato solo le prime fasi, non sappiamo se inoltrandoci nell’avventura la difficoltà subirà un’impennata oppure resterà tale. Abbiamo, comunque, grandi aspettative a riguardo.
Un altro grande capitolo della presentazione riguarda le funzioni multiplayer del gioco, migliorate ed ampliate, hanno tutte le carte in regola per ovviare, almeno in parte, al pessimo sistema presente nel primo Dark Souls che spesso si rivelava addirittura frustrante. La prima novità è la presenza di divinità nel gioco, in tutto dieci, a cui si potrà dare, ad una sola per volta, la propria devozione rendendo quindi estremamente facile la connessione online tra persone legate allo stesso dio, cosa che non succede di fronte a scelte discordanti.
Anche la modalità PVP ha subito molte modifiche, a cominciare dal sistema di invasione, che permetterà ai giocatori di sfidare altre persone entrando nella loro partita. In questo capitolo il livello di colpa (Sin Level) si alzerà automaticamente ad ogni invasione, rendendo quindi l’invasore sempre più vulnerabile a subire altrettante incursioni da parte di altri giocatori. A rendere la vita ancora più difficile agli invasori c’è un’altra funzione che prevede fino al 50% di riduzione dell’energia ai giocatori che vengono sconfitti diverse volte durante le loro incursioni, costringendoli quindi a spendere oggetti per curarsi fin da subito. In questo capitolo, a differenza del precedente, sarà possibile essere invasi anche quando si è non morti; questa scelta è stata adottata per mantenere ogni giocatore costantemente sotto pressione perché a conoscenza di non essere mai al sicuro. Le invasioni hanno comunque una lista di priorità che vede al primo posto i giocatori con un alto Sin Level, al secondo le persone che giocano in cooperativa, al terzo i giocatori con personaggi umani e al quarto posto giocatori con personaggi non morti (la chance in questo caso è molto bassa).
Tramite falò sarà possibile bruciare oggetti che avranno diversi effetti anche per quanto riguarda il PVP come, ad esempio, ridurre il cooldown dei tempi di invasione, aumentare la difficoltà degli scontri e incrementare le cure delle fiaschette di Estus.
Saranno inoltre presenti delle gilde (Covenant) al quale sarà possibile iscriversi, che andranno ad influenzare le persone che si incontreranno nelle fasi PVP del gioco raddoppiando la chance di trovare un giocatore appartenente alla solita gilda rispetto a un’altra. Vincere diversi scontri consecutivi, invadendo o essendo invasi, farà si che l’aura intorno al personaggio aumenti: questa funzione servirà esclusivamente ad avvisare gli altri giocatori del pericolo verso cui stanno andando incontro.
Le considerazioni finali che possiamo fare al momento sono diverse e comprendono:
- Il comparto artistico (grafica e sonoro) è decisamente migliorato. Gli sfondi sono vari, ben realizzati e dettagliati, rendendo piacevole l’esplorazione; per quanto riguarda la componente musicale non si può non notare un’incredibile miglioramento rispetto al precedente capitolo.
- L’IA degli NPC alleati controllati dalla CPU è veramente scarsa, cosa che per fortuna non si può dire nei confronti dei nemici.
- La trama e la narrazione sembrano più presenti e legati allo scorrere del gioco in Dark Souls II rispetto a Dark Souls; è aumentato anche il livello di esplorazione.
Another Castle intervista Takeshi “Tak” Miyazoe
Qual è stata la fonte di ispirazione principale nel processo creativo di Dark Souls?
Beh, quando parlo di questo con il direttore del team di sviluppo, mi dice che molta dell’ispirazione gli arriva da tutto ciò che guarda. Ama i fumetti, tanti film — come Il Signore degli Anelli — ma penso che la sua ispirazione principale provenga dalla vita quotidiana. Camminare per strada, imbattersi in corridoi bui, ecco da dove trae ispirazione. Io credo che per essere il più creativi e originali possibile bisognerebbe riuscire a trarre ispirazione da qualunque cosa.
Il sistema di narrazione della storia di questo nuovo titolo sarà libero come nel precedente o possiamo aspettarci una trama più predominante?
No, penso che… beh, lo sapete già: tutte le storie saranno celate molto in profondità, vogliamo che i giocatori mettano insieme diversi pezzi per costruire ognuno la propria storia. Così, il sistema di narrazione e il desiderio di scoperta saranno molto simili a quelli del primo Dark Souls. Vogliamo che i giocatori parlino con gli NPC, leggano le descrizioni degli oggetti, che sia in qualche modo un gioco di ruolo e che costruiscano la propria storia personale.
Abbiamo sentito in giro che non avete alcuna intenzione di rilasciare DLC per Dark Souls II, e ne siamo davvero lieti. Cosa vi ha spinti a intraprendere questo percorso piuttosto che seguire il trend di tutte le altre compagnie videoludiche?
Beh, penso che sappiate quanto i giocatori di Dark Souls e Dark Souls II vogliano assicurarsi di avere un’esperienza il più completa possibile fin dal day one con il pacchetto offerto. In Dark Souls abbiamo avuto il DLC Artorias of the Abyss, ma il realizzare nuove edizioni del gioco è stata una decisione presa in base ai feedback ricevuti. Per quanto riguarda Dark Souls II, vogliamo offrire ancora una volta un’esperienza completa fin dal day one. Ma, a seconda del feedback dei fan, potremo discutere riguardo lo sviluppo di contenuti addizionali, DLC.
Esistono possibilità di vedere in futuro un Dark Souls su console portatili, per esempio su PlayStation Vita?
In questo momento non ci sono piani per un capitolo della saga per console portatili, e non penso ce ne saranno a questo punto.
Da quello che abbiamo potuto vedere, Dark Souls II non tradisce le grandi aspettative dei fan, rendendo l’attesa, ormai quasi al termine, ancora più pesante. Valutando attentamente tutto quello che abbiamo provato non possiamo non confermare che questo sarà uno dei titoli più importanti del 2014.
Dark Souls II sarà disponibile su PlayStation 3 e Xbox 360 dal prossimo 14 marzo.